2023年9月份。已完结。
9月28日 关于Cygames与的冷知识
- メディアミックス(Media Mix)在商业里指围绕ip而制作的一系列作品,指跨媒体企划,如动画、游戏、漫画等。例如宝可梦,妖怪手表是Media Mix,Cygames旗下的赛马娘,碧蓝幻想也是Media Mix。
- 神撃のバハムート是Cygames开发的首款游戏,美术风格比起日系更偏向西方奇幻,有更精致的细节,色调偏暗等。
- Cygames旗下有多个工作室和子公司,在多个媒体上都有充足的制作资源。还有自研游戏引擎Cyllista Game Engine。
- 皆葉英夫(Hideo Minaba)担任了多部最终幻想的美术总监,14年成立CyDesignation,负责了碧蓝幻想的角色设计。
- 植松伸夫(Nobuo Uematsu)是最终幻想的招牌作曲家,曲风颇具幻想味道。和成田勤共同创作了碧蓝幻想的音乐。
- 吉田明彦(Akihiko Yoshida)是传奇美术制作人,作品有最终幻想,尼尔机械纪元等,2014年加入CyDesignation,与皆葉英夫共同确立了碧蓝幻想的独特美术风格。不光游戏内的插画和卡面,与其它作品的联动也保持画风的统一。
- 目前手游中普遍存在的 天井(抽满一定次数,可以获得保底奖励) 起源于碧蓝幻想。2016年,游戏中的某SSR角色因为出货率极低,被玩家告上了日本消费者协会。最终以运营方面返还加补偿资源而结束,下个卡池开始实装天井。
- Dragalia Lost ~失落的龙约~是任天堂和Cygames合作开发的手游,因为游戏性差和运营问题等,于2022年停服。
- 2018年,影之诗新拓展的一张卡画,被批评叠图了万智牌在2013年的卡画。随后官方道歉并更改了卡画,原图作者为外包的国人画师Frey Wong。
- CyPictures的社长竹中信広曾就动画业界的加班多和低工资问题提出了建议,包括规范动画制作流程、提高作品单价,以及在乡下或海外设立工作室,以便让员工更专注于创作、缩短通勤时间,降低生活成本。
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最后来聊聊Cygames的艺术展
展馆非常盛大,按作品分了数个区域,饱眼福了。最后展出了些正在开发的单机,如碧蓝幻想Relink,从2018年跳票到2024年的跨时代作品。以及水星的魔女的人设モグモ负责概念的新作,GARNET ARENA: Mages of Magicary,会场有未公开的宣传片,可知这也是款动作游戏。

9月27日
2014年,暴雪的《炉石传说》刚登陆手机,大街上都在放《平凡之路》。我和小伙伴们在车库里争论“我的世界手机版是否抄袭了我的世界电脑版”。我持赞同意见,但如果我能回到过去的话,我会骄傲地告诉小伙伴“它们都抄袭了无限矿工(Infiniminer)!”
