网站搬迁前写的游戏评测,是刚开始尝试用游戏设计的角度去看待游戏,可能会略显幼稚,图片也丢失。只能全部归档在这里:
2023 11 29 霓虹白客
霓虹白客是一款第一人称平台动作游戏,有着快节奏的爽快操作,出色的音画表现,以及差强人意的剧情。还能让每位玩家都体会到速通的乐趣:突破自我。
游戏的玩法非常好懂:在关卡中利用拾取到的卡牌,消灭敌人,还要尽可能快的到达终点。卡牌即是枪械,丢弃后也有特殊效果,如二段跳,冲刺,钩爪等。这套系统运作起来有点像Superhot:玩家要计算手中的资源,思考敌人的位置来行动。但在霓虹白客中,玩家一瞬就能做出决策。
这要归功于游戏的关卡设计。玩家视野里始终可见下一个目标,手中的卡牌也正好够应付当下的情况:手握一张下坠卡牌,下面还正好出现成群的敌人;无法通过的木门前刚好可以捡到火球卡牌。实际游玩途中玩家不需要停下来思考,跟随直觉就可以打出行云流水的操作。在这样的关卡设计下,游戏可以说没有“难度”。但正如制作人所讲 “如果你只是打通关卡,而没有重复挑战来最优化时间,那么你没有在玩这款游戏“。
而游戏将玩家引导向速通的方式非常巧妙:每关都按时间设置了三种评价:银,金,王牌。每级还会逐渐解锁:隐藏礼物;捷径提示;玩家虚影;全球排行榜。玩家在初见关卡时,一般能拿到银或金的评价,这时看着新解锁的捷径提示,想着来都来了,干脆拿个王牌吧。
凭着对地图的熟悉和捷径的提示,玩家应该很容易拿到王牌。这时解锁的全球排行榜和玩家虚影,则鼓励着玩家更进一步:自己以为逼近极限的速度,在全球只能拿到一万多的排名。玩家虚影则会实时显示玩家目前最优的记录,玩家和最快的自己同时竞赛,发现可以改善的地方,再登记为下一个最优记录。而每次记录的刷新,都会显示玩家在全球排行榜上超越了多少人(这个设计真的太好了)
关卡大多都在30秒左右,而且按下F便可以立马重新开始挑战,玩家的试错成本接近无限低。这样循序渐进地让玩家去重复挑战,将玩家的驱动力从获得奖牌到突破自我。
以及每关都藏匿着一个礼物,玩家收集后可以交给NPC加好感。如果是收集礼物的话,玩家便不用消灭所有敌人再到达终点,找到礼物就可以。这给关卡添加了另一个维度:有些偏向解密,玩家要计划自己的路线,或单纯考验玩家眼力。使玩家跳出常规的思考,算是关卡内有趣的添头。
上面这些都是主动提供给玩家的信息。实际上游戏有着很多隐藏要素:在最高评价之上的“红牌”,游戏内没有任何提示,相关的成就,NPC也不会告诉玩家。甚至很多玩家在通关后都不知道”红牌“的存在。因为红牌的达成条件十分苛刻,要超过“开发者在游戏发售前通关的最快时间“ 这需要玩家对关卡构造的理解(看攻略也可也),以及熟练的操作,但达成后成就感十分强。
同样隐藏的信息还有:玩家的初始卡牌武士刀可以弹反子弹;在敌人射出子弹后立马击杀可以获得加速;关卡中的捷径不止一条,但提示只有一个。但开发者选择隐藏这些信息,将它们留给追求真速通的玩家。
不出所料,这款游戏深受速通爱好者欢迎。IGN发的“霓虹白客开发者看35mins世界速通记录”来看,开发者们也惊讶于玩家在游戏上的进一步深挖,开发出很多未曾设想的道路。而在视频发布一年后,世界纪录已经被提升到了29mins。
为了进一步感受到速通的乐趣,我选择了第二章的Distinguish开始速通。原因是这关仅需15秒,还用到了一些基本的速通技巧。比如土狼跳(coyote jump)如果玩过蔚蓝应该会很熟悉,指角色离开平台一段短时间后,还能使用跳跃。就像浮空的汤姆猫那样。
