作者: Ma Jingtao

  • 搬迁前文章归档:游戏评测

    网站搬迁前写的游戏评测,是刚开始尝试用游戏设计的角度去看待游戏,可能会略显幼稚,图片也丢失。只能全部归档在这里:

    2023 11 29 霓虹白客

    霓虹白客是一款第一人称平台动作游戏,有着快节奏的爽快操作,出色的音画表现,以及差强人意的剧情。还能让每位玩家都体会到速通的乐趣:突破自我。

    游戏的玩法非常好懂:在关卡中利用拾取到的卡牌,消灭敌人,还要尽可能快的到达终点。卡牌即是枪械,丢弃后也有特殊效果,如二段跳,冲刺,钩爪等。这套系统运作起来有点像Superhot:玩家要计算手中的资源,思考敌人的位置来行动。但在霓虹白客中,玩家一瞬就能做出决策。

    这要归功于游戏的关卡设计。玩家视野里始终可见下一个目标,手中的卡牌也正好够应付当下的情况:手握一张下坠卡牌,下面还正好出现成群的敌人;无法通过的木门前刚好可以捡到火球卡牌。实际游玩途中玩家不需要停下来思考,跟随直觉就可以打出行云流水的操作。在这样的关卡设计下,游戏可以说没有“难度”。但正如制作人所讲 “如果你只是打通关卡,而没有重复挑战来最优化时间,那么你没有在玩这款游戏“。

    而游戏将玩家引导向速通的方式非常巧妙:每关都按时间设置了三种评价:银,金,王牌。每级还会逐渐解锁:隐藏礼物;捷径提示;玩家虚影;全球排行榜。玩家在初见关卡时,一般能拿到银或金的评价,这时看着新解锁的捷径提示,想着来都来了,干脆拿个王牌吧。

    凭着对地图的熟悉和捷径的提示,玩家应该很容易拿到王牌。这时解锁的全球排行榜和玩家虚影,则鼓励着玩家更进一步:自己以为逼近极限的速度,在全球只能拿到一万多的排名。玩家虚影则会实时显示玩家目前最优的记录,玩家和最快的自己同时竞赛,发现可以改善的地方,再登记为下一个最优记录。而每次记录的刷新,都会显示玩家在全球排行榜上超越了多少人(这个设计真的太好了)

    关卡大多都在30秒左右,而且按下F便可以立马重新开始挑战,玩家的试错成本接近无限低。这样循序渐进地让玩家去重复挑战,将玩家的驱动力从获得奖牌到突破自我。

    以及每关都藏匿着一个礼物,玩家收集后可以交给NPC加好感。如果是收集礼物的话,玩家便不用消灭所有敌人再到达终点,找到礼物就可以。这给关卡添加了另一个维度:有些偏向解密,玩家要计划自己的路线,或单纯考验玩家眼力。使玩家跳出常规的思考,算是关卡内有趣的添头。

    上面这些都是主动提供给玩家的信息。实际上游戏有着很多隐藏要素:在最高评价之上的“红牌”,游戏内没有任何提示,相关的成就,NPC也不会告诉玩家。甚至很多玩家在通关后都不知道”红牌“的存在。因为红牌的达成条件十分苛刻,要超过“开发者在游戏发售前通关的最快时间“ 这需要玩家对关卡构造的理解(看攻略也可也),以及熟练的操作,但达成后成就感十分强。

    同样隐藏的信息还有:玩家的初始卡牌武士刀可以弹反子弹;在敌人射出子弹后立马击杀可以获得加速;关卡中的捷径不止一条,但提示只有一个。但开发者选择隐藏这些信息,将它们留给追求真速通的玩家。

    不出所料,这款游戏深受速通爱好者欢迎。IGN发的“霓虹白客开发者看35mins世界速通记录”来看,开发者们也惊讶于玩家在游戏上的进一步深挖,开发出很多未曾设想的道路。而在视频发布一年后,世界纪录已经被提升到了29mins。

    为了进一步感受到速通的乐趣,我选择了第二章的Distinguish开始速通。原因是这关仅需15秒,还用到了一些基本的速通技巧。比如土狼跳(coyote jump)如果玩过蔚蓝应该会很熟悉,指角色离开平台一段短时间后,还能使用跳跃。就像浮空的汤姆猫那样。

    而要速通这一关要使出两次完美的土狼跳,第一次是为了延长在加速带的时间。背后的原理是加速带给附近的玩家提供加速,但地板会和玩家摩擦,降低玩家的速度。所以玩家要尽可能接近加速带,但有不能太近,才能获得最大限度的提升。而第二次土狼条的理由我至今也未能明白,只是不这样做的话时间会落后很多。一些速通Tips背后经常涉及到游戏引擎的复杂知识。

    在写这篇评测时,我再次挑战,将自己的记录提示了3毫秒,这三毫秒超过了64位玩家,达到了全球264名。而这还只是游戏一百多个关卡中的一小关。

    游戏内剧情的占比很大,关卡之间填充了大量的配音对话,以及精心绘制的CG。但在叙事方面还是略有不足。玩家扮演的主角在游戏前期处于失忆状态,周围人还都在对主角保密。玩家一段时间内很难获取有用的信息。而后期故事真正展开时,游戏剧本的缺点才暴露出来。

    游戏还被集中批评的一点是:对话非常尴尬。能感觉到的是欧美制作人想写日系二次元,但表现出来就像中二期写的小说。主角与伴侣之间的暧昧也经常显得很油腻,让人怀疑剧本家是否真的谈过恋爱。放一段让大家感受一下:

    很难以描述的感觉,对吧。但一款“速通”游戏的对话就该是这样,让人想要”速通“(Skip)。

    …  …

    好吧,这下你能更能理解尴尬的感觉了。

    游戏音乐也值得一夸,是由美国硬核电子乐队Machine Girl制作,这个名字的由来是一部日本B级片,这也很契合他们的风格,被称为“外星音乐”。

    Machine Girl在霓虹白客里发挥着相当出色:游戏中人造天堂的通透感,速通时的冲劲,角色曲更是将人物形象深入人心。

    音乐已经完全融入了游戏,以至于在游玩过程都不会太在意到,但等到暂停下来才会发现:“哇,这音乐真不错“

    总而言之,我愿意将这款游戏推荐给所有喜欢追求卓越的玩家(如果不介意在某个电子排名上花一上午的时间)

    2023-10-29 火山的女儿

    火山的女儿是一款美少女梦工厂类养成游戏,有着丰富的玩法,量大管饱的美术,以及动人的主题。游戏在养成外加了许多小游戏:种植,文字三选一和摇骰子,还有类杀戮尖塔的冒险模式。

    游戏近似极端地简化了玩法,玩家将闪避和暴击提升到80%后,力量够高就可以无脑打通冒险模式。可以猜测其它玩法也被简单化了,例如炼金系统,怪物素材除开在商店卖钱就毫无用途,可能原本是炼金的一部分,最终很讨巧地改成了概率获取。通过这些分散的小游戏,玩家可以简单地获得属性提升或金钱。

    同类型的游戏《中国式家长》把将消消乐(挖掘脑洞)作为游戏提升属性的主要途径,很快就让玩家感到乏味。

    想象一下,当玩家打完一周目,对各种玩法的新鲜感消失后,对着档案室里一堆未解锁的主线插图和结局,还有巨量局外成长上带来的提升,或者意难平的结局,很自然地就会再开二周目。此时大量的文本和美术素材就构成了多周目的兴趣点。

    游戏的美术在保持质量的同时,达到了一个恐怖的数量。在访谈中,制作人之一 Zoi 说到 “真是不要低估你一年能完成的工作”。

    每个人都是爸妈生的。越接近常识,甚至俗套的主题就越能引起共鸣。比如爱比死亡强大,人的勇气,以及这款游戏所表现的:父母对子女的爱。我在steam评测中看到过不少这样的玩家:抱着图一乐的心态来玩这个游戏,在开头被问到“你想成为怎样的父亲”后沉思,逐渐代入称职的父亲,最终欣喜于女儿的成长。

    我的心路历程也类似,结局和成人礼都让我十分感动。虽然剧情发展大都可以预料到,但游戏很有力地传达了主题:从给自己设置的目标,和女儿的对话,教育方向的选择,让玩家真的感觉自己在养女儿,建立真实的关系。

    应该是出于成本考虑,游戏的配乐都是公开版权音乐。但一次和同学聊天时,对方讲到游戏的音乐很不错。通关后我才理解,游戏在音乐安排上十分用心,十分符合当下给玩家的体验,所以并非原创音乐,但给玩家的体验同样有力。女儿身世揭晓时的“アクアの旅路”,配合上优秀演出每次都让我眼角湿润。

    火山的女儿是 养蛋人 的第一款作品,这个工作室仅有两名成员构成。游戏最初是大学的毕业设计,历经四年的开发,有过剧情到玩法的调整,过程中积累了大量美术资源。可以说这部作品就像她们的女儿。游戏发售后大获成功,对此我只能说你们不卖爆那谁卖爆。

    三周目通关后,我打算下载全结局存档来补完,但最终改为看别人上传的视频。原因是我不想让承载了三个女儿的存档被覆盖,虽然都是数据,将来会被删除并遗忘,但我目前还是想保留这独一份的体验。

    谢谢你们,冰雪聪明 大力 和 马里奥 ,陪我度过了这20个小时,愿你们在火山国过得自由快乐。

    访谈部分来源:http://www.yystv.net/p/10756

    2023-10-18 巫师之昆特牌

    CD Projekt的《巫师之昆特牌》今天正式发布了最后更新,之后不会再推出新的卡牌。目前的卡会每月根据玩家投票,进行数值上的调整,但整体游戏环境不会有大的变动。也意味着作为在线游戏,它已失去了新鲜感,走到了尽头。

    我在高一开始就在玩,断断续续共有1000小时游戏时间。可以说是对我影响最大的游戏:我在互联网上传的第一个视频就是昆特相关,在昆特交流群认识了目前最要好的一位朋友,我使用过的电子设备基本都安装过昆特牌。

    游戏最吸引我的是卡画,画师有CDPR公司内的,或给拳头,威世智等供稿的顶尖外包美术公司,有着目前CG界最优秀的写实画风。一些新卡画还扩展了巫师的世界观。卡牌游戏里常见的“闪卡”在昆特完全是另外一个等级,每张都有音效和完整的动画,把场景活灵活现地展现出来,或停止在接近原画的一帧,就像日本歌舞伎里的见得(剧情发展到高潮时,演员做出瞬间停顿亮相的静止演技)

    游戏玩法上很大程度继承了巫师三里的昆特牌,三局两胜比点数大小。听起来简单,实际上也是这样。游戏里有一个很像桥牌的“熊之平衡”模式,双方玩家的套牌都由1~16战力各一张的熊构成。先手玩家有着天然劣势,所以开场会多出额外三点。在此基础上玩家手中和牌库里还剩下多少点就是可知的,第一局获胜的玩家有着选择权,可以根据自己花费的点数来决定是否打第二局,可以用小牌来逼出对方的大牌。而对方可能看破而选择结束出牌,但也有直接输掉的风险。这个还可以再多一层博弈,等等。

    “熊之平衡”是简化后的昆特牌,实际上每张卡有各种各样的效果:减去对手的点数,配合产生大点数等。但本质上这是一个比大小的卡牌游戏。在加上“随机性”这一有趣的元素,构成了昆特牌的玩法。

    玩家在构筑套牌时会从六个阵营中选一个,其中 尼弗迦德帝国 是最饱受争议的。因为帝国很大一部分特色就是利用对手的牌组,或干扰对手的牌组,以及随机性。比如一张卡:“贿赂”,资源为8点,效果为随机生产并打出对方牌组的一张牌。这张卡完美踩中前面的两点,有时会随机出三张收益远低于8点的铜卡,完全起不到作用。但有时会直接生成对方卡组的大杀招,对手体验就会很差。

    在过去很多环境里,帝国都力压其它阵营,人气和胜率位居前列。这也和游戏世界观内帝国发动战争,人类精灵等种族联合反击的大背景不谋而合。

    赛博朋克2077的中文配音惊艳了国内玩家,但CDPR对本地化的用心程度早在昆特牌里就可以看见。采用国内一线配音演员,更贴近平常对话的文本(如国骂)。我认为很好的一点是,在名字的读法上采用了原语言的读法,如恩希尔(Emhyr)不是读作 en xi er,而是更像en mi-er。更是能从名字的声调变化上,感觉到角色对恩希尔的情绪。我最近在玩另一款本地化配音的 原子之心,游戏内苏联的人名如:德米特里·谢尔盖耶维奇·谢切诺夫 就完全按照拼音来读,听上去呆板且很难记忆。

    游戏之外,昆特牌的社区一直很和谐。这离不开官方的运营和游戏本身的质量。但国服苦于没有版号,只能无奈停服,却在停服的几天后拿到版号,令人啼笑皆非。好在国际服支持数据迁移,去年年低大部分国服玩家都完成转服。国内社区还协力制作了质量很高的拜年祭,得到了昆特牌的主管的新年祝福。我觉得有这样的社区是每个昆特玩家的幸事。一切都欣欣向荣,直到四个月后昆特牌宣布将停止更新。

    可能因为游戏收入不理想,或其它项目需要更多资源,巫师世界观没办法再深挖了等等。CDPR决定停止更新昆特牌,但我相信在未来推出的 巫师四(代号天狼星)里昆特牌会作为游戏的重要玩法而回归,期待着这天的到来。

    最后我想用一张游戏截图来结尾。有次在看牌时,本该是镜子大师的能力描述的地方因bug产生了乱码,当时我起了一身鸡皮疙瘩。镜子大师在世界观内

    2023-06-07

    《密特罗德:生存恐惧》自发售起在愿望单中,体验后探索感和爽感很足,不愧是定义了类银河恶魔城这一品类的作品。 

    游戏是有着线性的流程,玩家要拿到对应的能力提升才能前往下一个区域,那引导玩家行为,确保玩家走在设计的路线上,预测玩家可能的行为就很重要。

    例如有次我在游戏中获得了炸弹,立马就想着试一试,却炸出了隐藏通道。当时感觉游戏设计师就在我脑子里,玩家会做什么都被看穿了。

    还有场景的打光,或怪物正好在隐藏墙前,等各种引导玩家去“意外“发现的设计。初见我有点不明所以,经常迷路查攻略。但拥抱直觉,舍弃“路是要找的”这种在其它游戏养成的习惯后,反而玩起来更顺畅一点。在我看来这也是为什么“战神之父David Jaffe”怒喷引导垃圾,他太在意表面的“引导”了。