但”抄袭“在电子游戏里真的存在吗,我们从玩法和美术分开来看。首先成功的玩法会被业界所借鉴学习,最早的电子游戏Pong成功后,立马涌出了数不清类“Pong”游戏,最终原版的Pong仅占到市场的不到三分之一,开发者只能转向去开发下一款游戏。从结果来看这是好事,人们初次认识到了电子游戏的潜力,扩宽了游戏市场。
前几年PUBG带火的大逃杀类游戏,如堡垒之夜,APEX至今仍受欢迎。它们都在同类型游戏里做出了创新,有着独特的体验。所以”玩法抄袭“可能并不成立。好的玩法会形成新的游戏品类,如最近的“类吸血鬼幸存者”,最终,玩家总是会选择最好玩的那个,而不是最初的。
玩法由一系列元素构成,难以被具体细分。但美术更容易被观察和比较,”美术抄袭“也是部分玩家群体间热议的话题。然而,几乎任何作品都结合了作者的审美与经历,有或多或少的参考。因此人类不可能设计出完全没有见过的东西。就连《异形》中经典的怪物设计,也是结合了昆虫、化石、男性生殖器等灵感灵感。
毕加索说过”好的艺术家只是照抄,而伟大的艺术家窃取灵感“。游戏美术可以从任何地方汲取灵感。我非常喜欢街霸6的角色,融汇了各同国家的文化和经典动作电影。纵观电子游戏里出现的 墨西哥人,大多有着犯罪,性感等元素,如守望先锋里的黑影和使命召唤的劳尔·梅内德斯,还有瓦洛兰特里的蕾娜。相反,街霸6中的莉莉就展现了对墨西哥文化的精彩运用。

试图确定一款游戏是否抄袭是没有意义的,更不应将其视为可耻之事。首先抄袭的标准难以被界定,就连作者也无法肯定受了哪些作品的影响。以及从商业美术上来看,有时照抄才是正确的选择,节省时间且好出效果,还可以用作宣传游戏的手段。然而,从创作者的角度来看,抄袭是很无趣的。如果将来工作时上司要求“就照着这个游戏做”,我可能会准备跳槽。

9月26日
我做了个梦
在梦里,我的初中同学变成杀人犯。我无意中发现了他的日记,其中记录了杀人过程,和写我的坏话,指责我的学习成绩很差等。他是通过网络搜索得来的,我的个人信息似乎在使用360软件时被泄露了。
我感到非常屈辱,于是和一位朋友一同去和杀人犯对质,我说我的成绩并没有那么差,建议再核实一遍。他注视了我许久然后妥协了。最后记忆中的画面就是他拿着刀面无表情地看着我。然后我惊醒了,发现心跳比平常还要快一点。
可以说第一次被自己做的梦惊吓到(也是第一次被杀死)。仔细一想梦这个东西的确不可思议。光是这个梦就包含了我一些潜在的心理,如对互联网软件的不信赖,以及对别人认同的过度需要。这个梦为我最近思考的问题提供了部分答案:朋友对我意味着什么
豆 四个世界
看法来自B站up 老蒋巨靠谱,也可以是雅克·拉康的心理结构论:想像界/象征界/实相界 的延伸
首先是感知世界,这是用感官捕捉到,再经过大脑处理后得到的信息所构成的世界。如空气中的气味,太阳的颜色等。以及现实世界,这是我们无法描述的世界,哪怕试图理解这个世界也是感知世界的一部分。

意义世界由符号或模型构成,如 美 或 人与人之间的关系等。艺术和宗教都存在与这个世界。最后是”数字代理世界”。一般体现在社交媒体和网络游戏中,而未来实现的VR元宇宙可以说是用完全电子化的感知世界。网络世界上存在我们的数字化身,可以是朋友圈或者游戏角色。即使不在线上,网络世界也依然在运转。
这里是我和我妹的一段聊天记录,很显然“不在,现在在啦”不是现代的网络表达,“在吗”并非询问当时对方的位置,而是进行后续对话的可能性的询问。我们当下不在数字代理世界里,但影响依然存在。
随着这几年移动终端的普及,”家长群“这种在学校里普及开来。在我看来这是“数字代理世界”的极好案例。图中老师在午休时禁止发朋友圈,是做作的校规在网络世界的延伸。尽管“群接龙”“小程序请假”比过去没有效率,但老师在群里体会到了管理学生的感觉,家长也感觉自己在教育上更上心了,大家都能找到一席之地。
9月21日 在TGS期待些什么
