11月28日
最近家里断网了,极大影响了本站的更新。
今天我们来聊王老菊做游戏亏600万。我本人是王老菊的忠实观众,我欣赏他的幽默感和给国内单机圈带去的正面影响。但在游戏制作方面,他表现得像个纯力量猛男(没点智商)
首先身为制作人的王老菊,在项目管理完全没有经验:他最初先组了一帮人,然后投票决定游戏的玩法。确定为生存和冒险为主题的RPG后,经过一段时间的开发,才发现团队规模太小,改为做一款肉鸽。
整件事槽点很多,首先没有确定玩法就开始招人,以及对游戏产品的迭代缺乏认知。开发游戏不是一上来就堆素材,要制作仅含玩法的白模,测试是否有趣。如果是注重美术的就要收集用户反馈,再进行更改,如此反复。老菊说自己打算跳过demo,等游戏达到正式水平后发售。这不是白白丢掉了自己的粉丝,最忠实的一批测试用户吗?
作为观众的我看得是很急,想给老菊邮一本《游戏设计艺术》,让他好好学一下第八章。
以上就是1/3的视频时长讲的游戏开发过程。之后话锋一转开始给观众上价值观,“追求精神自由,精彩的布道”
他经过了这么多,终于悟出了Nolan在大学一年级就提出的论点:“一个聪明的人能花三年去精通任何一门领域,精通约为达到90%,而追求剩下的10%则可以用一生的时间。我总是变更领域,为了集中在那90%上。让人生有趣的方法就是保持在陡峭的学习曲线”。
总的来说我不看好老菊的游戏,但好在他用的是自己的钱。要是开个众筹做出来这种东西肯定会被骂死。像我这种没出钱还指点董事长的,只能是老菊未来科技世界观下的“刁民”吧。
11月12日
我最近读到一篇很有启发的文章:necromanov写的 ”游戏的意义:信息革命的棉花与石油“。文章从人类史角度来看,提出了看待游戏的新角度。
我们正处在以电子计算机和互联网为代表的第三次工业革命之中,电子游戏在这场革命里至关重要。它创造了巨大的市场,给信息革命步提供了燃料;还是人类用来适应这个时代的工具。
国内的大多数互联网大公司都将游戏视为其核心业务之一,游戏本身已经形成了庞大的产业,还提供了巨大的硬件需求。每当新兴技术出现时,游戏市场通常都是最先受益的,这反过来又推动了技术的进步。用最近的例子来说: 每个手机厂商在展示产品性能的强悍时,大多都会选择原神。“能否流畅运行原神”已经成为手机的评判标准之一。
科技的发展与游戏密不可分,在最近在读的《电子游戏史》里比尔盖茨,乔布斯等名字时常出现,互联网时代的先驱们都或多或少和电子游戏有着联系。我其实算是家里的IT专家,家里人遇到电视或手机的问题都会来找我(虽然一大半都能通过重启解决)。这可能因为我小时候爱玩游戏,对这类电子设备也更熟悉。通过每次电脑课上先进后台关掉监控,以及用u盘拷游戏文件。
总的来说,游戏就好比前两次工业革命中的棉花石油,给这次信息革命提供了强大的推动力,提供了市场和生产者。原文里很清楚地解释了这点。非常好的文章,作者的思想令人折服。
11月11日
今天看了《中国游戏纪事》第一集:拓荒。整部片子给人感觉很剥离,他们强行给游戏加了一个使命:传播中国文化。近几年也可以感受到的是对游戏的风向变了,不再是洪水猛兽或电子鸦片,而是这部片子所强调的“文化输出”的手段。
这部片从街机开始讲起,对于当时街机厅缺乏监管导致的种种乱象却只字未提。还将画面中的拳皇98说成拳皇97,制片方可能没在这方面做研究。后面还讲到中国团队破解了任天堂红白机,把技术20万卖了出去,版权问题仿佛不存在。
片中反复提到了中国的三国,中国的武侠,还以日本的真三国无双为对手,要做自己的三国。但美是可以越过语言文化,说某些作品只有中国人才能做出就显得过于狭隘了。

但片中也提到一些更公正的角度:游戏是电子技术的试验田,比如北京中关村。技术的革新能最有效地从游戏获得收益,很多程序员最初也都是游戏玩家。但这部分纪录片也只是一笔带过,就马上回到了“弘扬中国文化”这种空洞无趣的口号。
不难想象后面讲到近年的单机会怎么说:戴森球计划,“欲上青天揽明月”有一种中国人骨子里的浪漫;波西亚时光体现了中国人与世无争的天性和对桃园生活的向往;火山的女儿展现了中华文明的薪火相传。这些游戏不仅代表了中国在文化产业和高科技领域的发展成就,也是中国软实力和文化自信的体现!!