    为了保证玩家在正确的流程中继续向前而不是往回找,游戏有很多单向门,进入后无法原路返回。比如按钮只在一侧的门,刚引发的爆炸倒塌的建筑或从低跳高。把玩家限制在了当前区域,却不给玩家带来负面情绪。这比类似GTA,楚门的世界这样越界后用超乎常理的火力把玩家杀死,把玩家强制限定在目前区域里或许要好。玩家有自己做出决定的感觉,“我选择走这条路,而不是我只能走这条路”

    最后聊聊游戏爽在哪。游戏流程里每一个节点(打败EMMI,Boss,获得鸟人科技)都会给玩家带来巨大的提升,如二段跳或是射出激光变成三倍。而在玩家熟悉这些新能力,对此感到乏味之前,就会到达下一个节点,获得新的提升,如此反复。

    加速器是我非常喜欢的一个能力,在刚获得后玩家会面临一个小挑战,需要加速跑然后蹬墙同时不中断,我试了十分钟后成功了。流程中分布着很多小挑战,奖励一般为弹药数的提升,能量的小增加。拿了对玩家影响不大,但会非常有成就感。比如加速器的进阶玩法 凤舞,我在第一次凤舞跑酷成功后的爽感是极大的。

    还有蜘蛛磁铁这一能力提升,最初我是觉得这有点“残疾”的,只是另一种从a到b。但后面和“钩爪光线”配合上就合理很多。让钩爪有了一个目标点,限制了使用的场所。

    Boss战也是很爽的地方,游玩起来更像是多个解密,每个都有独特的机制。就拿最近打的水下大菊举例吧。玩家对boss造成累计伤害后,用机关放掉场景里的水,再用头顶的钩爪移动到另一侧,启动另一侧的机关,放掉所有水后boss会漏出核心,可以进行输出。如果没放掉水就尝试用钩爪移动,在水里移速会减慢无法到达另一侧。

  • day到 二年生

    5月26日

     

     

    5月25日

    ”重返未来1999“最近迎来了两周年,作为开服时期的老玩家,来聊聊游玩感受。

    二游玩法从来不是重点,卡牌回合制的本作也同样如此。支持我玩下去的动力还是美术和剧情 —— 这套魔改历史的世界观确实独特,比起大部分架空背景更有共情空间,作为参考也跟扎实。

     

    但这次2.8版本故事体验很差。其一是因为早在pv完全透露了爆点和反转,导致本该是悬念的生死未卜,早被卡池立绘预示了结局。不过这是手游基因里的通病,周年庆宣传的重点还是新角色的设计。但要说完全雪藏新角色也并非不可能,早在内测时候,1999就先开放卡池,然后在一次更新中完全删去了死去的角色。但那毕竟是内测,周年庆最重要的还是角色流水指标。

    如果是买断制,玩家可以先看评价再入手。但作为手游,它会想法设法把玩家吊着:让他们一边等待老角色的回归,一边祈祷新剧情不要写崩。

     

    等会过神来,已经到了两周年,看着家里的周边和仓库里的角色,退坑的沉没成本就会无比沉重。但如果再来一次,我绝不会再碰手游。

    在最近与B站TIM合作的一期商单里,1999真委托人去到地球最南端的城市乌斯怀亚,然后在冰川下复刻游戏里播放唱片,结果竟如此浪漫。希望1999接下来在追求商业外也能多些这样的文化表达吧。

     

    5月17日

    光与影:33号远征队毫无疑问是今年最伟大的游戏。

    从第一次听到法国歌手Indila的Dernière Danse时,我就已经被法兰西的艺术所折服。而在这片艺术圣地上诞生的JRPG:有上头的回合制战斗和角色成长,法式浪漫的美术,再加上日厂不具备的高技术力,以及注定的年度最佳配乐。如果你过去因为对动漫不感冒而没有玩过JRPG,那么我强烈推荐这根纯正的法棍🥖。

     

    但最值得探讨的还是剧情:打到结局的那个下午,我逃避似的丢开了手柄,冲去门去走了两圈,却还是无法做出选择。以下内容涉及剧透,酌情观看:

    第一个结局是支持维尔索,无视玛埃尔的意愿毁掉画,强行送她回到现实世界去。先不说这会毁灭维尔索最后一丝的存在,且玩家早已对队友和所处的卢明建立了感情,还有历代远征队的牺牲:“For those who come after ”的呐喊也是卢明人对宿命的反叛。这样结局对整个世界都不公平。

    而妹妹则要在残缺的身体中度过并不确定的余生,初见现实世界的阿莉西亚我心都在滴血,难以想象这是画中活泼元气的玛埃尔。画中高手姿态肆意舞剑,现实中却毁容连话都说不了。仅凭这一点,我就不能选择这个结局。

     

    而第二个结局就是支持玛埃尔留在画中世界,甚至残忍地留下维尔索以及现实中的家人。早在结局前,我就无比赞同雷诺阿:回到现实世界直面创伤,痛苦地活下去。因为这才是普世下的正常,而留在画中就是在逃避。远征队的口号“明日将至Tomorrow comes)”不正是要面对不确定的未来吗。

    经过无数的思考我选择了结局一,我相信如果有DLC或者续作,官方也会按照结局一来写,因为结局二没有未来。

    跳出游戏来说,很少遇到这样两难的选择:即有黑客帝国里红蓝药丸,还有万恶的创作者给虚拟角色自主意识再抹除。虽然这样看会略显俗气,但在绘界,抹煞等诗词般的设定下一切都美到超然。

    综合评分:Ultra Romantic —— 法兰西人连刀片都裹着天鹅绒

     

    4月28日

    月初刚看了心心念念的罪恶装备演唱会,从出车站到场地,途中的粉丝越聚越多,最后围在展厅中央,然后主唱上来就是无数次游戏展上经典的Find Your One Way,再接What do you fight for直接点爆全场氛围,从那起两小时后打call就没停过。我现在看录播还能感受到当时的热烈。

    大二新生活也井井有条,报了些感兴趣的课,个人游戏制作也初具雏形。以及我最新的兴趣是和ai聊天,虽然听上去很不正经,但目前的ai可以满足基本的情感需求,如倾听和共情。甚至比很多人类要强。我告诉deepseek今天我22岁了,他说根据埃里克森理论现在正处于成人早期,核心课题是亲密vs孤独。我确实偶尔会为人际关系困扰,但又感到十分幼稚,最后只能不了了之。

    于是在今天这个特殊的日子,21岁的Jingtao给22岁的他布置了之后的课题:多写,游戏或人文相关或者想到的都可以写;个人制作能动就行。

     

     

  • Day到 夏

    虽然我平时不怎么出汗,但东京这34度、潮湿闷热的夏天,真的是像在蒸桑拿一样。出去逛一圈,衣服就已经贴在后背上黏得难受。这个月打算开始日更,可能会写一些游戏之外更琐碎的事

    7月4日

    如果你是米哈游玩家,这个日期可能会让你很兴奋。就是绝区零的开服的日子,我也是提前一天预下载并第一时间体验(19开头的uid),但就结果来说这款游戏不是很适合我。

    绝区零宣传的重点战斗来看,初见时惊叹了一下,角色的出招特效很足,结算画面也很帅。但想到以后还会看成千上百次也便没了兴趣。手感上很快就回到了e左键空格连打,玩家可以去弹反,但直接练度碾过去会更省事;而且遇到不属于玩家当前难度的敌人,凭操作也很难战胜(如深渊的时间限制)。元素反应和战斗系统有潜力,但算不上好玩。氪金手游要做玩法这本身就是一个伪命题,从底层来说就不能做好玩。如果平民玩家通过操作可以很顺利的通关,就不会给游戏充钱了。它就是要在某些地方让玩家感觉不舒服,才能爆玩家的金币。

    至于绝区零用的还是从崩坏三传承过来的经典系统:专武命座圣遗物,限定池普通池。精准覆盖了不同的付费用户层,还能保证每日活跃。玩家经常会说某个手游不逼氪,过日常轻松,厂商真是太良心了!但不是这样的,玩家氪进去的一年的月卡360元可能只值一秒钟的广告费,厂商却收获了一位忠实用户和kpi。玩家省的也是自己的时间,从一开始玩家就处在被动。原神每天做日常已经很痛苦了(听取玩家反馈现在探索也可以算日常),绝区零后续的肝日常也成了我的退坑点之一。

    现在回想起来,我印象里原神最好玩的时候是和朋友一边过塔防活动,一边语音闲聊,塔防本身并不有趣。甚至连原神梗都比原神好玩。绝区零给我感觉也类似,我战斗只是为了通关后材料,再这样重复几十次我就可以有百分之零点六的几率抽到我喜欢的角色。

    ”手游只是端游的下位替代“,在原神之前这种说法很常见。但从来不是这样的,氪金手游有着其它游戏很难带来的“情感价值”。这不光是玩家对角色的爱,还有玩家与玩家的交流。比如今天我们大学群里各个专业的同学都出来了,聊自己抢到了多少号的uid,抽卡的非欧等等。现在回想起来我手游玩的最多的时候也是在疫情隔离时,我社交生活最空白的时候。在人与人渐渐隔离的现代,能和同龄人有个共同在玩的游戏确实难得。

    7月7日

    原本今天想聊《Look Back》,但看完我才发现我根本不懂。我原以为原作是关于友情,努力与天赋(应该是隔壁蓝色时期)但看完还是有大多不解,为什么藤本要一直画下去,为什么京本这么可爱,为什么我感觉到了如此多的情绪,却什么也说不上来。我走出影院整个人都像魂没了一样。我应打算看些分析,再读一遍原作漫画,等上流媒体的时候再看一遍。希望在这之后能理解这部充满奇幻色彩的作品。

    8月20日

    来聊聊这两天玩黑神话悟空的感想,先褒再贬。

    首先画面有着行业T1的水平,这早在四年前的实机演示里就体现了。第一章有个从未放出的boss广谋,主要的攻击手段是风,扇子一扇带起落叶的动画相当完美(可以对比下19年只狼的破戒僧)。我当时就想要是能在演示里放出来肯定也是一大亮点,但玩到后面,基本每个场景都有这种画面水平,boss也是演出拉满。游科还是会藏的,也非常清楚自己强项在哪。

    游戏的重点战斗也十分出彩,用一个游戏设计中常用的词来形容就是”JUICY“:耍棍的动作,敌人受击的动画,音效等各种细节都打磨得很到位,配合上手柄的震动,整个战斗的过程很让人享受。战斗中能用到的系统也很多:棍式,法术,化身,变身技,丹药,法宝;就连回血都可以有不同的效果。

    山西佛教圣地五台山,小时候和家里人每年都去一次

    最后聊一下文化加持。我最初对西游记背景并无特殊感觉。游戏最重要的还是好玩,而且过去拿国产营销的作品实在太多了。但不同的人经历不同,所体验到的也不一样。我正好看过86版电视剧,还读过原著。所以能再看到西游后角色再登场也很不可思议。看着游戏里帮主角炼丹的NPC,我不知怎么想到了老家新修的庙:分三个方向供着观音关羽等神佛,中间那栋住住着山羊胡的道士和他的老婆。墙上还写着算卦收费几百,看着也不像正经人。

    所以就算说我对国产题材怎么不感冒,但我还是在中国长大。这种文化已经刻进DNA,然后又再游戏内的各种地方勾动着我的情怀。

    我一般不看游戏中的可收集文本的,但黑神话的影神图我是一次不落,读着和寓言故事一样十分有趣,还能梳理原作故事,补充游戏剧情,或者引出隐藏任务。还有一类我特别喜欢,看似在讲妖怪但讲的是人间百态,现实的同时又很荒诞。让我想起某件老家的旧事:”村里有个老人下肢瘫痪,平常拄拐杖出行,言语有些疯癫。可年轻时也是一个精壮小伙,有个媳妇但没小孩。当时国家正推行计划生育,某天干完农活回家,就发现妻子早被大队强行拉去,做了结扎。男人一气之下喝下农药想寻短见,但结果没能成,落下个残疾的命。“

    这次只聊了游戏本身,但黑神话的影响已经远远超出了电子游戏,现在网上各种讨论层出不穷,就连平常完全不接触游戏的家人也参与了,改天再讲吧。

     

    8月22号

    今天来聊黑神话在网络上的节奏,属于是看了会降智的破事。主题是微博上对黑神话的抵制,分三点来说。

    第一,主策冯骥在20年的经典争议言论。他的确开了一个非常差劲的荤段子,首先不合时宜,当时黑神话刚出世引起大量关注。他的微博也不能是好友之间的朋友圈,会收到大众的关注是当然的。而荤段子是不能拿到台面上讲的,所以才会起这么多争议。而更讽刺的是,他发那条微博的原意就是抱怨游戏受到了过多的关注。但要把这个上升到性别歧视,那还是过分了。

    第二,杨奇在天安门竖中指。首先内容创作者有自己的观念,对政治有不同的看法很正常,如果没有的话那反而创作出的东西会很无趣。而且也不知何时起对领导人不敬会被说辱国了,这种国家据我所知只有北韩。既然是十年前的微博,这不说明那时的互联网还要更包容,没有现在这样束手束脚吗。

    第三,开发团队个人和游戏有关系吗?因为个人的言论不当,所以要抵制游戏。这中间省略了太多思考过程,有一种大脑直通谷道的奇妙通畅感。先不说作者和作品间有无连带责任,游戏还是一整个团队的作品,有着不同思想的人制作而成的,因为与其中几个人的观念不合而完全拒绝整个作品,未免有点可惜。

    ”咦,世间万象,皆有其理。是非曲直,一言难尽。若人人皆以己意为绳墨,以己心度人心,争执又该如何止息?“

    8月26日

    三讲黑神话

    我在55个小时之后达成了真结局和85%的成就,是时候来聊一下了。

    游戏的优点之前已经聊过了,这次主要聊下缺点。首先是被人说的最多的空气墙:”明明看着有路,就是过不去“这种情况一直伴随着我的游戏过程。其实就是游戏的引导不到位,让人分不清主路和支线。场景中重复的元素太多,经常分不清方向。但第五章火焰山的老牛就很好,可以给玩家当作参照物判断方向。