后天就是期待已久的TGS 东京电玩展了,作为一个游戏专业志愿的学生,这是能近接触到游戏业界的罕见机会。我已经购买了第一天的票,跃跃欲试了。
作为一个玩家我非常期待 合金装备整合版 的试玩,想看十几年前的经典在现代主机上的操作体验。龙之信条2也会提供试玩,虽然没有玩过前作,但侧重动作的美式RPG和题材很令我感兴趣。

石渡太輔与索尔声优的一小时对谈,一定会去拜见的。
还有卖血缘诅咒;对马岛之魂;武士零;哈迪斯等周边T恤,想起上次买新衣服已经是半年前的事了,而且秋天也快到了,打算从里面选几件再穿半年。
看网易新作的pv:兔子钻头柴油朋克,原来世间还是有巧合的。
豆 挺过风暴
TGS的主视图画师Kukka,也在万智牌斯翠海文秘典里有两张作品“原初指命”和“挺过风暴”,我很早把它们加入了收藏册,并没有在套牌里使用。有些卡光是看着就很有趣,或者引发游戏之外的思考。
我尤其喜欢这张的 挺过风暴(Weather the Storm),一张瞬间回复生命的卡在绿色里不是很常见,但 风暴 这个词条就使这一切很和谐。绿色顺应自然,就像我那放养在阳台的野菊最近开出的两朵小花。
我还喜欢的一点是日系卡画延续了初版卡画的意境,尤其是风味文字:刀剑狂风都无法扰动平静心灵。
9月19日 餐厅内斗
今天想去剪个头,结果走到理发店才发现刚打烊了。这次我们来聊聊去年在北海道打工的见闻。
工作地点是一所高级度假滑雪村,官网上的报价为一人一天五千左右,包含了滑雪;住宿;餐饮等。我最初被分到了中国菜厨房,和其它三位留学生和中国人厨师长一起。
酒店为提升服务质量而雇了很多人,餐厅约有后厨30位,再算上服务员吧台,一个顾客可能对应两到三个员工。价值完全是过剩的,每顿饭都有成堆的食品被浪费,锅里剩下的熟食会在饭点后直接倒进垃圾桶,甚至食品的生产者(如果不是CA的话)都没机会享受它。
先了解餐厅的员工构成。管理岗有印度人、土耳其人或日本人,基础员工绝大多数是印度尼西亚人。在此之上有CA,和公司签了合同的意味正式员工,与我这样的临时打工人不一样。
在第一天,我就被告知得去员工食堂吃定餐。而CA是可以在饭点结束前和客人一样吃自助。起初我没太在意,被印度厨师长发现那就偷偷吃。后来我被转到西餐厅,周围的CA印尼员工也自发地监督我是否违规吃自助。有次给朋友打菜被发现,我第一反应居然是反省自己,进而指责朋友。而忽略了是混乱的排班表导致朋友没时间打饭,以及整个制度的不合理。
我再思考了CA意味着什么。这个称号可以让人感到很好。但不光只是听着好听,还有实际意义:“下次把调你去其它酒店工作时,你可以继续吃顾客的剩菜”
豆 国际化餐厅
餐厅的员工大多来自不同国家,管理层的总厨师长和西厨师长分别来自印度和土耳其,在餐厅这一行干了相当久了。工作时挺严肃的,管事情很多,我们背地里叫他阿三。但工作之外就挺和气的,在抽烟角问我上学的事,或在更衣间秀他的古龙香水。
之后我被调去了冷菜间,和印度尼西亚的海外劳工们一起工作。他们大多没受过高等教育却也很好相处,熟了就开始打黄腔:突然教我一个新日文词汇(是自慰),以及污名化我切胡萝卜的方式。从眼神里能看出来,西厨师长十分看不起他们。尽管他们同为背井离乡,家里有老婆孩子的打工人。
日本人员工与其它国籍的不一样,管理层很少对他们指指点点,仿佛独立在了这个阶级之外。但其实他们对阶级是十分严苛的:在我上工的第二天推餐车时,路过的日本女服务生A问候了一声“早上好”,当时我还不习惯日语,没有即使回话。她就说出旁边的人说道“没礼貌啊”。
后面我尝试和她解除误会,她说“我以为你是日本人来着”。
看来日本人对日本人的要求还挺高。
这差不多就是我在北海道餐厅的见闻了,后面还有在海边过夜;被糕点房的中国人骗走500等,有机会可以之后讲。
9月14日 疫情对游戏的影响
最近两天没有更新,陷入美剧热了。看了绝命毒师和西部世界,但我最喜欢的还是生活大爆炸。
