作者: Ma Jingtao

  • 《Day到》 7~8月份

    2023年7,8月份。已完结。

    8月2号 建站一月后

    今天写完了游戏设计史01,结束在 雅达利 的创办。因为太感兴趣就往后读了几章,讲到了电子游戏的黄金时代的到来,然后是传说中的E.T,游戏业重心开始向日本转移等等。读之前我没想会这么有趣。一些好游戏的设计准则在半个世纪前就已被定好:巧妙地简化同时也增加了可玩性的Triple Action。和因教程太复杂而在商业上失败的街机版Spacewar。以及那些最早的游戏设计师们都有些共同点:他们都热衷于自己所做的事,为此付出了很多,但也会有低谷的时候。

    电子游戏如今作为一个日渐庞大的产业,可以从很多角度来看。如电子竞技的发展;科技与游戏的关系;中国游戏史等。我都很感兴趣,但等先读完目前的这本书吧。

    万智牌最早的测试版,早在Alpha版之前

    建站也有一个月了,最近多出来很多可以写的点子,但写的速度是赶不上点子增加的速度的,我只能尽量提升写字效率。目前有许多其它要做的事,博客更新对我来说很有意义,但短期内不会产生回报。

    以及我很喜欢网站的一点,不像如今的社交媒体会显示每一位访问的人和浏览量。我目前只能在后台看到新访客的人数和国家。就算有方法去详细记录每一位访客,但我不会这样做。目前看我网站的大概只有我的妈和正坐再我面前的朋友(我一般在等菜的时候和他们说 嘿,你想看些新东西吗),如果有详细浏览量的话,我会忍不住去过于在意,而这背离了我建站的初衷。目前这个看不到的状态就刚刚好。

    以及越南朋友看到的话请联系我,我有些关于河粉的问题

    豆知识 一万小时定律

    这来自于畅销书作者马尔科姆的《异类》,大致意为要成为一个领域的专家,至少需要长时间(约10,000小时)去练习积累。

    答:9999小时

    被坑害了9999小时我在Victor的《CG造型基础与创作》读到,具体的时间术没有意义,要重复进行有可以被查漏补缺的练习,在画画里就是进行创作(综合练习),发现问题后用单项练习改善问题,如此反复。以及保持耐心,大胆实践。

    多轮循环

    总而言之真是一本好书。

    7月23日

    我半年前开始线下跑团,是pathfinder的模组 咒怨。我的角色是一只活泼地精,名叫丹丹。下面是他的立绘,是规则书的图,加了一把枪和画了尾巴。

    “随处可见的地精,但没有臭味还挺干净。全身上有几处小伤疤,尾巴却看上去像新生的一样。”

    这里是背景故事(我在第二次模组里把它的族裔改成了长尾地精):

    “丹丹曾生活在艾巴萨罗姆的水坑区,靠打牌和翻垃圾度日。但除非没得选,谁又愿意过这样的日子呢?在奥塔里完成屠龙的壮举后,丹丹凭着报酬和在当地的名声过着冒险者的生活。虽然算不上轻松,但总比吃垃圾强。一次在Tian Xia的冒险中,丹丹向一位当地医生寻求了建议,之后一段时间内它只吃草药和尾巴。终于,丹丹如愿长出了一条有力的长尾巴!但他的胃再也不想以前那样好了。凭着新尾巴和一贯精湛的枪法,丹丹期望在下次冒险大展身手!”

    这些表格在我眼里还蛮生动的

    我很喜欢我创造的这个角色。比如它的战斗风格,用刀反照光去晃龙的眼睛,躲在咸鱼桶里偷袭;装弹同时分神敌人。我听取了团友的建议,副职业选择了浪客。现在每次做出特色动作都会进入 派头 状态,丹丹会在地图上闪闪发亮,太好了!

    在咒怨开始的第三次团,丹丹一个人冲出去调查线索….之后引出了大麻烦,但最后还是解决了,代价是全队接近濒死状态,队友做出了很被动的选择。在今天的跑团中,丹丹一个人从烟筒钻到了二楼,然后被床控制住,直到队友上来丢石头砸醒。我是想给丹丹赋予一种叛逆心,还有按部就班地探索没那么有意思。

    最近还看了电影《龙与地下城:侠盗荣耀》,非常精彩。就算剧情上有些缺点,只要想这是一群人在跑团就合理多了。接下来该看魔戒三部曲了

    豆知识 电子游戏上最早的Boss

    电子游戏上最早boss不是马里奥里的库巴或铁板阵的母舰,而是1974年的 The Game of Dungeons 中的金龙 。正如其名这个游戏源自龙与地下城。玩家往地下深处探索,途中收获装备和新的咒语,最后找到由金龙守护的宝藏。