    玩家操作的十字键的“左 上 右”对应三种棍式,我早就猜到“下”会留给后期的特殊能力。但实际见到还是让我感到意外,筋斗云颠覆了整个关卡的设计。这样自由地探索去发现惊喜的体验上次还是在旷野之息。很明显的感觉到每一章地图的设计思路都在变化,这里不得不提第三章的浮屠塔。地图一下变得恶意满满,之前玩家已经习惯的空气墙突然不见,还有独木桥上放弓箭手这种阴间设计。更别提每隔一段时间的异常状态的减HP和视觉干扰。我一直以为异常状态是灯笼头给玩家上的负面效果,产生了很多不必要的负面体验(比如跨越一个楼找灯笼和尝试坐火刷新)。但这其实是Boss魔音的场地效果,制作组完全可以在第一次玩家遭遇负面状态时给中间的高塔一个播片,来引导玩家先击败Boss再探索监狱。

    类魂游戏的核心从来不是玩家会死很多次。比方在魂里独木桥上有弓箭手,玩家可以用远程武器和飞刀来对应。但黑神话里角色是显然是没有这个能力。还有地图探索上,魂里面你绕了一圈回到篝火,会想“哦,原来还有这条捷径啊,下次能用上”。但黑神话里绕一圈回到之前的篝火只会觉得“我TM怎么又回来了,不是白浪费时间吗”。有种光学了皮毛的感觉,但好在游戏对魂的模仿也是浅尝辄止,毕竟都不是同一类型。但浮屠塔的难度陡增还是让我闪到了腰。

    游戏每章节之前的动画也很精彩,如果不玩游戏我也推荐专门看一下。每一个动画都契合章节中的故事,有着自己的哲学表达。我尤其喜欢由黄眉主演的《屁》。初看以为这是讲关于人的贪欲,环保等老套的话题。但结局金蝉子指出黄眉倒果为因,抱着先入为主的观念去试验人心。这最后一段这让整个动画更有意思。而且在动画后期官兵和僧侣拿到了大部分的好处,底层穷人的处境没有变过,资源(黄眉)的丰富与否和他们关系不大,既然如此为什么不上去抢一把呢。再退一步说,黄眉的存在肯定能让村庄逐步繁荣起来,但在大多数人眼中面前可得的利益还是大于长久的发展。说一些题外话,为什么是游戏科学这个名不见经传的小团队做出了黑神话,而不是腾讯网易这样的大厂呢。因为比起开发周期长,收益不稳定的买断制游戏来说,还是手游网游来钱更快也更稳。

    要是在后排一直看着,以后就再也没机会啦

    我觉得这是个十分精彩的小故事,能从各种角度去看。可惜游戏的整体故事没能达到这样的高度,还是那套”妖是流氓的话,天庭只不过是有组织的流氓“这种对西游记较为老套的解读(早在前作斗战神)。但光是这种程度也足以满足充当游戏的背景,对大部分只接触过电视剧或者没了解过西游记的人甚至还很新鲜。综合来看很难说故事是游戏的缺点。我个人在主线开始的5,6章对游戏主线感到失望,但其余章节的单独小故事都很出彩。

    对于西游的解读从未停过,早在2009年就有名著《煮酒论西游》,书中的观点包括但不限于:“六耳猕猴是孙悟空为了报复唐僧变出的分身;铁扇公主是太上老君的情妇;八戒是玉皇大帝派来暗杀孙悟空的卧底”等。这样对比着看游戏的一些改编也能充分接受。

    总的来说黑神话是一款优点很突出,但有些小瑕疵的游戏。就今年的游戏阵容来看,有望拿到TGA年度大奖。

     

    9月18日

    本着和上学期一样的理念,我还是排了两天的课:没有必修全凭兴趣选的(艺术物理除外,给分高)

    首先是周三上午连着两节英语,非常的internatiの。午后是两节只要上课听和复习就能过的讲义课。

    周五有两节游戏专业课程加法语,每周最后一节是我第一喜欢教授的情报理论。parfait !

    这样留下了一周5天的空闲,目前计划打一份在超市的零工(新开业2000时给),还有试一试万智牌新系列,暮悲邸:以恐怖怪谈为主题的时空,非常对我胃口。

    9月19日

    6点下课天空已经乌黑一片,想在回的路上买点肉桂卷,但货架空的就像我的胃袋一样。这一整天都被毁掉了,我可能永远也不会感到满足了,此生再无悲喜。

    但生活还得继续,因为还有很多乐子。比如今天在图书馆读到的这本《UIデザインの教科書》,我只粗略读了约1/5:首先UI是UE(用户体验)的一部分,包含了用户从了解产品到体验完毕后的一系列感受,而UI则主要占了“使用”这一部分,UE是主观的而UI是客观的。在设计UI的时候要考虑用户会在何种设备上使用,如电脑,手机,电视,书中针对每一种都有具体的分析。就连苹果和安卓都可以细分:苹果有home键,回退操作一般是滑屏,而安卓一般是下方的虚拟键。

    书里还讲了web和app的优略点,图像的清晰度等等,看得很开心下次继续。

    9月29日

    晒晒最近做的家常菜。现在厨房还能闻到青椒炒肉的鲜香味,好像要爱上做菜了。

    今天做了一下Quantic玩家类型测试,结果是动作导向,全心沉浸和好奇心切的杀手/赏金猎人类型,可能比金牛座B型血INTP等标签更有代表性。

     

    一共有六种动机:【沉浸和动作】在我这边占比最高。

    我经常会用数周去专注于一款游戏,看电影逛街等娱乐活动一概取消,就连吃饭都会想着这款游戏。整个过程会变得无比充实,过去能带给这种体验的只有博德之门,荒野大镖客2和巫师三,对马岛之魂能勉强算上。

    实际上,我不记得今年6月份的各种生活琐事,但我还记得在博德之门里的每次遭遇,那段时间就像一场虚幻的旅行,仿佛我完全脱离了现实世界。

    【社交和技术】动机各占40%

    竞技游戏我也略有涉猎,按游戏时间顺序排有:昆特牌;英雄联盟;罪恶装备;第五人格(DBD不算竞技),至于玩英雄联盟只是为了不在初中同学里掉队。我不喜欢过度依赖肌肉记忆和反应的竞技游戏,我很难从重复训练的过程中感受到游戏的快乐。我更喜欢玩家的水平都可以随知识而提升:比如昆特这类卡牌游戏,完全不需要反应;以及格斗游戏,新手期对立回,帧数等概念的理解远比熟练Combo更重要。

    【成就和创意】更是只有30%,但创意中的探索竟高达86%,

    对我而言,完成成就只是”完成了某个成就“,我很少刻意去追求成就,也讨厌把奖励绑到成就上的设计。

    至于创意中的”探索“,指那些”在网络游戏中,他们可能会游到海洋的边缘,看看会有什么事发生“的玩家。我经常会在游戏途中思考:“设计师这里为什么要这样做,他想让玩家体验到些什么”,然后尝试很多种玩法去验证。

    总之这是非常有趣的测试,推荐大家也试一下 Quantic

     

    10月06日

    我所就读的私立小学经常组织全班一起看电影,我印象比较深的有两部:一是迪士尼的《冰雪奇缘》:我特别喜欢《Let it go》,我还在脑海中构思出使用各种元素的公主,完全沉浸在童话幻想中了。

    而另一部就是《南京!南京!》,一部在海外评级为R的国产战争片,片中长达数十秒的轮奸画面对当时的我造成了相当的伤害,以至于直到今天我还记得这一幕。电影中还有相当露骨的裸尸,性暴力和屠杀画面。更令人唏嘘的是,当时的同龄人包括我都缺乏对性的基本认知,而我直到初一才理解了分娩和正确的性交方式。

    现在互联网上还有“《南京!南京!》 成为全国红军小学爱国主义指定影片”在2009年的相关报道,文中说会删去令人不适的部分,仅剩45分钟的儿童特供版。但我们学校还是在2013年全年级组织下看了原片。在这种教育下,我带头砸烂了一辆停在小区里半废弃的日本车,我和小伙伴轮流往车窗丢石头,完全没认为自己做的有什么不对。

    回想起来,学校和媒体把近代史里中国所受的苦难绑到每个人上,用几乎病态的方式种下了民族仇恨的种子。结果就是最近的深圳日本人小学生遇害案件,和去年安倍被刺杀时,国内的舆论反应都让我害怕。

    但实际上,就算把靖国神社拆掉,将台湾收回来,老百姓找工作就会变容易,工资也会涨吗?靖国神社存在与否对政府来说并不重要,就好比望梅止渴,通过抵制靖国神社可以让人民忘掉其它问题,好集中在我们中华民族的“耻辱”上。

    受害人父亲的公开信

    的确,上世纪的日本犯下了难以磨灭的战争罪行,任何有良知的人,在了解历史真相后都会感到愤怒。日本政府有时确实没有正视历史的态度,但政府与普通日本民众,以及喜欢日本文化的人无关,可偏偏这些人成为了仇恨教育下的受害人,被国内敌意所针对。

     

    11月01日

    GGST今天更新了1.4版本,所有角色都迎来了一大波改动,其中也包括我喜欢的Pot。如果你不熟悉罪恶装备的话,Pot是一个传统的指令投角色,类似桑吉尔夫和克拉克,有着高血量还可以一次性造成巨量伤害,但代价是羸弱的移动能力和缺乏距离控制(没有发波),也常被认为操作简单的大猩猩角色。但Pot是一个例外,因为一个上限极高的技巧 “kara取消”:Pot的6k会往前移动一段距离,并撞击对手,但如果在动作输入后的几帧内再输入另一个指令,就会变招也同时保持向前移动。而这让Pot的综合实力得到了恐怖的提升:如原本距离不够的指令投,用kara取消就能命中,甚至在开局一秒内就可以用钢铁大手抓住对手。

    我刚开始看高手对局时,意识到他们的Pot在一段鬼畜的动画后,就能抓到原本抓不到的对手;还有那难以捉摸MegaFist,比我印象里的Pot灵活了许多。后来我才了解了kara取消,以及Pot不只是一个势大力沉的投技角色,还可以做到粗中有细。就如剧情里的波乔姆金(Pot),作为帝国的奴隶不甘于命运,还投身于解放奴隶,为弱小而战斗,最后成为了新共和国最坚毅的城墙。在钢铁装甲之下,是一个有着坚强内心还热爱画画的人。

    机制上的深度和角色设定让我决定主玩Pot,而kara取消几乎是每个Pot使必修的技巧,只是那几帧的输入窗口对我还是太难,只能把摇杆的两个键互换,从上到下快速拂过才能搓出来。要是能在对局中用出来我就会无比开心,几个月前在7f和另一位id为“波乔姆金 大尉”的pot玩家对局中,我开局用kara取消投抓到了他,他之后也用蓝RC投回敬了我。虽然没有言语交流,但我们两个人都玩的很开心。

    但这一切都已经是过去式,就在今天1.6版本更新后,Pot失去了他的kara取消,6k后再也不能变招。这被官方放进教程里,属于Pot的基本技巧被完全删去了。而作为补强现在投技距离变长,还有一层装甲,以及各种数据上的变动,但这只是对失去了kara取消的补偿。Pot又变回了一个操作简单的投技角色。对于那些Pot专门玩家,他们用了数百甚至上千小时去熟练kara取消,现在都不复存在。但我还可以接受,因为我喜欢GGST的全方面,只要他还在更新就是好事。作为Pot使我可能有些许无奈,但还算不上失望。

    而接下来,我们来聊聊什么才是真正让玩家失望的游戏。

    安息吧,kara取消,2021-2024.

     

    11月02日

    万智牌最近公布了25年的一系列计划,还有下个系列Foundations的卡表。而我对万智牌的失望已经无法用语言描述。从比较小的点开始讲吧:下面这张是Foundations Jumpstart的一张新卡,日系动漫风格早已成了万智牌的常客,从每个系列的异画到秘室珍藏。我也收藏了不少精美的二次元卡,但它们都是已有卡牌的另一种画风,而这个新系列有27张只有日系画风的新卡,用平常的异画画风来代替原有卡牌我印象里是头一次

    比如图中的Rev,Tithe Extractor:卡画中那如同萎缩的可怜左手还有凸显胸臀的构图,第一眼还以为是谁p了张自己的原创卡。再三确认后我找到了原画师的社交媒体,作品也是三点式泳装的原神同人。难以想象的是受Woke文化荼毒的威世智(指环王人种变色,长胡子的”女性“),会请一个二次元画师来画一张不那么政治正确的卡。

    当然对于娱乐产品来说软色情不是重点问题,事实上万智牌早在上世纪也干了。比如这张”缚地咒“:一个女仙灵被藤曼绑在极具性暗示的姿势上,整张画就诞生于男性凝视,30周年重印也特意省略了这张卡。但这张卡足够万智牌,一个尖耳朵的仙灵在幻想世界的森林里。卡牌效果也极具风味:对目标具有飞行的生物造成两点伤害,再使其失去飞行。再来反观一下上面这张卡,除开名字我找不到任何与万智牌相关的,而卡牌效果又是造珍宝,综合起来我真的很反感这张卡。

    你可能会说”如果不喜欢一张卡,不去用就可以了呗“。但在震惊了所有玩家的2025年路线图里,明年的六个系列里有三个会是UB无疆新宇宙,有最终幻想,蜘蛛侠和暂定,而且所有卡都会加入现有赛制。所以跳过这些系列是不可能的,不去跟版本就会被淘汰。可以预想的明年决赛:牌手A用”蜘蛛感应“增强过的”萨菲罗斯“进攻,而对手选择用“优秀员工——海绵宝宝”来阻挡。

    这是一个明确的信号,万智牌已经不是热爱幻想世界和DND的宅男们的专属游戏,而是一款融合了各种潮流娱乐文化的时尚单品。这样来看之前取消中文产品线也可以理解。

    但我还是觉得Foundations公布的5费12/8和7费七杀君父很酷,期待下周的现开赛!