今天从聊一下新冠疫情与游戏。
2019年,COVID疫情的到来改变了一切,影响了所有人。首先是游戏公司开始居家办公,极大影响了开发的流程。结果就是不少游戏宣布延期发售。其中赛博朋克2077经历三次延期后,发售时游戏表现还是十分糟糕,堪称新时代的ET外星人。在这之后玩家对游戏宣发都产生了一些警惕心。
疫情时居家时间较多,游戏作为无需外出的娱乐方式备受关注。以及社交距离使人们的线下交流变少,转而在游戏里与人建立联系。20年的 集合吧!动物森友会 和21年的 双人成形 在商业上的成功离不开疫情的背景,以及游戏本身的质量。在越来越原子化,越来越疏离的社会,游戏已经成为一种满足社交需求的普遍方式,疫情则放大了这个现象。
我们在看一部作品时不能忽略它的时代背景,而时代也会影响人们对作品的看法。如指环王的创作可能受两次世界大战的影响,以及21世纪的指环王电影(双塔奇兵)引起人们对911的反思。小岛秀夫的 死亡搁浅 发售于疫情之前,起初游戏内“人类躲在庇护所,用物流把人链接起来”等设定让人不明所以。但在经历疫情之后,人们发现这款游戏多么契合当下的处境,评价风向大反转。
疫情对游戏的影响远不只这些,未来会怎么样谁也不清楚。让我们怀着希望期待死亡搁浅2吧。
9月12日 我的大学
首先我没有上过大学。初中同学里有的在上大二,有的刚从大专毕业。就连家里老人也会问我“上大学没啦”。我每次只能略带尴尬地答:“目前还是在准备。”
我将来想从事的游戏行业里,大学的知名度并不重要。所以我最重视的还是学校的环境,具体比如说学校的自由度以及接触到的人。
目前志愿有几所学校。首先东京工芸大学,游戏学部是日本一。下面这两款可以说改变了全世界的游戏,而它们的制作人就在东工芸担任教授。Mind explodes
数字好莱坞 专业感很强,教学方向但比起理论更偏技能。
成安造型大学,关于这个大学不用多说,有图为证
结果查了以下发现不太行,暂时移出志愿。
完
9月10日 Dead Poets Society
我对WIT的新动画 自杀小队 很感兴趣。我一直觉得美漫日本动画化值得更多关注(如Super Crooks),借此机会去看了电影版 自杀小队。
这部电影教会了我一个道理,看电影之前先看媒体评分。我在两小时内无数次想要快进,但还是忍下来了。为了洗眼,我决定找一些好电影。
然后我看了《死亡诗社》
天哪,我完全没有过这样的体验
我无法再成为过去的那个自己了
It hits me and hits me Hard
豆 死亡诗社
死亡诗社是1989年彼得·威尔导演的电影,主演罗宾·威廉姆斯。而且这个电影很好,在教师节看再好不过。
9月9日 Brain Structure
最近在听小岛秀夫的电台,虽然是游戏制作人,但内容大多是电影和书相关(不愧是他),岛监督每天都看一部电影,身体70%由电影构成。所以我也开始积极看电影了。
今天看了 黄飞鸿 1991版,非常好的电影,不愧为武侠动作片中的经典。但我没有打算看后面几部,这种固定主角的同类型片(如加勒比海盗)往往最有意思最有味的都是第一部。

还看了同样也是港片的 头文字 D,我觉得除了赛车场面之外都挺好看。我要是提前看了这个科目三就不用考两次了!
豆 不要设定目标
最近看了TED的 Why You Should Stop Setting Goals (Yes, Really) | Emmanuel Acho。讲目标是如何让人失败的,以及什么是”不会失败“的目标。
演讲者过去的目标为“被NFL职业运动队选中”,看似是很常见的目标,如 考上QS100排名的大学 或 成绩排班里第一 这样简单直接,但这种目标忽略了很多,结果只有达成与未达成。假如未达成的话,人往往会觉得至今为止的努力全部白费(实际并不是这样),或是在这个过程中忘记初心,甚至不择手段。假如达成的话,那然后呢?