    The Game of Dungeons游戏画面

    龙与地下城对电子游戏影响极大。最初的那些RPG游戏,博德之门 勇者斗恶龙都不必说,电子游戏里常见的  经验,NPC,任务报酬,职业等都是源自dnd。我有时会觉得策划和DM还挺像的,他们引导玩家,保证玩家的游戏体验。

     

  • Wild Card No.0 周一的指挥官之夜

    我的第一个多人指挥官主将是 贾瑞卡萨隆 ,在DMC预组里登场,是至今唯一一个五色鹏洛克。我还在牌组里加入了提亚玛特和靡华龙等傻大巨,为什么不呢?

    只要两个回合就能获胜,太强了!

    就好像第一次来牌店,对着巨泰龙直呼超模的新人一样,法术力曲线和制胜手段完全没有考虑,结果不出所料一局也没有赢。我拆了这套牌后组了第二套,主将是 三枪侠吉尔森·史塔恩。3费红蓝色,每当一个生物或玩家受到正好一点伤害时,追加两点伤害。我用了理想中的红烧思路去构筑:在第一回合就火力全开,直到自己或对方生命归零。套牌主要由低费烧和小生物构成,结果出乎意料:我第一局就拿下了我在四人指挥官的首次胜利,这套牌比我想象得要强太多。

    假如有40张闪电击和20张山脉的套牌,最快用4个回合就能结束游戏

    在这之后我有段时间没打牌了,直到上周一我带着新的指挥官再访牌店:暗夜女巫芭芭莱萨迦。每次启动就会扣三点血,和三枪侠的三点伤害一样。理论上启动14次就可以赢下游戏,而这并不是什么难事。

    第一局差一点就赢了,当时我的血量比剩下三位玩家加起来都多,所以他们联合起来先把我送走。两轮过后新玩家操控的 绿白 预组赢了,鸠集人类摆豆的那个。然后第二局前我拿出另一套 三枪侠时,立马就听到了oh f***。这也难怪,这套牌正常展开的话对手生物基本站不住的。

    还想到了出我这张卡的中国牌友。虽然之后在聊天中产生了分歧,被说了“志不同道不合”。但那只是因为我当时太年轻气盛了。

    而气盛的年轻人就该玩红烧。

    之后每周一有空都会玩一下吧,三位老师陪练英语可是太难得了,甚至还不收费

    有趣的是,第一局有位牌手主将是atraxa,非瑞人部族。第二局另一位牌手拿出了他的鹏洛克主题atraxa,这时第三位牌手说他也有一套能源版本atraxa。就好像每个指挥官玩家都有自己的atraxa套牌一样,他们还劝我构筑一套自己的。我也有想过构筑7费的大飞将atraxa,但那是在单卡价格8000円之前。

    其它想组的几个指挥官:

    Minthara, Merciless Soul:我很喜欢画师Evyn fong,我在牌组中放了包括指挥官在内的13张她画的卡。牌组思路是proliferate经验知识物或这云移和牺牲触发主将,然后造一个高攻场面赢下游戏。强度晴屋评分的话约在5 (三枪侠为7 女巫为6 )

    Unctus, Grand Metatect:我打算组这个其实是因为新川洋司的sl,四张卡全能放进去。但这个指挥官太适合往竞技方向组了,他能和很多单卡达成两卡伪制胜组合技。强度应该在8

    Koma, Cosmos Serpent:最早想组的,但目前在一个康不是很多的社区里寇玛就显得没那么有吸引力,况且在故事里被完化再被杀死也很掉价。

    Odric, Blood-Cursed:纯粹是因为小说,卡的效果有点微妙…….