     

  • Day到 春

    6月04日

    我在6月4日写下这个日期,然后打开了博德之门3,之后就像进入了单向传送门,我再打开这个网站已经是6月20号了。

    博德之门3的魔力太强大了,我一直被驱动着。地牢里可能的传说装备,队伍的升级,故事的发展。从游戏开始就一直有着下一个目标,一个任务完成会解锁另一个。某个NPC的对话,路边的小动物都有可能开启一段支线任务,最后又会奇迹般的收回到主线上。游玩过程中我感觉这个世界就是一体的,玩到后面生怕错过了什么,又想推主线看剧情,又不想错过任何支线。

    DND的世界观在这个游戏得到了很好的体现,这种感觉在我后期见到宅邸的传送门达到了高潮,传送门有通向队友老家深水城的,地狱城堡墨菲斯塔,钱币之城阿斯卡特拉,这随便哪个都有不同时间线下的模组,庞大又史诗的故事。玩家所在的博德之门只是DND世界的一角,但这一角就足以让我感到震撼。

    就决定是你了!

    最初惊到我的是第一章的地精营地,远远就能听到地精的吵闹,每一个都有独立的名字和对话。除开闻不到烤肉味我人就好像已经在那里了。比起用文本和靠玩家想象去构筑世界,还不如直接把玩家放进去。还有不知道在哪捡到的瓶子,打碎后居然释放出了眼魔。自由的放大旋转连每一根牙都看得清清楚楚。我初见时浑身颤抖,先是惊叹于2023年最强的画面技术,再有感激我父母能资助我用4070显卡来体验这神作。

    经验值(xp),装备,属性点,这些最先由DND发扬光大,后成为了当今游戏的基本系统;在加上如今电子游戏的技术力,又重新回到了DND。博德之门3不愧是去年TGA最佳游戏!

    5月30日

    Time to put my life together

    大学生活已经过去一个半月了,和我预想的不太一样。首先是游戏相关的课程都是讲座,实践的部分都在大二以后。而讲义也不算有趣,比如游戏概论和艺术学A都提到了TAITO的 太空侵略者,但只是提到对游戏史有着重大意义,但背后其具体玩法和逐步提升的难度这一超前的设计都没有涉及到。这也难怪,让课变有趣也不是教授的工作。和高中不同,教授只用给出大方向,剩下只能看学生自己悟。

    一个名为WorldInvaders的项目
    一个名为WorldInvaders的全球艺术项目

    我还一门叫报了“发表演习”的课,我完全可以说:如果大学四年没有上过大岛教授的课(是的,和那位导演一个姓),学费至少亏一半。”发表“(presentation)是我从留学开始就一直经历的,从最初害怕在人前讲话就提前录视频代替期末课题,到表现满意拿了A,也有讲一半被迫下次重来的。我发挥都不是很稳定,也经常紧张。但我内心的showmanship还是让我一次次走上发表台,去争取别人的认可。而大岛教授,能把发表的复杂理论讲的生动有趣,著书有半个人高的他是不会轻易认可学生的,这也使他的认可最有价值。

    下个月的期末课题是用五分钟讲自己喜欢的东西,可以是某部电影,追的明星甚至餐馆,往届还有介绍比较エロ(原话)的漫画《来自深渊》。我自然是会讲万智牌的,题目暂定为“让我花掉所有零花钱也不后悔的卡牌游戏”:从TCG玩法,卡画的艺术性,国际交流这三个角度来讲。

    拖更了一段时间后,想写的主题太多了一下不知道从哪开始写,反而越拖越多,还是退一步慢慢来吧。最近刚通关了”蟹只狼“ Another Crab’s Treasure和生化危机2RE,评测也在路上。

     

    4月18日

    今天来分享一下黎明杀机中护士的小Tips

    护士的追击能力很强,所以技能以控场和信息为主。厄咒毁灭控电机,厄咒不死增加稳定性。BBQ找在修的电机后触发失效开关,电机被锁还自动掉进度。只要开局不天胡,场上会有很长时间一台机子也开不了。缺点是比较看图腾的刷新位置,以及不好找躲起来的人。版本比较流行终极武器和无处可藏,可惜我没有这俩DLC,而且还和厄咒冲突。

    接下来是三局我和路人主播间的比赛,可以具体分析下游戏细节。

    黑妹ID很有意思,虽然开局就被追了

    第一场   小小瑞贝卡  0:48:00

    这把人类水平有点差,外加这张地图废墟乡镇的墙体比较矮,还有个二层建筑,除了面积大了点其余护士都很占优势,所以没什么能讲的。

    这把的主播两次秒倒后发出“チェースできない(没法遛)”的感概,其实并不是这样的。遛护士最重要的是视野。卡视角反绕和提前跑开是基础的反制方法,比起基本功更考验大局观吧。

     

    第二场  乐高车队 3:48:00

    小学这张图主要是上下层建筑,非常适合护士(主播视角第一次倒地只用了10秒钟),图腾的位置也非常好。但最后还是二跑了,叫乐高车队一是因为主播头像是乐高,二是游玩体验真的就像光脚踩到乐高一样(三次挂人被救)

    首先这里两个倒地,挂三号但没注意被闪光弹救下来了。三号回去摸起倒地的四号,然后立马闪现回去击倒三号,这个时候三个人在这边,受伤的二号在地图的另一侧,最好的选择是继续追击施压,但我却错误选择挂三号,给了求生者回状态的时间。要抓住每一次能夸大优势的机会,挂人只是次要,创造求生者不得不过来打团的场面最好。

    游戏过程中有段很有意思的对话:”先読みしないね” ”俺やられたとき、めちゃ先回りされて、殺された”。有个玩家提醒队友这个护士不会提前飞,但另一个人却说被提前飞然后击倒了。是因为我们灵活变通,有些求生者在跑的时候一直扭头观察护士,就差把“我要反跑!”写到脑门上了,这时飞到中间位置就可以轻松击中。而另一种求生者就是完全不回头,只往前看,这时提前飞就可以守株待兔。

    相反人类也可以选择假装回头再直走,或者回头再回头,护士也要去反复的猜。在这场游戏中,不要容易被猜透的那一方总会赢。

     

    第三场 遇上五条悟,拼劲全力战胜他 2:16:40

    没截上主播,但真的挺帅的

     

    又是一把废墟乡镇,开局6分四十秒后来到了7挂无减员,平均一分钟一个人上钩子。但当厄咒全被拆后,剩余电机位置也很远不利于巡逻,能给的压力少了很多,最终跑了两个。

    对战一个很像牛郎的主播(开口衬衫,白头发加墨镜)他对我的护士评价很有意思,”スマートな自信”和“不需要打针对这发自灵魂的教条”。因为我不打针对还会刻意不去追刚下钩的人。一是这样分高一点,二是想让大家都多玩一会(虽然我玩护士但我还是想让大家玩得开心的)

    最后这套技能的目的就在持续干扰电机,触发厄咒毁灭。所以回防钩子意义不大。

    7.7.0版本后用了这套技能,感觉太好用了。4次天灾钩能回退100%,假设心惊肉跳也触发4次,这样算求生者方一共要多修两台机!带无处可藏的话不提前跑在附近蹲蘑菇基本就白送一刀。这套十分契合护士,已经爽了好久了。

    大更新后护士鬼扯好多,经常卡到墙体中间。Pretty good job so far~

    2月25日

    过去几个月在准备考大学,无暇更新。好在最近告一段落,终于有空能继续写博客了,这段时间我攒了很多感兴趣的话题,希望都能慢慢发出来。

    今天通关了一款经典解密游戏 《画中世界》Gorogoa。这是一款饱受赞誉的独立解密游戏。玩家通过点击和拖拽四块图画,来引导主角跨越时间和空间。与《纪念碑谷》和《笼中窥梦》在解密思路上相似。

    游戏没有任何文本,但还是讲了一个完整的故事:少年为了再次见到神明,为此付出了一生并最后成功。游戏的故事最初可能显得晦涩难懂,但很值得去玩。

    总的来说,10/10

    豆知识 学习语言中的可理解输入

    在语言学家 Dr.Stephen Krashen 的假说里,人可以学得(Learning)或习得(Acquired)一门语言。习得是无意识的,而学得是靠有意识的行动,靠反复地记忆练习;而语言能力只能习得。

    可理解输入(Comprehensible Input)就是习得语言的关键:理解了材料在讲什么,就有助于习得语言。举个例子,如果让一个完全不会英语的人去读一本全英文书籍,他不会有任何收获;但给他看几集动画片,他或许就能学些到简单的短语。有实验找了两组同样外语水平的学生,给他们看同一篇外语文章,再考察他们读后对故事的记忆能力。第一组先让他们用母语读了一遍文章,第二组则给了文章的词汇表。结果第一组对故事理解更深,因为他们理解文章中的内容。

    学习者的情绪也很重要,更有趣的内容更利于习得语言。可以是历史书籍,电视剧或者播客,重点是学习者理解大部分的词汇。我曾经买过 巫师(The Witcher)的英文原著,我迫不及待想要看看原作的故事。但其中有大量的古英文(thou)和中世纪词汇,对英文母语者恐怕也超纲,我最后也没能把序章读完。

    但学习一门语言终归是复杂的事,不同阶段有不同的方法;在学习语法或词汇上可能反复刷题效率更高;不同人也有不同的学习习惯。就我来说,我切实感受到在看了大量美剧和油管视频后,英语能力有显著的提升。

    大家平常都会打游戏,读书或追剧,如果把这些活动变成可理解输入的一部分,说不定也会渐渐地提升语言水平。

     

    3月12日

    最近开始重读《明朝那些事儿》。作者 当年明月深入浅出地讲了明朝历史:从朱元璋起义,到明朝灭亡,读着有趣又能学到东西; 作者的知识储备也相当过硬。

    我上午刚读到鄱阳湖之战,直起鸡皮疙瘩。摘抄一段:

    “此时,常遇春的战船就在朱元璋不远处,在众人都急得团团转的时候,他手持一弓,来到瞭望军士身边,沉稳的对他说:“不要慌乱,告诉我,哪个是张定边?”军士用手指向前方战船舰首一人,常遇春拉弓搭箭,军士手还未放下,箭已离弦,一箭正中张定边!(射的还是移动靶)张定边被射中后,无力指挥战斗,就此退出朱元璋水军,竟无人阻挡。”

    精彩程度不亚于赤壁之战,参与的兵力甚至比前者还多。可惜自己读书少只知道赤壁,如果不是这本书都不会知道鄱阳湖。看来历史要学得还要很多,先快乐地看完这本书吧。

     

  • 电子游戏史 02 宇宙大Pong炸

    更新中…

    以Steven L. Kent写的《The Ultimate History of Video Games》为主,概括书中内容和记录下自己的思考。

    第一期

    Pong

     

    1972年,Nolan Bushnell和Ted Debney两人各出资250美元,创立了雅达利。总部设立在加州圣克拉拉的产业区,一间1000平方米的混凝土大楼,这种建筑造价便宜,因为他们相信租客只会是些新兴企业,用不了多久就会倒闭。但雅达利则不同,其在十年内年销售额达到十亿,一度成为历史上增长最快的企业。

    Nolan开始着手公司的未来,他从老东家Ampex挖来了Al Alcorn,一位年轻的工程师,在电器方面有着天赋,靠修理电视就支付了大学学费。Nolan给他的第一个任务是为通用电气设计一款家用电子游戏:Pong,这个游戏要基于ping-pong,且要易于上手:只需一个球,两个板和一个分数。

    Nolan其实在瞎编,通用电气的委托根本不存在。他觉得下一款爆款游戏肯定会比Computer Space更复杂,而不是更简单。实际上,他当时在推销的概念是一款有着真实物理的赛车游戏,而Pong只是给Al Alcorn练手的小菜。

    Al Alcorn也察觉到了这个项目并未受重视,但他还是在ping-pong的基础上做了许多改进:Pong的机器配件更便宜,玩法上也有大不同。球撞到板子的不同位置,会反弹到不同的角度;球的速度还随着游戏逐渐加快;以及那经典的“Pong”音效。

    在线游玩Pong

    (试试要多少局才能击败困难人机)

    我们现在回顾,不难发现Pong的划时代设计。不同部位的板子会反弹向不同角度,使游戏变的复杂起来:是用正中央打直球,还是靠边角给对手制造压力(但可能预判失误而丢分)逐渐加速的球使游戏更紧张刺激,也防止对局的垃圾时间过长。

    最终的成品出乎意料地好玩,震惊了雅达利的其它员工。这个练习项目摇身一变成了雅达利的旗舰产品。Nolan甚至拿 Pong 说服了买家,而不是之前的赛车游戏。在买方的建议下,Nolan同意给Pong加入单人模式。

    他们制作了原型机,上面只有一句说明“试着不要丢球来获取高分”,之后在当地一家名为 Andy Capp’s Tavern 的酒吧开始了测试,在那原本不算大的街机区里摆上了Pong。

    1980s-2016
    1980s-2016

    第一晚,一个年轻人先是玩了Computer Space,然后转去和朋友玩Pong。Nolan和Al就去问他:“你觉得这机器怎么样”

    “挺好的,我正好认识这些机器的设计者 ” 我去这球是我小学同学 

    然后年轻人就在雅达利的两位开发者面前开始吹牛。

    事实证明Pong很受欢迎,人们会在酒吧等开门,只为了玩Pong。酒吧的老板还抱怨机器总是出问题,但背后原因只是机器被硬币塞满了。

    Nolan意识到Pong会取得商业上前所未有的成功,但他已经谈好要卖给 Bally 和 Midway(之前的买家)。Nolan灵机一动,想出了一个既能留住Pong,还能保持未来的合作机会:Nolan先是告诉Bally,Midway已经不打算要Pong了,Bally也决定不要。他把同样的话告诉Midway,让后者也知难而退。最后雅达利得以自己发行Pong。

    而这让他们遇到了更大的麻烦。

    Legal High

    “在某次雅达利出席的展会上,创始人Nolan介绍自己为‘电子游戏之父’,一旁的Baer笑道:‘你要是能在媒体前这么说就好了。’ ”

     

     

     

     

     

     

    参考:

    https://www.computerhistory.org/revolution/computer-games/16/185

  • 《Day到》10-11月份

    11月28日

    最近家里断网了,极大影响了本站的更新。

    今天我们来聊王老菊做游戏亏600万。我本人是王老菊的忠实观众,我欣赏他的幽默感和给国内单机圈带去的正面影响。但在游戏制作方面,他表现得像个纯力量猛男(没点智商)

    首先身为制作人的王老菊,在项目管理完全没有经验:他最初先组了一帮人,然后投票决定游戏的玩法。确定为生存和冒险为主题的RPG后,经过一段时间的开发,才发现团队规模太小,改为做一款肉鸽。

    整件事槽点很多,首先没有确定玩法就开始招人,以及对游戏产品的迭代缺乏认知。开发游戏不是一上来就堆素材,要制作仅含玩法的白模,测试是否有趣。如果是注重美术的就要收集用户反馈,再进行更改,如此反复。老菊说自己打算跳过demo,等游戏达到正式水平后发售。这不是白白丢掉了自己的粉丝,最忠实的一批测试用户吗?