在 头文字D 中的最后一场比赛,车手京一想拿到冠军一雪前耻,不惜在对向来车的状况下超车,最终被撞翻弃权。而冠军拓海想的是父亲之前说的“千万不要有和人斗的心,不要更别人比较量,你要赢的是你自己”
这也引出了下面这点,好的目标是不给自己设限,无明确需要达到的目标。如 成为具影响力的艺术家 或更简单, 比昨天的自己好一点。这种目标不那样死板,也完全不会“失败”。却能同样甚至更好地激励人向前。
在游戏里,有”拿到关底的金苹果“和”收集尽可能多的蘑菇“这两项对玩家的驱动力是不一样的,假如第一个目标的过程过于乏味或缺乏吸引力,玩家说不定会放弃游戏,而后者没有硬性要求玩家也会去做。
9月6日 行路杂谈
最近上学路上在听万智牌设计师Mark Rosewater的电台节目,Drive to Work,非常的有参考价值。
Mark分享了在设计初代赞迪卡时候的事,土地牌作为新机制的重点,最初有 “操作一定数量土地时,下地触发XX(对玩家有利的事,可以理解为加血)”和“地进场时,额外支费用以获得XX”等机制,但测试阶段这些机制不是很有趣。新玩家们即使卡地了,也不会下有特殊效果的地。因为这感觉像失去了获得加成的机会。最后改成了“当土地进场时,就会触发XX”也就是地落。这个机制十分成功,也得以在新系列传承下来。
首先玩家都会下地,这是游戏的基本运作方式。而地落会奖励玩家下地(下地就能产四费回四血??),让原本就在做的事情更具吸引力,玩家就会想下更多的地,而更多的地意味更大的优势。这是很符合玩家习惯的,系列里的增幅和找地地更增加了这种体验。回看之前废弃的机制,它们要求玩家做出选择,先舍弃再获取,而这通常不会让玩家感觉很舒服。

这就是我从赞迪卡系列学到的。我还回看了那期GDC,再思考了棘泽边的美学设计问题(这个生物是7/7,7血抓7张牌,但费用是8)为什么费用偏偏是8呢?首先同系列有8费的大天使艾维欣,7费的红白天使姬瑟拉。棘泽边可能要8费才够符合故事里的地位,和艾维欣被关在同一个地窖。而且现在来看8费的棘泽边已经很强了,同样抓7的Jin-Gitaxias要10费!
今天早上,我走过每天都同样的地铁口,脑子却游离在赞迪卡。然后,我眼前出现了一张万智牌。我周围全都是万智牌。
这里的广告牌之前有过Nikke,雀魂,韩团等,这周开始是万智牌新系列了。挺好,每天上学都有万智牌看了。
豆 大小天赋
最近在读的《游戏设计艺术》里有讲到,天赋是有大小之分的。小天赋指未经训练就具备的某种技巧。如对颜色的敏感度,记东西快等。大天赋指对某种事物的热爱。
在初学画画的时候,我曾把天赋看得很重: “只有上帝批准了的人才有资格画画”。但事实不是这样的,小天赋可以让人在初级走得快,如捕捉形状准,很好区分灰阶。但大天赋(个人对画画的热爱)才能决定一个人在画画上的成就。
在漫画《蓝色时期》里,主人公八虎第一次看到学姐的画,赞叹于学姐的天赋,但她却并不高兴。人们看到好的作品时,往往会将其归结于作者的天赋,而不是在背后的付出。但只有大天赋才能支撑一个人进行长时间的付出。
在更偏感性的艺术领域,天赋可能决定了一个人的上限。但在我想所从事的商业美术里,天赋根本无关紧要,反而扎实的基础和对方案的灵活度才是关键。
所以比起在意天赋,在学习路上不断怀疑自己。还是另寻他路,找到自己所热爱的行业为好。
9月5日 聊聊电影
我刚看完韩国电影《寄生虫》,讲的是韩国的一户贫困家庭四口人靠伪装自己,在一户豪宅打工最后败露的事情。我非常喜欢它的剧情。电影名“寄生虫”最直观的指金家利用朴家的信任养活自己,也能指朴家这类上层阶级,享受着远超消费能力的资源,寄生在所有普通阶级上。例电影中朴家太太说雨后天气干净,正适合儿子的生日会。与此同时金家的房子被暴雨所淹,一家只能在体育馆避难。