    Magar of the Magic Strings:新鸡飞系列的魔法牛,在考虑。

  • 通关《通关!游戏设计之道》

    Scott Rogers所著的《通关!游戏设计之道》,真的是本好书,深入浅出地讲了游戏设计的方方面面,包括制作团队、游戏镜头、关卡道具、发行甚至辣椒酱做法。脑内很多着零星的知识都变清晰起来。尤其是写GDD的部分。但跟着作者概括了这些领域还不够,等在进一步了解后再回来看这本书,绝对会有新发现。

    举一些学到的东西。首先游戏设计真的包含了很多领域的知识,美术与程序自不必说,比如建筑学(了解人与空间的关系,构建游戏世界);心理学(游戏是服务玩家的,如何更好地取悦玩家);交流能力(做游戏就是一直再沟通,与开发团队沟通,与玩家沟通)。读这本书之前我也不会想到迪士尼乐园是最好的关卡设计参考。其中对玩家路线的规划;用一座显眼的建筑让游客不丢失方向;连垃圾桶也是符合游园主题等都可应用在游戏设计里。

    还有透过外层看本质,简化再归纳。如一个敌人大概由体积;行为模式;速度;攻击方式;攻击性等属性构成;再或者某个场景需要一个垫脚的道具,那可以是宝箱、花瓶、树桩、棺材、汽车、摄像头;不是板条箱就行。了解这些后分析游戏时很有用。

    以及保持心态。“你做的前十款游戏都会是垃圾所以快点把它们做掉吧”

     

    最后题外话吧,一些小抱怨。

    我21年当了两个月实习游戏测试员,项目是某国产单机。当时另一个实习测试员告诉我“我们会被放进最后的名单里”,当时我是很开心的。但发售后去看了结束名单,也如大家所见,我没能把发售名单设置成头像再印到T恤上面,大家叫我还是马xx而不是The游戏测试员马xx。

    图文无关

    实际上因为我所做的和开发团队里的人所做的相比完全微不足道;我作为游戏测试员专业性低,能参与进去已经是巧合中的巧合(当时临近发售)。我一直很感谢这段经历与每天的150元工资。

     

  • 电子游戏史 01 1933年的弹子球

    以Steven L. Kent写的《The Ultimate History of Video Games》为主,概括书中内容和记录下自己的思考。

    先有”弹“

    该书从弹珠机开始。1931年Gottlieb发布了“Baffle ball”投币式弹珠机。玩家用弹簧发射弹珠,再看它们落到不同的积分区。当时这在酒吧和俱乐部大受欢迎。但玩家发出弹珠后就无事可做,只能看着弹珠跳来跳去。进阶操作就是把机器倾斜起来,用肢体动作来影响弹珠的走向。这时Gottlieb的对头Williams另辟蹊径,通过限制玩家的肢体动作,让弹珠机更有挑战性。于1932年发布了“Advance”,这种弹珠机独特之处在于底座内置机关,若机器被一定倾斜就会自动结束游戏。之后几乎每一款弹珠机都采用了同样的设计。

    1933年,Williams更进一步发布了“Contact”,这是第一款“电子”弹珠机。弹珠进入积分区后,机器会计下分数(之前弹珠机需要玩家脑内计分),还会播放音效和亮灯。给玩家一种直接的正反馈。虽然弹珠进洞的方式没有变,但玩家更加渴望让弹珠进洞了。之后几乎每一款弹珠机都采用了同样的设计。

    弹珠机在美国蒸蒸日上、有人将赌博和弹珠融合起来,发明了新式赌博机器。但这样一来就和赌博沾上边了。1940年时任纽约市市长Fiorello La Guardia为打击组织犯罪,把所有弹珠机游戏列为非法运动,全用大锤砸烂丢河里。美国其它州也在程度上禁止了弹珠机。

    当时的弹珠机玩家可操作的空间较少,非常依靠运气,被认定成赌博游戏(game of chance)也不是没有道理。直到1947年,Gottlieb手下的工程师Harry Mabs在加入了挡板的设计,发布了“Humpty Dumpty”,该弹珠机左右各有高低三块挡板,玩家按下按钮可以使挡板摆动,影响弹珠的轨迹。这个创新彻底改变了弹珠机依靠运气和重力的玩法,让玩家极大掌握游戏的操控权,可以非常主动地参与游戏。电影与游戏并称第八 第九艺术,前者是多种艺术形式的结合,后者最大的特征就是互动性。

    Steve Kordek在此基础上发布了“Triple Action“,该弹珠机只有底端两块挡板,却比“Humpty Dumpty”更具操作性。也当然,之后几乎每一款弹珠机都采用了同样的设计。但直到1976年,纽约才解除了对弹珠机的封禁。

    “我在小公司,且资金受限,没可能我会用得起六块挡板”—— Steve Kordek

    当时的投币式娱乐设施主要由由弹珠机这类新兴游戏和点唱机占据,其中最接近电子游戏的应该是1969年的“Super speedway Chicago coin”。

    屏幕上呈现的是投影的重叠

     

    steam://run/480

    自1960年以来,集成电路代替了晶管体,软盘和CD也代替了打孔卡和Ticker Tape。计算机的革新让电子游戏成为可能,而Steve Russell则将它实现。