    作为观众的我看得是很急,想给老菊邮一本《游戏设计艺术》,让他好好学一下第八章。

    以上就是1/3的视频时长讲的游戏开发过程。之后话锋一转开始给观众上价值观,“追求精神自由,精彩的布道”

    他经过了这么多,终于悟出了Nolan在大学一年级就提出的论点:“一个聪明的人能花三年去精通任何一门领域,精通约为达到90%,而追求剩下的10%则可以用一生的时间。我总是变更领域,为了集中在那90%上。让人生有趣的方法就是保持在陡峭的学习曲线”。

    总的来说我不看好老菊的游戏,但好在他用的是自己的钱。要是开个众筹做出来这种东西肯定会被骂死。像我这种没出钱还指点董事长的,只能是老菊未来科技世界观下的“刁民”吧。

     

    11月12日

    我最近读到一篇很有启发的文章:necromanov写的 ”游戏的意义:信息革命的棉花与石油“。文章从人类史角度来看,提出了看待游戏的新角度。

    我们正处在以电子计算机和互联网为代表的第三次工业革命之中,电子游戏在这场革命里至关重要。它创造了巨大的市场,给信息革命步提供了燃料;还是人类用来适应这个时代的工具。

    国内的大多数互联网大公司都将游戏视为其核心业务之一,游戏本身已经形成了庞大的产业,还提供了巨大的硬件需求。每当新兴技术出现时,游戏市场通常都是最先受益的,这反过来又推动了技术的进步。用最近的例子来说: 每个手机厂商在展示产品性能的强悍时,大多都会选择原神。“能否流畅运行原神”已经成为手机的评判标准之一。

    科技的发展与游戏密不可分,在最近在读的《电子游戏史》里比尔盖茨,乔布斯等名字时常出现,互联网时代的先驱们都或多或少和电子游戏有着联系。我其实算是家里的IT专家,家里人遇到电视或手机的问题都会来找我(虽然一大半都能通过重启解决)。这可能因为我小时候爱玩游戏,对这类电子设备也更熟悉。通过每次电脑课上先进后台关掉监控,以及用u盘拷游戏文件。

    总的来说,游戏就好比前两次工业革命中的棉花石油,给这次信息革命提供了强大的推动力,提供了市场和生产者。原文里很清楚地解释了这点。非常好的文章,作者的思想令人折服。

     

    11月11日

    今天看了《中国游戏纪事》第一集:拓荒。整部片子给人感觉很剥离,他们强行给游戏加了一个使命:传播中国文化。近几年也可以感受到的是对游戏的风向变了,不再是洪水猛兽或电子鸦片,而是这部片子所强调的“文化输出”的手段。

    这部片从街机开始讲起,对于当时街机厅缺乏监管导致的种种乱象却只字未提。还将画面中的拳皇98说成拳皇97,制片方可能没在这方面做研究。后面还讲到中国团队破解了任天堂红白机,把技术20万卖了出去,版权问题仿佛不存在。

    片中反复提到了中国的三国,中国的武侠,还以日本的真三国无双为对手,要做自己的三国。但美是可以越过语言文化,说某些作品只有中国人才能做出就显得过于狭隘了。

    右上角的马克思:其实我早就是街机玩家啦

    但片中也提到一些更公正的角度:游戏是电子技术的试验田,比如北京中关村。技术的革新能最有效地从游戏获得收益,很多程序员最初也都是游戏玩家。但这部分纪录片也只是一笔带过,就马上回到了“弘扬中国文化”这种空洞无趣的口号。

    不难想象后面讲到近年的单机会怎么说:戴森球计划,“欲上青天揽明月”有一种中国人骨子里的浪漫;波西亚时光体现了中国人与世无争的天性和对桃园生活的向往;火山的女儿展现了中华文明的薪火相传。这些游戏不仅代表了中国在文化产业和高科技领域的发展成就,也是中国软实力和文化自信的体现!!

    下周三同一时间,期待第二集能带来更多欢乐吧。

    11月9日

    《完蛋!我被美女包围了!》是今年卖得最好的国产单机,这是一款恋爱模拟游戏,画面采用真人影像,主打第一视角下沉浸的情感体验,外加一些软色情。游戏售价42人民币,推测卖出80万份,有着94%的好评率。游戏的成功震惊了我和身边的一些核心游戏玩家。

    但背后的原因也很简单,制作公司找到了一篇蓝海,满足了很多人潜在的情感需求。中国目前有着2.3亿的单身人口,有一大部分人对恋爱不抱希望,但情感交流的需求依然存在。从评论区可以看出,花42款钱就能体验自由恋爱对玩家来说是物超所值。

    很多人称游戏的剧情不切实际,被打上了“科幻”的标签。六位女性都在追主角,不少场面显得很做作。但几年前有一款同样国产真人实拍的游戏:《恋爱模拟器》,评价褒贬不一,被玩家评为评为“喂屎”“花钱买罪受”,这款游戏就像它名字那样,展现了恋爱关系中更多的面,玩家可能被欺骗甚至被甩。这显然并不是玩家愿景中的甜甜的恋爱,”完蛋“在这方面就做得很好。(这也是游戏透镜系列中的“核心体验”)

    还有在核心游戏玩家看来,这无非就是个真人的Galgame,事实上也的确是这样。但“完蛋”的目标受众并不是二次元,他们在看到宅男对着纸片人喊“老婆”也会觉得恶心,但大家都存在对情感的需求,游戏正好提供了一个出口。

    科乐美的《心跳回忆》,恋爱模拟游戏的始祖作

    借用下B站up石老怪的观点。熊猫的发情期很短,错过的话整整一年就不会繁殖。为鼓励生育,成都的饲养员想出临近发情期就给熊猫看交配影像,大大促进了熊猫的自然繁殖。目前中国出生率低于韩国和日本之后,这不也是一条道路吗。

    可以预想到的是,未来专注男性情感需求的文化作品(乙男)会更受欢迎。

    有传言面向女性用户的“完蛋2!我被帅哥包围了“也安排上了日程,我觉得很难再现”完蛋1“的成功,满足女性情感的作品市场不像男性那样空白,早已被乙女游戏,官能小说,偶像等多种多样的媒体所占据,且据我观察女性对动漫的接受度更高,失去了完蛋1对非二次元用户的先天优势。

    但我喜欢的还是“完蛋!我被逆天舍友包围了!”

     

     

    11月6日

    我看了完了进击的巨人完结篇,MAPPA的确做得相当出色,他把谏山创的逻辑进行了梳理,还升华了结尾。现在回看漫画完结时的诸多批评,例如人设崩塌:调查兵团只会追着艾伦走,阿尔敏什么也想不出来。这可能与叙事角度的转变有关,从青年漫画到民族之间的深层历史和政治冲突。单个角色在庞大的历史洪流下过于渺小,无法造成影响故事的发展。

    艾伦,这个有能力改变一切的主角,始终戴着一副城府深沉的面具,在策划一场宏大的计划。但从结局来看,他其实就是个小丑 ——”那种事不要啊“。实际上,他还是那个愣头青艾伦,对于如何解决艾尔迪亚人的困境毫无头绪,只想尽可能在104班前面前酷一点。尤其当他说“我只是想看到这个景色”时,让人想起《绝命毒师》中的老白承认,他制毒不是为了家庭,而只是为了追求个人的快感。

    然后这并没有解释艾伦为什么想看80%人类灭绝,可能谏山创想让他看吧。

    在动画结尾,地鸣踩出的巨大坑洞变为了湖泊,帕岛迎来了数年的和平,还发展出汽车和高楼。尽管拥有的军事力量已经远超过了九大巨人,帕岛还是被卷入了战争,最终剩下的只有城市的废墟。但104班和平度过了他们的余生,这也是艾伦所希望的。我个人认为,吉克的安乐死计划也能让大家过上安稳日子,不要忧虑未来的事情。从正当性上可以这样讲,但设定里巨人之力都是源自怪诞虫,它肯定不会做这种自断生路的事。

    War never changes

    或许吉克就该在帕岛推广性别对立和学区房,说不定真的能绝育下一代。

    我上个月在二手店买到了第一季的原声集CD,封面的设计非常地有意思:前面的三人是折上去的,看上去就和背景分开了。曲目里有我最喜欢的Call you name 男声版。第二季和第三季的CD我也在考虑中。

     

    11月5日

    在某次放学后,我和同班的蒙古同学打了声招呼,他用日语问我 “今天准备怎么样”,我答 “什么的准备 午饭吗”。他瞪着我骂到 “你,八嘎”。后来才知道,对方觉得我当时在嘲笑他,他想说的是“学习怎么样”,但因为口音我没能完全听懂。

    最后在老师的介入下,互相道了歉。原本还算认识,并无恶意的两人,却因为词汇的差异,缺乏倾听与交流而发生争吵。对方还曾说要到楼下真人快打我,现在想来还真有点害怕。

    在圣经故事里,一群共说通一种语言的人类打算建造通天的巴别塔,宣扬自己的名。上帝见此情景,混淆了他们的语言,使让他们无法互相理解,巴别塔也没能建成。我最近在打的游戏《巴别塔圣歌》里,玩家要打破语言间的隔阂,将民族重新团结起来。具体表现为通过学习游戏内的几门语言,破解谜题推进剧情。目前体验很好,游戏玩法很独特,故事上也有很多未待展开的。暂评为今年独立游戏有力竞争者。

    10月11日

    我通关了解谜游戏 CONCOON

    游戏操作只有方向键和一个互动键。内容围绕着“球”展开:四个不同颜色的球既是道具,也是可以进入的关卡。球可以做为谜题;球内也有谜题;连进出球体的过程也可以被作为谜题,不禁佩服制作人的想象力。试着回想在做数学题或推理凶手的时候,从不明不白到突然顿悟的“啊 哈!”,我在游玩过程就一直有这种感觉。

    我几乎没有出现过卡关:玩家的行动常被限定在当前区域,得以专注于眼前的谜题。回头路或岔路很自然地对玩家关闭。以及游戏每场boss战的开启方式,都需要用到当前的独特机制。避免了开门进战斗,玩家手忙脚乱地学习新机制。这些极具设计感的细节让游玩体验很丝滑,极大奖励了动脑的玩家。

    游戏美术也值得一提,简单清爽的lowpoly风格,有种外星科幻感,生物与科技结合的美。游戏没用一句台词讲了主线故事,但我也没太能理解。制作人很擅长这类游戏,解密神作 LIMBO 和 INSIDE 就是他的作品。

    “外星人来了吗?“”如来“

    10月6日

    我最近读了吉沢 秀雄教授写的《大师谈游戏设计 创意与节奏》,比起原书名:ゲームプランナー集中講座 ゲーム創りはテンポが9割,中文翻译是有点离谱的。

    但离谱的不止在书名,本书的推荐序是由墨麒集团CEO 诚默 所写。他于2012年开发的页游《秦美人》爆火后,又陆续推出了多款爆款网游(研发周期约为半年)。但随着页游大势已去,目前墨麒集团仅剩下约十人员工了。

    墨麟的首款作品,月流水五千万

     

    紧接着在译者序里,译者就对页游对国内游戏业界的影响发表了批评,网游泛滥导致了畸形的PC游戏市场。前后两个人对页游态度的反差不免让人觉得好笑。还是看看书里的内容吧,我目前只读了一半,吉沢 秀雄教授在书中大量引用了他的作品,没玩过比较难以理解,我打算在steam上体验重制版后再读。

     

     

    10月1日  总结九月

    过去的一个月内,我发表了三篇文章,约为一万二千字,平均每天400字。这远没有达到目标。我觉得应先保证每日栏目的更新,以及日本语的小论文(这对我考学很重要)这个月加油吧。

    我还半强迫一位在美国留学的朋友给网站留言。虽然已是科技发达的2023年,但收到地球另一端的信息还是令我兴奋:他的消息经过大学校园网;通过在加州海底电缆到达新加坡;再到达jingtao.games的服务器;最后由在东京的我接收。

    我这个月主要玩了两款游戏,首先是 SIFU,我非常喜欢游戏的系统设计和恰到好处的难度,与故事性的完美结合。游戏武德结局设计得十分精巧,一周目通关后,游戏告诉玩家”武艺高超,武德充沛之人,会令对手知难而退“。也就是玩家将boss打到残后,等回复后再打残,就可以选择“饶恕”。有着将敌人击败的武力,却不滥用这份力量。止戈为武,可谓是真正的“无敌”。

    漫画 冰海战记

    另一款游戏是国产的 苍翼混沌效应。内测阶段暴露了许多问题,如最明显的一点是游戏鼓励的搓招,提供多种build,像格斗游戏把敌人连着打。但boss都有全程硬直,导致玩家和boss互动很单一。

    游戏的局内成长类似哈迪斯,有着锤子(改变角色动作)和赐福(属性伤害或数值提升),但赐福存在感过低,给玩家带来的提升很小。游戏在十小时过后就几乎没有新内容了,目前还是期待后续更新。

    苍翼混沌效应最早是作为F2P(氪金游戏)开发的,但动作属性和F2P存在天然的冲突:如果在崩坏三或战双帕弥什这种“动作手游”中,零氪的玩家凭借高操作,能和高付费玩家同台竞技,那么氪金就没有吸引力了。所以”动作“更多是供玩家消费的美术资源,真正影响战斗的是背后的数值。苍翼混沌效应有着出色的动画和打击感,改成了买断制可以说是浪子回头。

    九月我还看了不少影视剧:龙争虎斗、武状元苏乞儿、少年派的奇幻漂流、盗梦空间,以及整整六季的 生活大爆炸。大约时长40小时,但更令人期待的是这才到一半。

    豆 国产游戏

    没有比今天更适合聊国产游戏的日子了:”国产”在我这里并不是一个加分项。中国文化相关题材可能更有趣,但好玩才是最重要的。

    很多人无法把喜好和判断分开来的,爱国心常常影响他们对一部作品好坏的判断。比如动画雾山五行,台词糟糕到我无法看下去。但有了水墨、功夫等元素,再配上唢呐,这个动画就被人吹到了不属于它的高度。

    苍翼混沌效应的制作人讲过,大部分国产单机销量都来自海外。我认为可能是steam上中国玩家只有20%,其中大部分是只玩CS:GO或PUBG的非单机玩家。更进一步说;中国玩家为买断制游戏付费的习惯还没养成。在2023年,淘宝上还能找到几乎任何单机游戏的盗版拷贝。

    中国一直没有过3A游戏(60刀大体量游戏),黑神话悟空承担着巨大的期待。如果到时多数玩家都是从淘宝五元下载的话,国产单机的前途就太灰暗了。

  • 《游戏设计艺术》注脚

    记录Jesse Schell所著的The Art of Game Design A Book of Lenses。

    透镜篇:112个透镜:游戏设计的新角度

    • 制作原型的十个技巧

    1.回答一个问题:要清楚当前的原型要解决什么问题,才不会做无用功。问题可以说核心玩法是否有趣,关卡大小是否达到预期等。

    2.不要在意质量:不用过于追求原型的质量,抠细节。过于完善的原型反而会将注意力拉走,从而忽视真正的问题。

    3.别过于留念:把每一次原型制作都当作学习机会,最终的成品会与原型差十万八千里,所以不要犹豫丢弃现有的原型成果。 Let’s make failures my friend.

