电子游戏史 01 1933年的弹子球

以Steven L. Kent写的《The Ultimate History of Video Games》为主,概括书中内容和记录下自己的思考。

先有”弹“

该书从弹珠机开始。1931年Gottlieb发布了“Baffle ball”投币式弹珠机。玩家用弹簧发射弹珠,再看它们落到不同的积分区。当时这在酒吧和俱乐部大受欢迎。但玩家发出弹珠后就无事可做,只能看着弹珠跳来跳去。进阶操作就是把机器倾斜起来,用肢体动作来影响弹珠的走向。这时Gottlieb的对头Williams另辟蹊径,通过限制玩家的肢体动作,让弹珠机更有挑战性。于1932年发布了“Advance”,这种弹珠机独特之处在于底座内置机关,若机器被一定倾斜就会自动结束游戏。之后几乎每一款弹珠机都采用了同样的设计。

1933年,Williams更进一步发布了“Contact”,这是第一款“电子”弹珠机。弹珠进入积分区后,机器会计下分数(之前弹珠机需要玩家脑内计分),还会播放音效和亮灯。给玩家一种直接的正反馈。虽然弹珠进洞的方式没有变,但玩家更加渴望让弹珠进洞了。之后几乎每一款弹珠机都采用了同样的设计。

弹珠机在美国蒸蒸日上、有人将赌博和弹珠融合起来,发明了新式赌博机器。但这样一来就和赌博沾上边了。1940年时任纽约市市长Fiorello La Guardia为打击组织犯罪,把所有弹珠机游戏列为非法运动,全用大锤砸烂丢河里。美国其它州也在程度上禁止了弹珠机。

当时的弹珠机玩家可操作的空间较少,非常依靠运气,被认定成赌博游戏(game of chance)也不是没有道理。直到1947年,Gottlieb手下的工程师Harry Mabs在加入了挡板的设计,发布了“Humpty Dumpty”,该弹珠机左右各有高低三块挡板,玩家按下按钮可以使挡板摆动,影响弹珠的轨迹。这个创新彻底改变了弹珠机依靠运气和重力的玩法,让玩家极大掌握游戏的操控权,可以非常主动地参与游戏。电影与游戏并称第八 第九艺术,前者是多种艺术形式的结合,后者最大的特征就是互动性。

Steve Kordek在此基础上发布了“Triple Action“,该弹珠机只有底端两块挡板,却比“Humpty Dumpty”更具操作性。也当然,之后几乎每一款弹珠机都采用了同样的设计。但直到1976年,纽约才解除了对弹珠机的封禁。

“我在小公司,且资金受限,没可能我会用得起六块挡板”—— Steve Kordek

当时的投币式娱乐设施主要由由弹珠机这类新兴游戏和点唱机占据,其中最接近电子游戏的应该是1969年的“Super speedway Chicago coin”。

屏幕上呈现的是投影的重叠

 

steam://run/480

自1960年以来,集成电路代替了晶管体,软盘和CD也代替了打孔卡和Ticker Tape。计算机的革新让电子游戏成为可能,而Steve Russell则将它实现。

铁道模型技术俱乐部(TMRC)是由麻省理工学园的一群学生们组建的。成员都对计算机感兴趣,且大多戴着厚眼镜还不擅长运动。那时口袋计算机还未普及,所以他们每人都随身带一把计算尺。作为麻省理工的学生,他们有机会使用当时较为先进的计算机如TX-0和PDP-1,但仅限于晚上。于是他们无视了大多社交活动,只为能在晚上多一点时间。他们从编程中获得了无穷的乐趣,而储存代码的CD就放在电脑旁的抽屉里,他们愿意生活在乌托邦的世界里,知识能够自由地获取与分享,有时甚至忽略财产权。这也是“Hacker”这一词最早的由来。

Steve Russell也是其中一员,他喜欢小说Doc Savage,并决定做一款设定在外太空的互动游戏。他将这一想法告诉组员,获得了许多肯定与期待,但之后每当问起他的开发进程时,Russell就会找理由来解释自己为什么不能做。其中一项是需要“三角函数例行程序“来计算飞船轨迹,于是组员Alan Kotok去迪吉多公司要到了代码磁带,并把它砸到了Russell面前,质问他还有什么理由。