下周三同一时间,期待第二集能带来更多欢乐吧。
11月9日
《完蛋!我被美女包围了!》是今年卖得最好的国产单机,这是一款恋爱模拟游戏,画面采用真人影像,主打第一视角下沉浸的情感体验,外加一些软色情。游戏售价42人民币,推测卖出80万份,有着94%的好评率。游戏的成功震惊了我和身边的一些核心游戏玩家。
但背后的原因也很简单,制作公司找到了一篇蓝海,满足了很多人潜在的情感需求。中国目前有着2.3亿的单身人口,有一大部分人对恋爱不抱希望,但情感交流的需求依然存在。从评论区可以看出,花42款钱就能体验自由恋爱对玩家来说是物超所值。
很多人称游戏的剧情不切实际,被打上了“科幻”的标签。六位女性都在追主角,不少场面显得很做作。但几年前有一款同样国产真人实拍的游戏:《恋爱模拟器》,评价褒贬不一,被玩家评为评为“喂屎”“花钱买罪受”,这款游戏就像它名字那样,展现了恋爱关系中更多的面,玩家可能被欺骗甚至被甩。这显然并不是玩家愿景中的甜甜的恋爱,”完蛋“在这方面就做得很好。(这也是游戏透镜系列中的“核心体验”)
还有在核心游戏玩家看来,这无非就是个真人的Galgame,事实上也的确是这样。但“完蛋”的目标受众并不是二次元,他们在看到宅男对着纸片人喊“老婆”也会觉得恶心,但大家都存在对情感的需求,游戏正好提供了一个出口。

借用下B站up石老怪的观点。熊猫的发情期很短,错过的话整整一年就不会繁殖。为鼓励生育,成都的饲养员想出临近发情期就给熊猫看交配影像,大大促进了熊猫的自然繁殖。目前中国出生率低于韩国和日本之后,这不也是一条道路吗。
可以预想到的是,未来专注男性情感需求的文化作品(乙男)会更受欢迎。
有传言面向女性用户的“完蛋2!我被帅哥包围了“也安排上了日程,我觉得很难再现”完蛋1“的成功,满足女性情感的作品市场不像男性那样空白,早已被乙女游戏,官能小说,偶像等多种多样的媒体所占据,且据我观察女性对动漫的接受度更高,失去了完蛋1对非二次元用户的先天优势。
但我喜欢的还是“完蛋!我被逆天舍友包围了!”