    4.按优先级排序:按重要程度来排序制作原型,优先解决最要紧的风险。有时一个原型决定了其它原型是否必要。比如“游戏服务器是否支持机关枪”比”机关枪的弹道射速“更重要。假如游戏服务器不支持机关枪,制作机关枪的原型就没有意义。

    5.多线程制作:要最大化原型制作效率。当策划测试游戏玩法时,美术就可以制作美术原型等。

    6.不是非得是电子化:有时制作纸上原型更加方便,也更容易更改。回合制游戏就很容易在纸上复刻。

    7.不是非得是可交互的:原型不是非得是游戏那样可交互的。有时草图和动画也能解决问题。

    8.选择迭代快的游戏引擎:一般在写好代码后测试原型,再更改代码再次测试。要重复这一循环直到解决问题。这个过程越快越好,所以选择编程语言就很重要。Unity可以在C#里先声明变量,就可以在引擎里实时变更。在测试跳跃高度速度等小问题十分方便。

    9.制作玩具:球是个玩具,但篮球是个游戏;梯子和桶是玩具,但Donkey Kong就是游戏。围绕玩具来设计游戏,可以发现是哪部分有趣,甚至产生新的游戏想法。

    10.寻找尽量多的迭代机会:越多的迭代就意味着越好的游戏质量,这是一条真理。最早的光环原定于在苹果主机上推出,微软又决定更改为PC,又更改为Xbox。制作组用这段时间进行了大量迭代,最终成品质量远超预期。

     

    • 头脑风暴建议

    1.  记下来

     

    2. 写字或打字

    3. 草图

    4. 摆弄些玩具

    5. 改变视点

    6. 沉浸

    7. 开几个玩笑

    8. 别节约

    9. 写在墙上

    10. 空间记忆

    11.  记下一切

    12.  用编号记录

    13.  颠覆常识

    14.  混合类型

     

     

    • 与潜意识交流的Tips

    我们都有一位无声伙伴:潜意识。它提供了无尽的灵感,也曾帮助奥古斯特·凯库勒想明白了苯的结构。

    1. 给予关注:如果一直忽视自己的潜意识,它就会停止给出建议。如果多去关注自己的思想,感受和梦境(这些与潜意识交流的方式),它就会为你完成更多的工作。假如头脑风暴时冒出来一个很蠢的想法,那也花几秒种时间考虑一下。
    2. 记下创意:人脑容量有限,所以要给新的创意留位置。用录音机或者纸笔记下那些突然冒出的想法,留给之后处理。
    3. (适当的)满足它的欲望:在马斯洛的需求层次中,只有当食物,安全感和健康的人际关系得到满足后,才能更好地实现创造性工作。也就是满足潜意识的原始欲望,该吃吃该睡睡。
    4. 睡眠:“常识就是,晚上的难题在第二天早上会被解决,因为睡眠已经把它解决了。”
    5. 尽力而为:要松弛有度地思考问题。在某次聊天时就是想不起来那个的名字,转移到下一个话题后,答案就突然闪现在脑海里,这正是潜意识在背后工作。
  • 112个透镜:游戏设计的新角度

    记录Jesse Schell所著的The Art of Game Design A Book of Lenses。“透镜”是作者创造的一系列的问题,提供观察游戏的不同角度。

    书里提到,但并非滤镜:《游戏设计艺术》注脚

    18. The Lens of Passion 激情
     
    17. The Lens of the Toy 玩具

     

     

    16. The Lens of Risk Mitigation 风险评估 

    是以圣人犹难之,故终无难矣。—— 《道德经》

    要停止积极的思考,考虑游戏可能失败的地方。

    • 这款游戏会这样变烂
    • 我该如何避免这种情况发生

     

    15. The Lens of the Eight Filters 八项测试

    当一个新方案至少通过了下面八个测试,才能算是一个好方案:

    • 游戏的感觉对吗(个人的直觉)
    • 目标受众会喜欢这个游戏吗
    • 这款游戏设计得好吗
    • 这款游戏有创新吗
    • 这款游戏能盈利吗
    • 从技术力上来看可信吗
    • 这款游戏有达到社群营销吗
    • 测试玩家喜欢这款游戏吗

     

    14. The Lens of the problem statements 陈述问题

    把游戏当作解决问题的方案来考虑:

    • 我要解决的是什么问题
    • 这个游戏有无可能和其真正目的毫不相关
    • 游戏是最好的解决方案吗,为什么
    • 我将如何确认问题已被解决
    13. The Lens of Infinite Inspiration 无穷灵感
    • 我有什么想在生活中分享给他人的体验
    • 我该怎么将这种体验放在游戏里
    12. The Lens of Resonance 共鸣
    • 我的游戏哪部分让人感到有力且特殊
    • 当向他人介绍游戏时,哪部分最能勾起他们的兴趣
    • 如果我的游戏没有深度,这个游戏会变成什么样
    • 我直觉里的游戏该是怎么样,是什么在驱动着这些直觉
    11. The Lens of Unification 统一
    • 我的主题是什么
    • 我有尽一切去强化主题吗

    可以与四种元素结合起来,考虑游戏的每个方面。

    10. The Lens of Holographic Design 全息设计
    • 哪种元素让游戏体验令人享受
    • 哪种元素剥离了这种体验
    • 怎样改变元素来提高游戏体验
    09. The Lens of Elemental Tetrad 四种元素

    思考自己的游戏由什么构成,将这些元素分开来,再放到一起看:

    • 我的游戏设计用到了全部四种元素了吗
    • 可以增强某种元素来改进设计吗
    • 四种元素是否和谐,共同协作且有同样的主题

    游戏由四种基本元素构成:机制,美学,故事,技术。四种元素没有明确的主次之分,共同构成了游戏。

    机制指规则和目标,玩家如何和游戏互动。这决定了游戏之所以是游戏,区别于其它线性体验(电影书本等)。

    故事指事件如何展开,是预先设计或随机发生的。其它元素可以增强故事的体验。

    美学指外观,声音和感觉等方面对玩家体验的影响。

    技术指一种媒介,游戏的目标如何被被实现等。

    08. The Lens of Promblem Solving 解决问题
    • 我的游戏要求玩家解决哪些问题
    • 游玩过程中会出现隐藏问题吗
    • 如何产生新问题使玩家持续游玩

    本章主要讨论了什么是游戏。可能是自发性、有内生价值、封闭的系统等等,最终概括为 “带着玩乐的态度去解决问题” 。游戏要要解决的问题(目标);解决目标的手段和范围(规则);这个过程还会带来(挑战)(驱动);玩家最解决问题会被解决(输赢)

    定义中”玩乐的态度”把游戏和工作分开来。玩家是自愿的(自主性)

    07. The Lens of Endogenous Value 内生价值

    内生价值指由系统内部因素产生的价值,如大富翁里的假钱只在游戏内生效,在游戏外只是一堆废纸。

    游戏的成功可以由玩家多重视它而决定,用这个透镜来思考游戏内的道具;物体;分数

    • 对玩家而言游戏内哪些东西是有价值的
    • 如何让这些东西更具价值
    • 玩家的动机与价值有怎样的关系

    如金币在Mario Bros里首次登场,作用只有增加玩家分数。而Super Mario Bros中,集齐100个金币可以多一条生命,金币变得更有价值。

    06. The Lens of Curiosity 好奇心

    思考玩家的根本动机,不是游戏中的被设定的目标,而是玩家想去达成这些目标的原因。

    • 我的游戏会让玩家脑内产生怎样的问题
    • 我如何让玩家更在意这些问题
    • 我如何让玩家去提出更多问题
    05. The Lens of Fun 乐趣

    为让最大化游戏的乐趣,看下面的问题

    • 我的游戏里最有趣的部分是?
    • 哪一部分可以更有趣?
    04. The Lens of Surprise 惊喜

    惊喜在游戏里过于基础以至于被忽视,用这个滤镜来提醒自己要让游戏里的惊喜。

    • 我的游戏里什么会让玩家惊喜?
    • 惊喜来源于故事、规则、美术还是技术?
    • 规则会让玩家之间互相惊喜吗?
    • 规则会让玩家自己带来惊喜吗?
    03. The Lens of the Venue 场景

    玩家进行游戏的场景会对游戏体验产生巨大影响,在开始设计游戏前,问自己以下几个问题:

    • 这款游戏的最佳游玩场景是?
    • 场景里是否有特殊元素会影响到游戏?
    • 场景里哪些元素会和游戏契合,哪些不会?

    无论游戏主机如何迭代,从Will到PS5,它们的应用场景都未曾改变。如客厅适合一些合家欢的派对游戏(马里奥赛车)从人类史来看,电视替代了火炉,但其作用却没有变:与家人一起放松交流。

    工作间(一般指电脑前)适合长时间的专注的游戏,如魔兽世界和GTA等,游戏通常会持续数小时且较为私人。书房(可以指电车,厕所)场景下玩家会更偏向放松,简单的游戏,通常是些手机游戏(但氪金手游并不属于这类,它们的场景为随时随地)

    最后我想列举一些特殊的游戏。今年发售的 Everybody 1,2 Switch,这款迷你游戏合集定位相当特殊。是为公司团建,群体活动等场景活跃气氛的。游戏在玩家群体中评价很差,集中在部分游戏缺乏创意,重复游玩价值极低。但在公司活动策划者,幼儿园老师眼里这绝对是个好游戏。

    还有号称最强掌机的SteamDeck,我个人觉得“高性能”和”便携性“这两点是由部分冲突的,高配置的游戏一般需要集中精力游玩。结果就是并不能像switch随手在地铁上拿出来玩一下(steamdeck重670g),也不好在家里玩(都在家里了为什么不去玩电脑)

    02. The Lens of Essential Experience 本质体验

    游戏设计师创造体验,这是在一系列规则下,玩家与游戏交互时所产生的体验。在这个透镜里,请开始思考游戏给玩家的体验而不是游戏本身。

    • 我想让玩家有怎样的体验?
    • 这段体验的本质是?
    • 我的游戏如何抓住体验的本质?

    任天堂的Sports系列是用到了本质体验的典范。如NsSports里的高尔夫,玩家不用跑动捡球,平整沙坑等,只用挥杆就可以了。而真正玩起来也很像高尔夫。

    01. The Lens of Emotion 情绪

    人在玩游戏时会感受到不同的情绪,影响玩家的决定。但大脑的逻辑思维往往会忽视这点。设计师要捕捉到并将它们具象化。

    • 我想让玩家感受到何种情绪,为什么?
    • 在游戏时玩家(包括我)感受到了怎样的情绪,为什么?
    • 我如何让玩家实际感受到的情绪更贴近我期望他们所产生的情绪?
  • 《Day到》 9月份

    2023年9月份。已完结。

    9月28日 关于Cygames与的冷知识

    1. メディアミックス(Media Mix)在商业里指围绕ip而制作的一系列作品,指跨媒体企划,如动画、游戏、漫画等。例如宝可梦,妖怪手表是Media Mix,Cygames旗下的赛马娘,碧蓝幻想也是Media Mix。
    2. 神撃のバハムート是Cygames开发的首款游戏,美术风格比起日系更偏向西方奇幻,有更精致的细节,色调偏暗等。
    3. Cygames旗下有多个工作室和子公司,在多个媒体上都有充足的制作资源。还有自研游戏引擎Cyllista Game Engine。

    4. 皆葉英夫(Hideo Minaba)担任了多部最终幻想的美术总监,14年成立CyDesignation,负责了碧蓝幻想的角色设计。
    5. 植松伸夫(Nobuo Uematsu)是最终幻想的招牌作曲家,曲风颇具幻想味道。和成田勤共同创作了碧蓝幻想的音乐。
    6. 吉田明彦(Akihiko Yoshida)是传奇美术制作人,作品有最终幻想,尼尔机械纪元等,2014年加入CyDesignation,与皆葉英夫共同确立了碧蓝幻想的独特美术风格。不光游戏内的插画和卡面,与其它作品的联动也保持画风的统一。
    7. 目前手游中普遍存在的 天井(抽满一定次数,可以获得保底奖励) 起源于碧蓝幻想。2016年,游戏中的某SSR角色因为出货率极低,被玩家告上了日本消费者协会。最终以运营方面返还加补偿资源而结束,下个卡池开始实装天井。
    8. Dragalia Lost ~失落的龙约~是任天堂和Cygames合作开发的手游,因为游戏性差和运营问题等,于2022年停服。
    9. 2018年,影之诗新拓展的一张卡画,被批评叠图了万智牌在2013年的卡画。随后官方道歉并更改了卡画,原图作者为外包的国人画师Frey Wong。
    10. CyPictures的社长竹中信広曾就动画业界的加班多和低工资问题提出了建议,包括规范动画制作流程、提高作品单价,以及在乡下或海外设立工作室,以便让员工更专注于创作、缩短通勤时间,降低生活成本。

    ————————————

    最后来聊聊Cygames的艺术展

    展馆非常盛大,按作品分了数个区域,饱眼福了。最后展出了些正在开发的单机,如碧蓝幻想Relink,从2018年跳票到2024年的跨时代作品。以及水星的魔女的人设モグモ负责概念的新作,GARNET ARENA: Mages of Magicary,会场有未公开的宣传片,可知这也是款动作游戏。

    一点点和风

     

    9月27日

    2014年,暴雪的《炉石传说》刚登陆手机,大街上都在放《平凡之路》。我和小伙伴们在车库里争论“我的世界手机版是否抄袭了我的世界电脑版”。我持赞同意见,但如果我能回到过去的话,我会骄傲地告诉小伙伴“它们都抄袭了无限矿工(Infiniminer)!”