之后Russell用六个月,共约200小时开发了Space War初版。该游戏在PDP-1上运行,两位玩家驾驶飞船向对方射击导弹,之后其它组员想出了新点子,加入了太阳和传送按钮。Kotok和Sanders为这款游戏开发了专门的操作设备,也是最早的游戏手柄。这些都发生在1962年。

在此之前,操作Space War是非常累胳膊的

也有另一种说法是:最早的电子游戏是Willy Higinbotham在1958年开发的双人网球“Tennis For Two”。 但我更同意Space War是现代电子游戏的祖先,因为其更具可玩性,玩家还有着了不同的化身:The Nedle and the Wedge, 一个类似红石火箭,另一个是古早科幻的曲线造型飞船。这种高瘦矮胖的搭配在角色设计里相当经典 —— 马里奥和路易吉;兔八哥和猪小弟;

而最初的版本中,有些导弹发射后会偏离轨道,而不是正常地向前飞(就像马斯克的火箭那样)但经过一些玩家测试后,这个设计还是被改了,所有导弹都会向前直飞。类似的例子比如游戏里的枪不会像现实里那般出故障或卡壳,比起真实性,符合玩家的直觉和游玩体验才是更重要的。

还有后期加入的Hyperspace,这是单个的按钮,玩家按下后飞船就会消失,之后会随机出现在另一个地方,可能是敌人的死角或者太阳的附近。这种不确定性带来了思考和博弈,以及随机性。最重要的是,在太空里开飞船很酷。

尽管这个游戏凝聚了TMRC组员的才华和付出,但并没有直接为他们带来任何经济上的收益,因为游玩所需的计算机PDP-1在当时价值120,000$。Steve开发了Space War,且没有申请任何专利,他创造了第一款游戏只是为了证明“it could be done”。

Steve没有从麻省理工大学毕业,他跟着教授去了斯坦福大学,之后进了一家私人企业。1970年左右,他在西雅图一家共享电脑公司工作,当地小朋友放学后就会来到这里对着电脑鼓捣鼓捣,只不过其中有个孩子叫比尔盖茨罢了。

才有了”机”

 

“副经理一直在问我‘你还在搞那堆东西(电子游戏)?’从第一年开始,他就一直在劝我别再浪费钱了。但当约一万美元的收益产生后,每个人都记得他们曾对这个项目有多么热心。”

——  Ralph H. Baer,桑德斯联合公司,前设计部部长。

Ralph H. Baer在转危为安方面有着惊人的天赋,作为犹太人的他在1922年的德国出生,14岁时因为纳粹的迫害被中止上学。两年后,父亲带他们搬到了美国,此时正好是 水晶之夜 发生的两个月前。第二次世界大战时,他被征召入伍在英格兰服役,期间患上肺炎,入院三天之后他所在排参与了诺曼底登陆。战争结束后,他在美国重新接受了教育,毕业后成为在国防承包商工作,在业界快速积累了名声。1955年加入了桑德烈联合公司,成为有着200位员工的设计部部长。5年后这个部扩充至500人。

Bear有一个好习惯,他会记录想法从诞生到实现中的每一步。比如在1966年8月,他在纽约的巴士站想“如果电视机可以拿来玩游戏,而不只是看节目的话会怎样”。有了这个想法后他开始行动,从部门里组建了自己的团队。

Bear和最初的成员Bill Harrison在讲座,2009年

但他们最早开发的游戏缺乏娱乐性,比起游戏更是技术展示。如通过杠杆来让电视里的盒子从红色变蓝。公司里大多数觉得Bear是在浪费钱,甚至想中止这个项目。

在1967年,Bill Rusch加入了开发团队。他加入团队的部分原因是前上司不想要他了。Bear评价他:“会在早上10点11点走进公司,然后再花一个小时聊天”。但同时对于乐趣和游戏有着深刻的理解。”Ping-pong“就是从他的点子而来的。

我们会在讲下一章讲更多关于“Ping-Pong”的

Bear还需要为他的发明寻找投资人,这个过程并不顺利。直到1971年,米罗华公司同意合作,次年,世界上第一款游戏机“米罗华奥德赛”诞生了。起初Bear设想定价为19.95$,但米罗华的工程团队升级了机器,并定价100$。还采用了“这款游戏机器只会在米罗华电视机上,也只有米罗华电视机能做到”这种宣传策略。