而要速通这一关要使出两次完美的土狼跳,第一次是为了延长在加速带的时间。背后的原理是加速带给附近的玩家提供加速,但地板会和玩家摩擦,降低玩家的速度。所以玩家要尽可能接近加速带,但有不能太近,才能获得最大限度的提升。而第二次土狼条的理由我至今也未能明白,只是不这样做的话时间会落后很多。一些速通Tips背后经常涉及到游戏引擎的复杂知识。
在写这篇评测时,我再次挑战,将自己的记录提示了3毫秒,这三毫秒超过了64位玩家,达到了全球264名。而这还只是游戏一百多个关卡中的一小关。
游戏内剧情的占比很大,关卡之间填充了大量的配音对话,以及精心绘制的CG。但在叙事方面还是略有不足。玩家扮演的主角在游戏前期处于失忆状态,周围人还都在对主角保密。玩家一段时间内很难获取有用的信息。而后期故事真正展开时,游戏剧本的缺点才暴露出来。
游戏还被集中批评的一点是:对话非常尴尬。能感觉到的是欧美制作人想写日系二次元,但表现出来就像中二期写的小说。主角与伴侣之间的暧昧也经常显得很油腻,让人怀疑剧本家是否真的谈过恋爱。放一段让大家感受一下:
很难以描述的感觉,对吧。但一款“速通”游戏的对话就该是这样,让人想要”速通“(Skip)。
… …
好吧,这下你能更能理解尴尬的感觉了。
游戏音乐也值得一夸,是由美国硬核电子乐队Machine Girl制作,这个名字的由来是一部日本B级片,这也很契合他们的风格,被称为“外星音乐”。
Machine Girl在霓虹白客里发挥着相当出色:游戏中人造天堂的通透感,速通时的冲劲,角色曲更是将人物形象深入人心。
音乐已经完全融入了游戏,以至于在游玩过程都不会太在意到,但等到暂停下来才会发现:“哇,这音乐真不错“
总而言之,我愿意将这款游戏推荐给所有喜欢追求卓越的玩家(如果不介意在某个电子排名上花一上午的时间)
2023-10-29 火山的女儿
火山的女儿是一款美少女梦工厂类养成游戏,有着丰富的玩法,量大管饱的美术,以及动人的主题。游戏在养成外加了许多小游戏:种植,文字三选一和摇骰子,还有类杀戮尖塔的冒险模式。
游戏近似极端地简化了玩法,玩家将闪避和暴击提升到80%后,力量够高就可以无脑打通冒险模式。可以猜测其它玩法也被简单化了,例如炼金系统,怪物素材除开在商店卖钱就毫无用途,可能原本是炼金的一部分,最终很讨巧地改成了概率获取。通过这些分散的小游戏,玩家可以简单地获得属性提升或金钱。
同类型的游戏《中国式家长》把将消消乐(挖掘脑洞)作为游戏提升属性的主要途径,很快就让玩家感到乏味。
想象一下,当玩家打完一周目,对各种玩法的新鲜感消失后,对着档案室里一堆未解锁的主线插图和结局,还有巨量局外成长上带来的提升,或者意难平的结局,很自然地就会再开二周目。此时大量的文本和美术素材就构成了多周目的兴趣点。
游戏的美术在保持质量的同时,达到了一个恐怖的数量。在访谈中,制作人之一 Zoi 说到 “真是不要低估你一年能完成的工作”。
每个人都是爸妈生的。越接近常识,甚至俗套的主题就越能引起共鸣。比如爱比死亡强大,人的勇气,以及这款游戏所表现的:父母对子女的爱。我在steam评测中看到过不少这样的玩家:抱着图一乐的心态来玩这个游戏,在开头被问到“你想成为怎样的父亲”后沉思,逐渐代入称职的父亲,最终欣喜于女儿的成长。
我的心路历程也类似,结局和成人礼都让我十分感动。虽然剧情发展大都可以预料到,但游戏很有力地传达了主题:从给自己设置的目标,和女儿的对话,教育方向的选择,让玩家真的感觉自己在养女儿,建立真实的关系。