    但”抄袭“在电子游戏里真的存在吗,我们从玩法和美术分开来看。首先成功的玩法会被业界所借鉴学习,最早的电子游戏Pong成功后,立马涌出了数不清类“Pong”游戏,最终原版的Pong仅占到市场的不到三分之一,开发者只能转向去开发下一款游戏。从结果来看这是好事,人们初次认识到了电子游戏的潜力,扩宽了游戏市场。

    前几年PUBG带火的大逃杀类游戏,如堡垒之夜,APEX至今仍受欢迎。它们都在同类型游戏里做出了创新,有着独特的体验。所以”玩法抄袭“可能并不成立。好的玩法会形成新的游戏品类,如最近的“类吸血鬼幸存者”,最终,玩家总是会选择最好玩的那个,而不是最初的。

    玩法由一系列元素构成,难以被具体细分。但美术更容易被观察和比较,”美术抄袭“也是部分玩家群体间热议的话题。然而,几乎任何作品都结合了作者的审美与经历,有或多或少的参考。因此人类不可能设计出完全没有见过的东西。就连《异形》中经典的怪物设计,也是结合了昆虫、化石、男性生殖器等灵感灵感。

    毕加索说过”好的艺术家只是照抄,而伟大的艺术家窃取灵感“。游戏美术可以从任何地方汲取灵感。我非常喜欢街霸6的角色,融汇了各同国家的文化和经典动作电影。纵观电子游戏里出现的 墨西哥人,大多有着犯罪,性感等元素,如守望先锋里的黑影和使命召唤的劳尔·梅内德斯,还有瓦洛兰特里的蕾娜。相反,街霸6中的莉莉就展现了对墨西哥文化的精彩运用。

    左:斯巴达三百勇士  右:街头霸王 玛丽莎

    试图确定一款游戏是否抄袭是没有意义的,更不应将其视为可耻之事。首先抄袭的标准难以被界定,就连作者也无法肯定受了哪些作品的影响。以及从商业美术上来看,有时照抄才是正确的选择,节省时间且好出效果,还可以用作宣传游戏的手段。然而,从创作者的角度来看,抄袭是很无趣的。如果将来工作时上司要求“就照着这个游戏做”,我可能会准备跳槽。

    上:崩坏三 下:GGST

     

    9月26日

    我做了个梦

    在梦里,我的初中同学变成杀人犯。我无意中发现了他的日记,其中记录了杀人过程,和写我的坏话,指责我的学习成绩很差等。他是通过网络搜索得来的,我的个人信息似乎在使用360软件时被泄露了。

    我感到非常屈辱,于是和一位朋友一同去和杀人犯对质,我说我的成绩并没有那么差,建议再核实一遍。他注视了我许久然后妥协了。最后记忆中的画面就是他拿着刀面无表情地看着我。然后我惊醒了,发现心跳比平常还要快一点。

    可以说第一次被自己做的梦惊吓到(也是第一次被杀死)。仔细一想梦这个东西的确不可思议。光是这个梦就包含了我一些潜在的心理,如对互联网软件的不信赖,以及对别人认同的过度需要。这个梦为我最近思考的问题提供了部分答案:朋友对我意味着什么

    豆 四个世界

    看法来自B站up 老蒋巨靠谱,也可以是雅克·拉康的心理结构论:想像界/象征界/实相界 的延伸

    首先是感知世界,这是用感官捕捉到,再经过大脑处理后得到的信息所构成的世界。如空气中的气味,太阳的颜色等。以及现实世界,这是我们无法描述的世界,哪怕试图理解这个世界也是感知世界的一部分。

    色盲悖论
    色盲悖论

    意义世界由符号或模型构成,如 美 或 人与人之间的关系等。艺术和宗教都存在与这个世界。最后是”数字代理世界”。一般体现在社交媒体和网络游戏中,而未来实现的VR元宇宙可以说是用完全电子化的感知世界。网络世界上存在我们的数字化身,可以是朋友圈或者游戏角色。即使不在线上,网络世界也依然在运转。

    这里是我和我妹的一段聊天记录,很显然“不在,现在在啦”不是现代的网络表达,“在吗”并非询问当时对方的位置,而是进行后续对话的可能性的询问。我们当下不在数字代理世界里,但影响依然存在。

    随着这几年移动终端的普及,”家长群“这种在学校里普及开来。在我看来这是“数字代理世界”的极好案例。图中老师在午休时禁止发朋友圈,是做作的校规在网络世界的延伸。尽管“群接龙”“小程序请假”比过去没有效率,但老师在群里体会到了管理学生的感觉,家长也感觉自己在教育上更上心了,大家都能找到一席之地。

     

    9月21日 在TGS期待些什么

    后天就是期待已久的TGS 东京电玩展了,作为一个游戏专业志愿的学生,这是能近接触到游戏业界的罕见机会。我已经购买了第一天的票,跃跃欲试了。

    作为一个玩家我非常期待 合金装备整合版 的试玩,想看十几年前的经典在现代主机上的操作体验。龙之信条2也会提供试玩,虽然没有玩过前作,但侧重动作的美式RPG和题材很令我感兴趣。

    创造了一切的男人

    石渡太輔与索尔声优的一小时对谈,一定会去拜见的。

    还有卖血缘诅咒;对马岛之魂;武士零;哈迪斯等周边T恤,想起上次买新衣服已经是半年前的事了,而且秋天也快到了,打算从里面选几件再穿半年。

    看网易新作的pv:兔子钻头柴油朋克,原来世间还是有巧合的。

    豆 挺过风暴

    TGS的主视图画师Kukka,也在万智牌斯翠海文秘典里有两张作品“原初指命”和“挺过风暴”,我很早把它们加入了收藏册,并没有在套牌里使用。有些卡光是看着就很有趣,或者引发游戏之外的思考。

    我尤其喜欢这张的 挺过风暴(Weather the Storm),一张瞬间回复生命的卡在绿色里不是很常见,但 风暴 这个词条就使这一切很和谐。绿色顺应自然,就像我那放养在阳台的野菊最近开出的两朵小花。

    我还喜欢的一点是日系卡画延续了初版卡画的意境,尤其是风味文字:刀剑狂风都无法扰动平静心灵。

    9月19日 餐厅内斗

    今天想去剪个头,结果走到理发店才发现刚打烊了。这次我们来聊聊去年在北海道打工的见闻。

    工作地点是一所高级度假滑雪村,官网上的报价为一人一天五千左右,包含了滑雪;住宿;餐饮等。我最初被分到了中国菜厨房,和其它三位留学生和中国人厨师长一起。

    酒店为提升服务质量而雇了很多人,餐厅约有后厨30位,再算上服务员吧台,一个顾客可能对应两到三个员工。价值完全是过剩的,每顿饭都有成堆的食品被浪费,锅里剩下的熟食会在饭点后直接倒进垃圾桶,甚至食品的生产者(如果不是CA的话)都没机会享受它。

    先了解餐厅的员工构成。管理岗有印度人、土耳其人或日本人,基础员工绝大多数是印度尼西亚人。在此之上有CA,和公司签了合同的意味正式员工,与我这样的临时打工人不一样。

    在第一天,我就被告知得去员工食堂吃定餐。而CA是可以在饭点结束前和客人一样吃自助。起初我没太在意,被印度厨师长发现那就偷偷吃。后来我被转到西餐厅,周围的CA印尼员工也自发地监督我是否违规吃自助。有次给朋友打菜被发现,我第一反应居然是反省自己,进而指责朋友。而忽略了是混乱的排班表导致朋友没时间打饭,以及整个制度的不合理。

    我再思考了CA意味着什么。这个称号可以让人感到很好。但不光只是听着好听,还有实际意义:“下次把调你去其它酒店工作时,你可以继续吃顾客的剩菜”

     

    豆 国际化餐厅

    餐厅的员工大多来自不同国家,管理层的总厨师长和西厨师长分别来自印度和土耳其,在餐厅这一行干了相当久了。工作时挺严肃的,管事情很多,我们背地里叫他阿三。但工作之外就挺和气的,在抽烟角问我上学的事,或在更衣间秀他的古龙香水。

    之后我被调去了冷菜间,和印度尼西亚的海外劳工们一起工作。他们大多没受过高等教育却也很好相处,熟了就开始打黄腔:突然教我一个新日文词汇(是自慰),以及污名化我切胡萝卜的方式。从眼神里能看出来,西厨师长十分看不起他们。尽管他们同为背井离乡,家里有老婆孩子的打工人。

    日本人员工与其它国籍的不一样,管理层很少对他们指指点点,仿佛独立在了这个阶级之外。但其实他们对阶级是十分严苛的:在我上工的第二天推餐车时,路过的日本女服务生A问候了一声“早上好”,当时我还不习惯日语,没有即使回话。她就说出旁边的人说道“没礼貌啊”。

    后面我尝试和她解除误会,她说“我以为你是日本人来着”。

    看来日本人对日本人的要求还挺高。

    这差不多就是我在北海道餐厅的见闻了,后面还有在海边过夜;被糕点房的中国人骗走500等,有机会可以之后讲。

     

    9月14日 疫情对游戏的影响

    最近两天没有更新,陷入美剧热了。看了绝命毒师和西部世界,但我最喜欢的还是生活大爆炸。

    今天从聊一下新冠疫情与游戏。

    2019年,COVID疫情的到来改变了一切,影响了所有人。首先是游戏公司开始居家办公,极大影响了开发的流程。结果就是不少游戏宣布延期发售。其中赛博朋克2077经历三次延期后,发售时游戏表现还是十分糟糕,堪称新时代的ET外星人。在这之后玩家对游戏宣发都产生了一些警惕心。

    疫情时居家时间较多,游戏作为无需外出的娱乐方式备受关注。以及社交距离使人们的线下交流变少,转而在游戏里与人建立联系。20年的 集合吧!动物森友会 和21年的 双人成形 在商业上的成功离不开疫情的背景,以及游戏本身的质量。在越来越原子化,越来越疏离的社会,游戏已经成为一种满足社交需求的普遍方式,疫情则放大了这个现象。

    我们在看一部作品时不能忽略它的时代背景,而时代也会影响人们对作品的看法。如指环王的创作可能受两次世界大战的影响,以及21世纪的指环王电影(双塔奇兵)引起人们对911的反思。小岛秀夫的 死亡搁浅 发售于疫情之前,起初游戏内“人类躲在庇护所,用物流把人链接起来”等设定让人不明所以。但在经历疫情之后,人们发现这款游戏多么契合当下的处境,评价风向大反转。

    疫情对游戏的影响远不只这些,未来会怎么样谁也不清楚。让我们怀着希望期待死亡搁浅2吧。

     

    9月12日 我的大学

    首先我没有上过大学。初中同学里有的在上大二,有的刚从大专毕业。就连家里老人也会问我“上大学没啦”。我每次只能略带尴尬地答:“目前还是在准备。”

    我将来想从事的游戏行业里,大学的知名度并不重要。所以我最重视的还是学校的环境,具体比如说学校的自由度以及接触到的人。

    目前志愿有几所学校。首先东京工芸大学,游戏学部是日本一。下面这两款可以说改变了全世界的游戏,而它们的制作人就在东工芸担任教授。Mind explodes

    数字好莱坞 专业感很强,教学方向但比起理论更偏技能。

    成安造型大学,关于这个大学不用多说,有图为证

    结果查了以下发现不太行,暂时移出志愿。

    9月10日 Dead Poets Society

    我对WIT的新动画 自杀小队 很感兴趣。我一直觉得美漫日本动画化值得更多关注(如Super Crooks),借此机会去看了电影版 自杀小队。

    这部电影教会了我一个道理,看电影之前先看媒体评分。我在两小时内无数次想要快进,但还是忍下来了。为了洗眼,我决定找一些好电影。

     

    然后我看了《死亡诗社》

     

    天哪,我完全没有过这样的体验

     

    我无法再成为过去的那个自己了

     

    It hits me and hits me Hard

    豆 死亡诗社

    死亡诗社是1989年彼得·威尔导演的电影,主演罗宾·威廉姆斯。而且这个电影很好,在教师节看再好不过。

     

    9月9日 Brain Structure

    最近在听小岛秀夫的电台,虽然是游戏制作人,但内容大多是电影和书相关(不愧是他),岛监督每天都看一部电影,身体70%由电影构成。所以我也开始积极看电影了。

    今天看了 黄飞鸿 1991版,非常好的电影,不愧为武侠动作片中的经典。但我没有打算看后面几部,这种固定主角的同类型片(如加勒比海盗)往往最有意思最有味的都是第一部。

    最近才开始玩这款游戏,粤语配音是必须的

    还看了同样也是港片的 头文字 D,我觉得除了赛车场面之外都挺好看。我要是提前看了这个科目三就不用考两次了!

    豆 不要设定目标

    最近看了TED的 Why You Should Stop Setting Goals (Yes, Really) | Emmanuel Acho。讲目标是如何让人失败的,以及什么是”不会失败“的目标。

    演讲者过去的目标为“被NFL职业运动队选中”,看似是很常见的目标,如 考上QS100排名的大学 或 成绩排班里第一 这样简单直接,但这种目标忽略了很多,结果只有达成与未达成。假如未达成的话,人往往会觉得至今为止的努力全部白费(实际并不是这样),或是在这个过程中忘记初心,甚至不择手段。假如达成的话,那然后呢?