Magnavox Odyssey

在于米罗华协商的过程中,Bear陷入了极度消沉。他所在的国防产业并不景气,个人经济状况也不乐观。他还质疑自己发明的价值,觉得就该像他人说的那样停止这个项目。帮助米罗华组建好工程团队后,他退回新罕布什尔州,还开始接受之前被搁置的手术。这时,他收到了从米华罗来的共十万美元的报酬,他说“好比有人启动了我的引擎,我的消极情绪一扫而空”。

同在1970年代,另一款机器将会给美国游戏业带来翻天覆地的变化。

 

产业之父

“我从没有玩过 Computer Space ,但我记得Nolan Bushnell,他是我见过除六岁小孩之外的在讨论游戏方面最激动的人,和他讨论时我甚至得往后退。” —— Eddie Adlum,记者

Nolan Bushnell出生在犹他州的克利尔菲尔,他自高中起在辩论,哲学和作乐等方面有着浓厚兴趣。他曾用装着电灯的风筝来让邻居误以为看到了UFO。为了惩治乱用自己卫生用品的舍友,用绿色喷漆替换成了除臭剂,一位倒霉蛋喷完了两侧腋下后才发现被戏弄了。之后,Nolan考入了犹他大学,但在一次扑克比赛里输光了自己的学费,于是他只能打暑期工。(他的父亲在他15岁时去世了)

其中一份工作是街头玩具。在地上摆上牛奶瓶,吸引人们付钱来丢棒球,看能不能砸倒牛奶瓶。他后续称这个工作给他带来了宝贵的经验:”最重要的是吸引人们来玩游戏,之后在Pong里也是如此“。他随后找了一份在街机厅的工作,在那里他看人们玩Speedway Chicago coin,理解了街机的运作原理同时接触到了游戏业

Nolan在大学主修工程学,但不妨碍他加入学校的电脑俱乐部,犹他大学正好是当时有着完善电子设备的大学之一。他最喜欢的是Steve制作的Space War。但他也有着自己开发的游戏,如3-D Tic Tac ToeFox and Geese

一个聪明的人能花三年去精通任何一门领域,精通约为达到90%,而追求剩下的10%则可以用一生的时间。我总是变更领域,为了集中在那90%上。让人生有趣的方法就是保持在陡峭的学习曲线“——Nolan Bushnell,第一学年的学期论文。

毕业后,他在Ampex Corporation担任工程师,有着10,000$的年薪。但仅18个月后他就感到无聊,想再次回到“学习曲线”。他觉得自己有想法,天赋和志向,在工程和街机两个领域有着积累,于是他开始开发街机版的Spacewar,他那两岁女儿的卧室变成了他的开发工作室。

Bill Nutting看中了他,拉他到了自己的公司Nutting Associates。之后Spacewar的街机版开发完成,重力系统和Hyperspace等与原版如出一辙,且不必运行在价值上万的电脑上。但在玩之前需要阅读长达数页的说明书,关于移动飞船和游戏机制。在1971年,Comupter Space街机正式面世。

首批生产的1500台机器并未完全售出。之后也再没生产过

但游戏并不受欢迎,花钱购入这款机器的酒吧大多都没有回本。Nolan承认游戏的介绍过于复杂,还抱怨了公司的糟糕的营销。他相信自己一个人能干的更好。他召集伙伴,创建了自己的公司。

第一步就是选个名字,他们相中了 Syzygy,意为天文学里的“朔望”,三个星体配置成一线。但这个名字已被某个蜡烛厂商使用。他们改用日本将棋中的用词,意为“命中”。

而这就是 雅达利 的由来。

第一章 完

(2023.08.02)

基于Steven L. Kent所著《The Ultimate History of Video Games》第一章到第三章。

参考:

https://en.wikipedia.org/wiki/Early_history_of_video_games#cite_note-Mouse-32

Lyle Bickley explains the PDP-1 (and we play the original Spacewar!)

https://en.wikipedia.org/wiki/Tennis_for_Two

https://en.wikipedia.org/wiki/Ralph_H._Baerhttps://invention.si.edu/video-inventor-home-video-game-ralph-baer-sparklab

Game Saves: Preserving the Film of Computer Quiz

评论

发表回复

您的邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注