应该是出于成本考虑,游戏的配乐都是公开版权音乐。但一次和同学聊天时,对方讲到游戏的音乐很不错。通关后我才理解,游戏在音乐安排上十分用心,十分符合当下给玩家的体验,所以并非原创音乐,但给玩家的体验同样有力。女儿身世揭晓时的“アクアの旅路”,配合上优秀演出每次都让我眼角湿润。
火山的女儿是 养蛋人 的第一款作品,这个工作室仅有两名成员构成。游戏最初是大学的毕业设计,历经四年的开发,有过剧情到玩法的调整,过程中积累了大量美术资源。可以说这部作品就像她们的女儿。游戏发售后大获成功,对此我只能说你们不卖爆那谁卖爆。
三周目通关后,我打算下载全结局存档来补完,但最终改为看别人上传的视频。原因是我不想让承载了三个女儿的存档被覆盖,虽然都是数据,将来会被删除并遗忘,但我目前还是想保留这独一份的体验。
谢谢你们,冰雪聪明 大力 和 马里奥 ,陪我度过了这20个小时,愿你们在火山国过得自由快乐。
访谈部分来源:http://www.yystv.net/p/10756
2023-10-18 巫师之昆特牌
CD Projekt的《巫师之昆特牌》今天正式发布了最后更新,之后不会再推出新的卡牌。目前的卡会每月根据玩家投票,进行数值上的调整,但整体游戏环境不会有大的变动。也意味着作为在线游戏,它已失去了新鲜感,走到了尽头。
我在高一开始就在玩,断断续续共有1000小时游戏时间。可以说是对我影响最大的游戏:我在互联网上传的第一个视频就是昆特相关,在昆特交流群认识了目前最要好的一位朋友,我使用过的电子设备基本都安装过昆特牌。
游戏最吸引我的是卡画,画师有CDPR公司内的,或给拳头,威世智等供稿的顶尖外包美术公司,有着目前CG界最优秀的写实画风。一些新卡画还扩展了巫师的世界观。卡牌游戏里常见的“闪卡”在昆特完全是另外一个等级,每张都有音效和完整的动画,把场景活灵活现地展现出来,或停止在接近原画的一帧,就像日本歌舞伎里的见得(剧情发展到高潮时,演员做出瞬间停顿亮相的静止演技)
游戏玩法上很大程度继承了巫师三里的昆特牌,三局两胜比点数大小。听起来简单,实际上也是这样。游戏里有一个很像桥牌的“熊之平衡”模式,双方玩家的套牌都由1~16战力各一张的熊构成。先手玩家有着天然劣势,所以开场会多出额外三点。在此基础上玩家手中和牌库里还剩下多少点就是可知的,第一局获胜的玩家有着选择权,可以根据自己花费的点数来决定是否打第二局,可以用小牌来逼出对方的大牌。而对方可能看破而选择结束出牌,但也有直接输掉的风险。这个还可以再多一层博弈,等等。
“熊之平衡”是简化后的昆特牌,实际上每张卡有各种各样的效果:减去对手的点数,配合产生大点数等。但本质上这是一个比大小的卡牌游戏。在加上“随机性”这一有趣的元素,构成了昆特牌的玩法。
玩家在构筑套牌时会从六个阵营中选一个,其中 尼弗迦德帝国 是最饱受争议的。因为帝国很大一部分特色就是利用对手的牌组,或干扰对手的牌组,以及随机性。比如一张卡:“贿赂”,资源为8点,效果为随机生产并打出对方牌组的一张牌。这张卡完美踩中前面的两点,有时会随机出三张收益远低于8点的铜卡,完全起不到作用。但有时会直接生成对方卡组的大杀招,对手体验就会很差。
在过去很多环境里,帝国都力压其它阵营,人气和胜率位居前列。这也和游戏世界观内帝国发动战争,人类精灵等种族联合反击的大背景不谋而合。