11月6日
我看了完了进击的巨人完结篇,MAPPA的确做得相当出色,他把谏山创的逻辑进行了梳理,还升华了结尾。现在回看漫画完结时的诸多批评,例如人设崩塌:调查兵团只会追着艾伦走,阿尔敏什么也想不出来。这可能与叙事角度的转变有关,从青年漫画到民族之间的深层历史和政治冲突。单个角色在庞大的历史洪流下过于渺小,无法造成影响故事的发展。
艾伦,这个有能力改变一切的主角,始终戴着一副城府深沉的面具,在策划一场宏大的计划。但从结局来看,他其实就是个小丑 ——”那种事不要啊“。实际上,他还是那个愣头青艾伦,对于如何解决艾尔迪亚人的困境毫无头绪,只想尽可能在104班前面前酷一点。尤其当他说“我只是想看到这个景色”时,让人想起《绝命毒师》中的老白承认,他制毒不是为了家庭,而只是为了追求个人的快感。
然后这并没有解释艾伦为什么想看80%人类灭绝,可能谏山创想让他看吧。
在动画结尾,地鸣踩出的巨大坑洞变为了湖泊,帕岛迎来了数年的和平,还发展出汽车和高楼。尽管拥有的军事力量已经远超过了九大巨人,帕岛还是被卷入了战争,最终剩下的只有城市的废墟。但104班和平度过了他们的余生,这也是艾伦所希望的。我个人认为,吉克的安乐死计划也能让大家过上安稳日子,不要忧虑未来的事情。从正当性上可以这样讲,但设定里巨人之力都是源自怪诞虫,它肯定不会做这种自断生路的事。

或许吉克就该在帕岛推广性别对立和学区房,说不定真的能绝育下一代。
我上个月在二手店买到了第一季的原声集CD,封面的设计非常地有意思:前面的三人是折上去的,看上去就和背景分开了。曲目里有我最喜欢的Call you name 男声版。第二季和第三季的CD我也在考虑中。
11月5日
在某次放学后,我和同班的蒙古同学打了声招呼,他用日语问我 “今天准备怎么样”,我答 “什么的准备 午饭吗”。他瞪着我骂到 “你,八嘎”。后来才知道,对方觉得我当时在嘲笑他,他想说的是“学习怎么样”,但因为口音我没能完全听懂。
最后在老师的介入下,互相道了歉。原本还算认识,并无恶意的两人,却因为词汇的差异,缺乏倾听与交流而发生争吵。对方还曾说要到楼下真人快打我,现在想来还真有点害怕。
在圣经故事里,一群共说通一种语言的人类打算建造通天的巴别塔,宣扬自己的名。上帝见此情景,混淆了他们的语言,使让他们无法互相理解,巴别塔也没能建成。我最近在打的游戏《巴别塔圣歌》里,玩家要打破语言间的隔阂,将民族重新团结起来。具体表现为通过学习游戏内的几门语言,破解谜题推进剧情。目前体验很好,游戏玩法很独特,故事上也有很多未待展开的。暂评为今年独立游戏有力竞争者。
10月11日
我通关了解谜游戏 CONCOON
游戏操作只有方向键和一个互动键。内容围绕着“球”展开:四个不同颜色的球既是道具,也是可以进入的关卡。球可以做为谜题;球内也有谜题;连进出球体的过程也可以被作为谜题,不禁佩服制作人的想象力。试着回想在做数学题或推理凶手的时候,从不明不白到突然顿悟的“啊 哈!”,我在游玩过程就一直有这种感觉。
我几乎没有出现过卡关:玩家的行动常被限定在当前区域,得以专注于眼前的谜题。回头路或岔路很自然地对玩家关闭。以及游戏每场boss战的开启方式,都需要用到当前的独特机制。避免了开门进战斗,玩家手忙脚乱地学习新机制。这些极具设计感的细节让游玩体验很丝滑,极大奖励了动脑的玩家。
游戏美术也值得一提,简单清爽的lowpoly风格,有种外星科幻感,生物与科技结合的美。游戏没用一句台词讲了主线故事,但我也没太能理解。制作人很擅长这类游戏,解密神作 LIMBO 和 INSIDE 就是他的作品。

10月6日