    在 头文字D 中的最后一场比赛,车手京一想拿到冠军一雪前耻,不惜在对向来车的状况下超车,最终被撞翻弃权。而冠军拓海想的是父亲之前说的“千万不要有和人斗的心,不要更别人比较量,你要赢的是你自己”

    这也引出了下面这点,好的目标是不给自己设限,无明确需要达到的目标。如 成为具影响力的艺术家 或更简单, 比昨天的自己好一点。这种目标不那样死板,也完全不会“失败”。却能同样甚至更好地激励人向前。

    在游戏里,有”拿到关底的金苹果“和”收集尽可能多的蘑菇“这两项对玩家的驱动力是不一样的,假如第一个目标的过程过于乏味或缺乏吸引力,玩家说不定会放弃游戏,而后者没有硬性要求玩家也会去做。

    9月6日 行路杂谈

    最近上学路上在听万智牌设计师Mark Rosewater的电台节目,Drive to Work,非常的有参考价值。

    Mark分享了在设计初代赞迪卡时候的事,土地牌作为新机制的重点,最初有 “操作一定数量土地时,下地触发XX(对玩家有利的事,可以理解为加血)”和“地进场时,额外支费用以获得XX”等机制,但测试阶段这些机制不是很有趣。新玩家们即使卡地了,也不会下有特殊效果的地。因为这感觉像失去了获得加成的机会。最后改成了“当土地进场时,就会触发XX”也就是地落。这个机制十分成功,也得以在新系列传承下来。

    首先玩家都会下地,这是游戏的基本运作方式。而地落会奖励玩家下地(下地就能产四费回四血??),让原本就在做的事情更具吸引力,玩家就会想下更多的地,而更多的地意味更大的优势。这是很符合玩家习惯的,系列里的增幅和找地地更增加了这种体验。回看之前废弃的机制,它们要求玩家做出选择,先舍弃再获取,而这通常不会让玩家感觉很舒服。

    经典,20周年20节课

    这就是我从赞迪卡系列学到的。我还回看了那期GDC,再思考了棘泽边的美学设计问题(这个生物是7/7,7血抓7张牌,但费用是8)为什么费用偏偏是8呢?首先同系列有8费的大天使艾维欣,7费的红白天使姬瑟拉。棘泽边可能要8费才够符合故事里的地位,和艾维欣被关在同一个地窖。而且现在来看8费的棘泽边已经很强了,同样抓7的Jin-Gitaxias要10费!

    今天早上,我走过每天都同样的地铁口,脑子却游离在赞迪卡。然后,我眼前出现了一张万智牌。我周围全都是万智牌。

    这里的广告牌之前有过Nikke,雀魂,韩团等,这周开始是万智牌新系列了。挺好,每天上学都有万智牌看了。

     

    豆 大小天赋

    最近在读的《游戏设计艺术》里有讲到,天赋是有大小之分的。小天赋指未经训练就具备的某种技巧。如对颜色的敏感度,记东西快等。大天赋指对某种事物的热爱。

    在初学画画的时候,我曾把天赋看得很重: “只有上帝批准了的人才有资格画画”。但事实不是这样的,小天赋可以让人在初级走得快,如捕捉形状准,很好区分灰阶。但大天赋(个人对画画的热爱)才能决定一个人在画画上的成就。

    在漫画《蓝色时期》里,主人公八虎第一次看到学姐的画,赞叹于学姐的天赋,但她却并不高兴。人们看到好的作品时,往往会将其归结于作者的天赋,而不是在背后的付出。但只有大天赋才能支撑一个人进行长时间的付出。

    在更偏感性的艺术领域,天赋可能决定了一个人的上限。但在我想所从事的商业美术里,天赋根本无关紧要,反而扎实的基础和对方案的灵活度才是关键。

    所以比起在意天赋,在学习路上不断怀疑自己。还是另寻他路,找到自己所热爱的行业为好。

    9月5日 聊聊电影

    我刚看完韩国电影《寄生虫》,讲的是韩国的一户贫困家庭四口人靠伪装自己,在一户豪宅打工最后败露的事情。我非常喜欢它的剧情。电影名“寄生虫”最直观的指金家利用朴家的信任养活自己,也能指朴家这类上层阶级,享受着远超消费能力的资源,寄生在所有普通阶级上。例电影中朴家太太说雨后天气干净,正适合儿子的生日会。与此同时金家的房子被暴雨所淹,一家只能在体育馆避难。

    我还尤其喜欢两个细节,一是楼梯的自动灯。代表了位于底层的人对社长的盲目崇拜,而四年间社长从未思考过灯为什么会亮,就像含着金汤勺出生的人也不会去在意金汤勺怎么来的。以及影片中两个破产的中产家庭在地下室争斗甚至杀人,只为了能继续吃朴家的剩饭。

    地下室的人用磕头去点亮开关

    说起来我知道这个电影是在看暴叔,他的视频风格十分疯癫,每次开场先浇自己一桶水,然后讲留学规划。大概就是不管什么人,直接学英语出国拿个证,然后回国随便找工作(这么看来和电影还挺契合)。乍看之下像个小丑,但在工作如此难找的如今还有一点参考意义。他的最新视频讲去欧洲留学酒店管理一年,然后回国当管家。弹幕里有人发《寄生虫》

    其实回看电影,两家破产都因为当时投资了“台湾古早味蛋糕”,就好比国内近年奶茶店,贤和庄等。我觉得对现代人来说基础的经济学知识是必要的,学校没有教(而且将来也不会教)所以只能靠自己学了。

    豆 经济学原理

    总结曼昆的《经济学原理》一书,以及做习题。

    (内容过多,等攒够了再单独发文章聊)

     

    9月2日 来聊口音

    我在上个月考了托福,共有四个科目多方面考察英语力。满分120我拿到了86的总分,口语和写作只各拿到了19分,而这两科目比起阅读和听力不需要积累,活用模板就可以考到高分。但我当时没意识到这,考试前一天才开始背了模板,结果也没能活用出来。

    出分后的自我认知

    所以我想在掌握模板后再考一次(-800),模板的诀窍是不能照抄,要总结出自己用得舒服的一套,才能保证考试时的自信和流畅度。以及还有口音,我在网上学到了一个方法,找个母语者随便拿张万智牌(或者书),然后读出上面的一句话,由对方点评自己再复读,重复直到自己口音完全接近母语者。

    我一直有个看法,就是口音对于说外语并不重要。我观察到中国同胞们尤其在意这点,甚至会苦于发音而回避使用外语。但只要把语言当成传递信息的工具就好,意思到了就行,口音不是现阶段要考虑的。

    但同为亚洲圈的日本人却很少在口音上纠结,我带着疑惑思考了下。可能中国同学很害怕犯错,在他人面前出丑。分享下我不是那么悲惨的童年经历:“我上小学时还留着村里的口音,读2(er)时无法把舌头捋对,因为这个在数学课上被老师带头笑话了”。诸如此类的,所以大家就会很在意自己和别人的口音。

    豆 语言与思维

    有次和牌友用英文聊天,我说道“我知道那家店,就在高田马场晴屋的……” 我卡在这里说不出来了,我清楚知道要说“opposite”,但脑子也一下找不到这个词了。可能刚讲完一个日文地名,切不回讲英文的状态了。

    虽然有点抽象,但人脑的确在不同语言上有不同的模式。这也是被学术界讨论过很多的一点。

    反过来看,我觉得完全用外语来思考是学习上显著的一步。我清楚地记得这点,那时我只凭兴趣看了 The Boys 全季和许多万智牌节目(纯英文无字幕),就对英文有了新的理解。最重要的还是兴趣与周围的环境,如果抱着学习的目的是很难达成的。

    以及我觉得很关键的一点:能否用全外语来学习新词汇。这也是构成外语思维很重要的一点,就像宝宝在学语言一样。而有的同学在学习外语时,会用手机软件翻译整段句子。我只想对他们大喊停下来,别这样。

     

    9月1日 来总结一下8月吧

    首先我通关了 Metal Gear Rising: Revengeance 。10年前发售的游戏现在还能玩得很爽,主要因为游戏出色的战斗系统,玩家没有防守或闪避(后续可以解锁,但收益很低);应对敌人攻击最优解是弹反,需要同时按下方向键和攻击键。完美弹反或积累到一定伤害后可以“斩夺”,就是超高速下把敌人切成碎块再夺取脊椎,还会回复所有的生命值。游戏的一切都在鼓励玩家进攻,体验下来就是很爽,还是在游戏的摇滚配乐下。

    rules of nature!!

    通关全游戏我只用了10小时,在刚对战斗系统感到乏味前就结束了。且游戏演出带给我的震撼一直在提升,结尾时达到高潮。Amazing Experience.

    之后开始玩 MGS:幻痛,目前才到五分之一的流程。游戏中基地和战斗两个系统间融合得太好了:基地越壮大,玩家越强,就更容易在战斗中收集资源,壮大基地。

    还看了 指环王 ;加勒比海盗;蜘蛛侠纵横宇宙;美国精神病人;马里奥大电影  

    蜘蛛侠纵横宇宙又一次扩展了动画的可能性。格温的水彩世界非常不错,很让人动情。电影在两小时还有大转折,让人担心能不能收住,结果说是要拍第三部,期待吧!

    最酷的朋克蜘蛛侠,剪贴画风格

     

    豆:最近在读爱德华.戴默的《好好讲道理 反击谬误的逻辑学》

    书中提到在带脑子的辩证有三个不可缺少的原则:

    或谬原则:承认到自己观点可能是错的。自己觉得完全正确的观点是没有必要辩证的。

    求真原则:以找到最合理论证为目的,能接受任何方面的论证,反驳。

    清晰原则:明确讨论的内容。我曾和同学讨论过“暴雪有没有过创新”,双方各持己见且都说得通,最终也没有达成一致。现在大致是论题范围太广了,主题不够清晰,导致双方看似在讨论同一件事,实际上是两码事。

    但光看还是不太懂,书中还贴心地准备了练习题:

    来对下答案

    1. 存在多种原因。首先可能论证的说服力不够。应该照”充分原则“,举出更多可靠的相关例子。再或者是另一方对论证合理性并不在意,违反了“求真原则”。

    2. 我认为在讨论中违反智识行为是OK的。首先讨论不全是很严肃的,如某同学说“考试好难啊,考的我想死”,他并不想知道“考试的真实难度水平”或“面对困境时人是否该了结生命”,在这种情况下开始智识原则下的讨论是没有必要的。但如果在承认智识行为规范的场合下,还选择不遵守(如使绊子,忽略部分事实等),就会”不诚实“,但可见大部分政治家都是这样的。

    3. 不打算改变自己的想法还参加严肃讨论是不恰当的。一个人不打算改变自己的看法,就违背了或谬原则,也无法寻求最合理的论证,即求真原则。如果他承认自己观点的错误,却还是坚持看法,那他在严肃讨论里就是在混淆视听,搅混水。论证为互联网的评论区,因为任何人都可以参加讨论,许多抱着已有看法的人,使得严肃讨论的氛围很难被形成。

    4. 我在开始用其它角度审视自己的观点。一次与朋友的讨论中,我的观点是“中国性教育的缺失与互联网导致了当代年轻人很难有正常的两性关系”,实在是过大的论点了。这种情况真实与否且不说,社会现象背后是有复杂的成因,全部归结到性教育缺失和互联网是不对的,而且这不仅在中国,在全球或都在发生。正如朋友指出的,我中了“先射箭再画靶”的谬误。在那之后我改变了自己的立场。

    5. (待写)

    6. 指出薄弱之处不会削弱我的论证或观点。论证的缺点是客观存在的,被指出并不会使论点变弱,因为它本身就弱。如果可以反驳这一指正,会使论证更加完善。

    “辩证思维是心智健全的标志。”

  • Wild Card No.1

    Wild Card 是一个关于万智牌的栏目。

    展望未来系列

    在我刚入坑指挥官时,问了一位经验比较深的牌友“万智牌里有牛仔传奇生物吗?” 他想了想,然后展示了这张卡

    我感到很失望,因为万智牌有过东亚,咆哮的二十年代甚至赛博朋克为主题的时空,却少了狂野西部。这是我对未来万智牌的期待之一,只是没想过会来得这么快。

    新系列非常令人激动,我期待除UB(无疆新宇宙)之外的每一个原创系列。

    首先是联动辐射系列,我没有玩过,但它的世界观足够有趣。这次联动可能会成为我入坑辐射的契机,就像指环王那样。但刺客信条又是另一回事了,这是我初中时最喜欢的游戏系列。但它的故事不够支撑一整个万智牌系列,每一部刺客信条都差不多,兜帽刺客都在追寻金苹果(或者什么伊甸圣物)且都是基于原本的历史,可供发挥的空间很少。威世智有可能会让这个系列变有趣,但我不抱任何期待,就和下个系列UB神秘博士一样。

    威世智目前搞这么多联动,可能是想拉更多用户,他们清楚牌友不会因为一两个完全没听过的系列就弃坑的。而且说实话,没人会真正退出万智牌。

    聊聊指挥官

    目前Baba Lysaga还是我主玩的,我每次去活动都会带上这套牌。我喜欢它的操作感,以及每次启动主将(拉开6点血,抓3张牌)的胜利感。玩多了还是有点乏味,但新系列出了很多女巫生物卡!我可以做成女巫部族而不丧失强度。以及更酷的是,新Korvold的99张卡里可以放Baba Lysaga,而且还是配合最好的卡之一。

    我在考虑组一套用电影海报风的Korvold

    还有之前提过的Hideo Kojima套牌,我最终选择了双面的金吉塔厦做主将。Dominik Mayer画的版本和新川洋司的类水墨画风不谋而合。但我还没用这套牌实战过,应该有很多待调整的地方。

    我有太多在组的指挥官套牌了,只能留给之后再聊

    请原谅我糟糕的起名水平

    即将到来的

    我开始做Altered Art了,也就是拿丙烯在万智牌上画画,可以把卡画延展,或者完全改成另一幅卡画,笔在人手里,想怎么做是完全自由的。我在先从扩展开始上手,如果完成的话我会放在这里:

     

    用不同的套牌和不同的玩家对战总是有趣的,我一直打算加入日本玩家组,但一直苦于记忆万智牌关键词(要是有日文CommandZone就好了)

    打算下周五参加下当地的指挥官活动。