赛博朋克2077的中文配音惊艳了国内玩家,但CDPR对本地化的用心程度早在昆特牌里就可以看见。采用国内一线配音演员,更贴近平常对话的文本(如国骂)。我认为很好的一点是,在名字的读法上采用了原语言的读法,如恩希尔(Emhyr)不是读作 en xi er,而是更像en mi-er。更是能从名字的声调变化上,感觉到角色对恩希尔的情绪。我最近在玩另一款本地化配音的 原子之心,游戏内苏联的人名如:德米特里·谢尔盖耶维奇·谢切诺夫 就完全按照拼音来读,听上去呆板且很难记忆。
游戏之外,昆特牌的社区一直很和谐。这离不开官方的运营和游戏本身的质量。但国服苦于没有版号,只能无奈停服,却在停服的几天后拿到版号,令人啼笑皆非。好在国际服支持数据迁移,去年年低大部分国服玩家都完成转服。国内社区还协力制作了质量很高的拜年祭,得到了昆特牌的主管的新年祝福。我觉得有这样的社区是每个昆特玩家的幸事。一切都欣欣向荣,直到四个月后昆特牌宣布将停止更新。
可能因为游戏收入不理想,或其它项目需要更多资源,巫师世界观没办法再深挖了等等。CDPR决定停止更新昆特牌,但我相信在未来推出的 巫师四(代号天狼星)里昆特牌会作为游戏的重要玩法而回归,期待着这天的到来。
最后我想用一张游戏截图来结尾。有次在看牌时,本该是镜子大师的能力描述的地方因bug产生了乱码,当时我起了一身鸡皮疙瘩。镜子大师在世界观内
2023-06-07
《密特罗德:生存恐惧》自发售起在愿望单中,体验后探索感和爽感很足,不愧是定义了类银河恶魔城这一品类的作品。
游戏是有着线性的流程,玩家要拿到对应的能力提升才能前往下一个区域,那引导玩家行为,确保玩家走在设计的路线上,预测玩家可能的行为就很重要。
例如有次我在游戏中获得了炸弹,立马就想着试一试,却炸出了隐藏通道。当时感觉游戏设计师就在我脑子里,玩家会做什么都被看穿了。
还有场景的打光,或怪物正好在隐藏墙前,等各种引导玩家去“意外“发现的设计。初见我有点不明所以,经常迷路查攻略。但拥抱直觉,舍弃“路是要找的”这种在其它游戏养成的习惯后,反而玩起来更顺畅一点。在我看来这也是为什么“战神之父David Jaffe”怒喷引导垃圾,他太在意表面的“引导”了。
为了保证玩家在正确的流程中继续向前而不是往回找,游戏有很多单向门,进入后无法原路返回。比如按钮只在一侧的门,刚引发的爆炸倒塌的建筑或从低跳高。把玩家限制在了当前区域,却不给玩家带来负面情绪。这比类似GTA,楚门的世界这样越界后用超乎常理的火力把玩家杀死,把玩家强制限定在目前区域里或许要好。玩家有自己做出决定的感觉,“我选择走这条路,而不是我只能走这条路”
最后聊聊游戏爽在哪。游戏流程里每一个节点(打败EMMI,Boss,获得鸟人科技)都会给玩家带来巨大的提升,如二段跳或是射出激光变成三倍。而在玩家熟悉这些新能力,对此感到乏味之前,就会到达下一个节点,获得新的提升,如此反复。
加速器是我非常喜欢的一个能力,在刚获得后玩家会面临一个小挑战,需要加速跑然后蹬墙同时不中断,我试了十分钟后成功了。流程中分布着很多小挑战,奖励一般为弹药数的提升,能量的小增加。拿了对玩家影响不大,但会非常有成就感。比如加速器的进阶玩法 凤舞,我在第一次凤舞跑酷成功后的爽感是极大的。
还有蜘蛛磁铁这一能力提升,最初我是觉得这有点“残疾”的,只是另一种从a到b。但后面和“钩爪光线”配合上就合理很多。让钩爪有了一个目标点,限制了使用的场所。
Boss战也是很爽的地方,游玩起来更像是多个解密,每个都有独特的机制。就拿最近打的水下大菊举例吧。玩家对boss造成累计伤害后,用机关放掉场景里的水,再用头顶的钩爪移动到另一侧,启动另一侧的机关,放掉所有水后boss会漏出核心,可以进行输出。如果没放掉水就尝试用钩爪移动,在水里移速会减慢无法到达另一侧。