Scott Rogers所著的《通关!游戏设计之道》,真的是本好书,深入浅出地讲了游戏设计的方方面面,包括制作团队、游戏镜头、关卡道具、发行甚至辣椒酱做法。脑内很多着零星的知识都变清晰起来。尤其是写GDD的部分。但跟着作者概括了这些领域还不够,等在进一步了解后再回来看这本书,绝对会有新发现。
举一些学到的东西。首先游戏设计真的包含了很多领域的知识,美术与程序自不必说,比如建筑学(了解人与空间的关系,构建游戏世界);心理学(游戏是服务玩家的,如何更好地取悦玩家);交流能力(做游戏就是一直再沟通,与开发团队沟通,与玩家沟通)。读这本书之前我也不会想到迪士尼乐园是最好的关卡设计参考。其中对玩家路线的规划;用一座显眼的建筑让游客不丢失方向;连垃圾桶也是符合游园主题等都可应用在游戏设计里。
还有透过外层看本质,简化再归纳。如一个敌人大概由体积;行为模式;速度;攻击方式;攻击性等属性构成;再或者某个场景需要一个垫脚的道具,那可以是宝箱、花瓶、树桩、棺材、汽车、摄像头;不是板条箱就行。了解这些后分析游戏时很有用。
以及保持心态。“你做的前十款游戏都会是垃圾所以快点把它们做掉吧”
最后题外话吧,一些小抱怨。
我21年当了两个月实习游戏测试员,项目是某国产单机。当时另一个实习测试员告诉我“我们会被放进最后的名单里”,当时我是很开心的。但发售后去看了结束名单,也如大家所见,我没能把发售名单设置成头像再印到T恤上面,大家叫我还是马xx而不是The游戏测试员马xx。

实际上因为我所做的和开发团队里的人所做的相比完全微不足道;我作为游戏测试员专业性低,能参与进去已经是巧合中的巧合(当时临近发售)。我一直很感谢这段经历与每天的150元工资。
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