我最近读了吉沢 秀雄教授写的《大师谈游戏设计 创意与节奏》,比起原书名:ゲームプランナー集中講座 ゲーム創りはテンポが9割,中文翻译是有点离谱的。
但离谱的不止在书名,本书的推荐序是由墨麒集团CEO 诚默 所写。他于2012年开发的页游《秦美人》爆火后,又陆续推出了多款爆款网游(研发周期约为半年)。但随着页游大势已去,目前墨麒集团仅剩下约十人员工了。

紧接着在译者序里,译者就对页游对国内游戏业界的影响发表了批评,网游泛滥导致了畸形的PC游戏市场。前后两个人对页游态度的反差不免让人觉得好笑。还是看看书里的内容吧,我目前只读了一半,吉沢 秀雄教授在书中大量引用了他的作品,没玩过比较难以理解,我打算在steam上体验重制版后再读。
10月1日 总结九月
过去的一个月内,我发表了三篇文章,约为一万二千字,平均每天400字。这远没有达到目标。我觉得应先保证每日栏目的更新,以及日本语的小论文(这对我考学很重要)这个月加油吧。
我还半强迫一位在美国留学的朋友给网站留言。虽然已是科技发达的2023年,但收到地球另一端的信息还是令我兴奋:他的消息经过大学校园网;通过在加州海底电缆到达新加坡;再到达jingtao.games的服务器;最后由在东京的我接收。
我这个月主要玩了两款游戏,首先是 SIFU,我非常喜欢游戏的系统设计和恰到好处的难度,与故事性的完美结合。游戏武德结局设计得十分精巧,一周目通关后,游戏告诉玩家”武艺高超,武德充沛之人,会令对手知难而退“。也就是玩家将boss打到残后,等回复后再打残,就可以选择“饶恕”。有着将敌人击败的武力,却不滥用这份力量。止戈为武,可谓是真正的“无敌”。

另一款游戏是国产的 苍翼混沌效应。内测阶段暴露了许多问题,如最明显的一点是游戏鼓励的搓招,提供多种build,像格斗游戏把敌人连着打。但boss都有全程硬直,导致玩家和boss互动很单一。
游戏的局内成长类似哈迪斯,有着锤子(改变角色动作)和赐福(属性伤害或数值提升),但赐福存在感过低,给玩家带来的提升很小。游戏在十小时过后就几乎没有新内容了,目前还是期待后续更新。
苍翼混沌效应最早是作为F2P(氪金游戏)开发的,但动作属性和F2P存在天然的冲突:如果在崩坏三或战双帕弥什这种“动作手游”中,零氪的玩家凭借高操作,能和高付费玩家同台竞技,那么氪金就没有吸引力了。所以”动作“更多是供玩家消费的美术资源,真正影响战斗的是背后的数值。苍翼混沌效应有着出色的动画和打击感,改成了买断制可以说是浪子回头。
九月我还看了不少影视剧:龙争虎斗、武状元苏乞儿、少年派的奇幻漂流、盗梦空间,以及整整六季的 生活大爆炸。大约时长40小时,但更令人期待的是这才到一半。
豆 国产游戏
没有比今天更适合聊国产游戏的日子了:”国产”在我这里并不是一个加分项。中国文化相关题材可能更有趣,但好玩才是最重要的。
很多人无法把喜好和判断分开来的,爱国心常常影响他们对一部作品好坏的判断。比如动画雾山五行,台词糟糕到我无法看下去。但有了水墨、功夫等元素,再配上唢呐,这个动画就被人吹到了不属于它的高度。
苍翼混沌效应的制作人讲过,大部分国产单机销量都来自海外。我认为可能是steam上中国玩家只有20%,其中大部分是只玩CS:GO或PUBG的非单机玩家。更进一步说;中国玩家为买断制游戏付费的习惯还没养成。在2023年,淘宝上还能找到几乎任何单机游戏的盗版拷贝。
中国一直没有过3A游戏(60刀大体量游戏),黑神话悟空承担着巨大的期待。如果到时多数玩家都是从淘宝五元下载的话,国产单机的前途就太灰暗了。
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