我还尤其喜欢两个细节,一是楼梯的自动灯。代表了位于底层的人对社长的盲目崇拜,而四年间社长从未思考过灯为什么会亮,就像含着金汤勺出生的人也不会去在意金汤勺怎么来的。以及影片中两个破产的中产家庭在地下室争斗甚至杀人,只为了能继续吃朴家的剩饭。

说起来我知道这个电影是在看暴叔,他的视频风格十分疯癫,每次开场先浇自己一桶水,然后讲留学规划。大概就是不管什么人,直接学英语出国拿个证,然后回国随便找工作(这么看来和电影还挺契合)。乍看之下像个小丑,但在工作如此难找的如今还有一点参考意义。他的最新视频讲去欧洲留学酒店管理一年,然后回国当管家。弹幕里有人发《寄生虫》
其实回看电影,两家破产都因为当时投资了“台湾古早味蛋糕”,就好比国内近年奶茶店,贤和庄等。我觉得对现代人来说基础的经济学知识是必要的,学校没有教(而且将来也不会教)所以只能靠自己学了。
豆 经济学原理
总结曼昆的《经济学原理》一书,以及做习题。
(内容过多,等攒够了再单独发文章聊)
9月2日 来聊口音
我在上个月考了托福,共有四个科目多方面考察英语力。满分120我拿到了86的总分,口语和写作只各拿到了19分,而这两科目比起阅读和听力不需要积累,活用模板就可以考到高分。但我当时没意识到这,考试前一天才开始背了模板,结果也没能活用出来。

所以我想在掌握模板后再考一次(-800),模板的诀窍是不能照抄,要总结出自己用得舒服的一套,才能保证考试时的自信和流畅度。以及还有口音,我在网上学到了一个方法,找个母语者随便拿张万智牌(或者书),然后读出上面的一句话,由对方点评自己再复读,重复直到自己口音完全接近母语者。
我一直有个看法,就是口音对于说外语并不重要。我观察到中国同胞们尤其在意这点,甚至会苦于发音而回避使用外语。但只要把语言当成传递信息的工具就好,意思到了就行,口音不是现阶段要考虑的。
但同为亚洲圈的日本人却很少在口音上纠结,我带着疑惑思考了下。可能中国同学很害怕犯错,在他人面前出丑。分享下我不是那么悲惨的童年经历:“我上小学时还留着村里的口音,读2(er)时无法把舌头捋对,因为这个在数学课上被老师带头笑话了”。诸如此类的,所以大家就会很在意自己和别人的口音。
豆 语言与思维
有次和牌友用英文聊天,我说道“我知道那家店,就在高田马场晴屋的……” 我卡在这里说不出来了,我清楚知道要说“opposite”,但脑子也一下找不到这个词了。可能刚讲完一个日文地名,切不回讲英文的状态了。
虽然有点抽象,但人脑的确在不同语言上有不同的模式。这也是被学术界讨论过很多的一点。
反过来看,我觉得完全用外语来思考是学习上显著的一步。我清楚地记得这点,那时我只凭兴趣看了 The Boys 全季和许多万智牌节目(纯英文无字幕),就对英文有了新的理解。最重要的还是兴趣与周围的环境,如果抱着学习的目的是很难达成的。
以及我觉得很关键的一点:能否用全外语来学习新词汇。这也是构成外语思维很重要的一点,就像宝宝在学语言一样。而有的同学在学习外语时,会用手机软件翻译整段句子。我只想对他们大喊停下来,别这样。
9月1日 来总结一下8月吧
首先我通关了 Metal Gear Rising: Revengeance 。10年前发售的游戏现在还能玩得很爽,主要因为游戏出色的战斗系统,玩家没有防守或闪避(后续可以解锁,但收益很低);应对敌人攻击最优解是弹反,需要同时按下方向键和攻击键。完美弹反或积累到一定伤害后可以“斩夺”,就是超高速下把敌人切成碎块再夺取脊椎,还会回复所有的生命值。游戏的一切都在鼓励玩家进攻,体验下来就是很爽,还是在游戏的摇滚配乐下。

通关全游戏我只用了10小时,在刚对战斗系统感到乏味前就结束了。且游戏演出带给我的震撼一直在提升,结尾时达到高潮。Amazing Experience.
之后开始玩 MGS:幻痛,目前才到五分之一的流程。游戏中基地和战斗两个系统间融合得太好了:基地越壮大,玩家越强,就更容易在战斗中收集资源,壮大基地。
还看了 指环王 ;加勒比海盗;蜘蛛侠纵横宇宙;美国精神病人;马里奥大电影
蜘蛛侠纵横宇宙又一次扩展了动画的可能性。格温的水彩世界非常不错,很让人动情。电影在两小时还有大转折,让人担心能不能收住,结果说是要拍第三部,期待吧!

豆:最近在读爱德华.戴默的《好好讲道理 反击谬误的逻辑学》
书中提到在带脑子的辩证有三个不可缺少的原则:
或谬原则:承认到自己观点可能是错的。自己觉得完全正确的观点是没有必要辩证的。
求真原则:以找到最合理论证为目的,能接受任何方面的论证,反驳。
清晰原则:明确讨论的内容。我曾和同学讨论过“暴雪有没有过创新”,双方各持己见且都说得通,最终也没有达成一致。现在大致是论题范围太广了,主题不够清晰,导致双方看似在讨论同一件事,实际上是两码事。
但光看还是不太懂,书中还贴心地准备了练习题:
来对下答案
1. 存在多种原因。首先可能论证的说服力不够。应该照”充分原则“,举出更多可靠的相关例子。再或者是另一方对论证合理性并不在意,违反了“求真原则”。
2. 我认为在讨论中违反智识行为是OK的。首先讨论不全是很严肃的,如某同学说“考试好难啊,考的我想死”,他并不想知道“考试的真实难度水平”或“面对困境时人是否该了结生命”,在这种情况下开始智识原则下的讨论是没有必要的。但如果在承认智识行为规范的场合下,还选择不遵守(如使绊子,忽略部分事实等),就会”不诚实“,但可见大部分政治家都是这样的。
3. 不打算改变自己的想法还参加严肃讨论是不恰当的。一个人不打算改变自己的看法,就违背了或谬原则,也无法寻求最合理的论证,即求真原则。如果他承认自己观点的错误,却还是坚持看法,那他在严肃讨论里就是在混淆视听,搅混水。论证为互联网的评论区,因为任何人都可以参加讨论,许多抱着已有看法的人,使得严肃讨论的氛围很难被形成。
4. 我在开始用其它角度审视自己的观点。一次与朋友的讨论中,我的观点是“中国性教育的缺失与互联网导致了当代年轻人很难有正常的两性关系”,实在是过大的论点了。这种情况真实与否且不说,社会现象背后是有复杂的成因,全部归结到性教育缺失和互联网是不对的,而且这不仅在中国,在全球或都在发生。正如朋友指出的,我中了“先射箭再画靶”的谬误。在那之后我改变了自己的立场。
5. (待写)
6. 指出薄弱之处不会削弱我的论证或观点。论证的缺点是客观存在的,被指出并不会使论点变弱,因为它本身就弱。如果可以反驳这一指正,会使论证更加完善。

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