    铁道模型技术俱乐部(TMRC)是由麻省理工学园的一群学生们组建的。成员都对计算机感兴趣,且大多戴着厚眼镜还不擅长运动。那时口袋计算机还未普及,所以他们每人都随身带一把计算尺。作为麻省理工的学生,他们有机会使用当时较为先进的计算机如TX-0和PDP-1,但仅限于晚上。于是他们无视了大多社交活动,只为能在晚上多一点时间。他们从编程中获得了无穷的乐趣,而储存代码的CD就放在电脑旁的抽屉里,他们愿意生活在乌托邦的世界里,知识能够自由地获取与分享,有时甚至忽略财产权。这也是“Hacker”这一词最早的由来。

    Steve Russell也是其中一员,他喜欢小说Doc Savage,并决定做一款设定在外太空的互动游戏。他将这一想法告诉组员,获得了许多肯定与期待,但之后每当问起他的开发进程时,Russell就会找理由来解释自己为什么不能做。其中一项是需要“三角函数例行程序“来计算飞船轨迹,于是组员Alan Kotok去迪吉多公司要到了代码磁带,并把它砸到了Russell面前,质问他还有什么理由。

    之后Russell用六个月,共约200小时开发了Space War初版。该游戏在PDP-1上运行,两位玩家驾驶飞船向对方射击导弹,之后其它组员想出了新点子,加入了太阳和传送按钮。Kotok和Sanders为这款游戏开发了专门的操作设备,也是最早的游戏手柄。这些都发生在1962年。

    在此之前,操作Space War是非常累胳膊的

    也有另一种说法是:最早的电子游戏是Willy Higinbotham在1958年开发的双人网球“Tennis For Two”。 但我更同意Space War是现代电子游戏的祖先,因为其更具可玩性,玩家还有着了不同的化身:The Nedle and the Wedge, 一个类似红石火箭,另一个是古早科幻的曲线造型飞船。这种高瘦矮胖的搭配在角色设计里相当经典 —— 马里奥和路易吉;兔八哥和猪小弟;

    而最初的版本中,有些导弹发射后会偏离轨道,而不是正常地向前飞(就像马斯克的火箭那样)但经过一些玩家测试后,这个设计还是被改了,所有导弹都会向前直飞。类似的例子比如游戏里的枪不会像现实里那般出故障或卡壳,比起真实性,符合玩家的直觉和游玩体验才是更重要的。

    还有后期加入的Hyperspace,这是单个的按钮,玩家按下后飞船就会消失,之后会随机出现在另一个地方,可能是敌人的死角或者太阳的附近。这种不确定性带来了思考和博弈,以及随机性。最重要的是,在太空里开飞船很酷。

    尽管这个游戏凝聚了TMRC组员的才华和付出,但并没有直接为他们带来任何经济上的收益,因为游玩所需的计算机PDP-1在当时价值120,000$。Steve开发了Space War,且没有申请任何专利,他创造了第一款游戏只是为了证明“it could be done”。

    Steve没有从麻省理工大学毕业,他跟着教授去了斯坦福大学,之后进了一家私人企业。1970年左右,他在西雅图一家共享电脑公司工作,当地小朋友放学后就会来到这里对着电脑鼓捣鼓捣,只不过其中有个孩子叫比尔盖茨罢了。

    才有了”机”

     

    “副经理一直在问我‘你还在搞那堆东西(电子游戏)?’从第一年开始,他就一直在劝我别再浪费钱了。但当约一万美元的收益产生后,每个人都记得他们曾对这个项目有多么热心。”

    ——  Ralph H. Baer,桑德斯联合公司,前设计部部长。

    Ralph H. Baer在转危为安方面有着惊人的天赋,作为犹太人的他在1922年的德国出生,14岁时因为纳粹的迫害被中止上学。两年后,父亲带他们搬到了美国,此时正好是 水晶之夜 发生的两个月前。第二次世界大战时,他被征召入伍在英格兰服役,期间患上肺炎,入院三天之后他所在排参与了诺曼底登陆。战争结束后,他在美国重新接受了教育,毕业后成为在国防承包商工作,在业界快速积累了名声。1955年加入了桑德烈联合公司,成为有着200位员工的设计部部长。5年后这个部扩充至500人。

    Bear有一个好习惯,他会记录想法从诞生到实现中的每一步。比如在1966年8月,他在纽约的巴士站想“如果电视机可以拿来玩游戏,而不只是看节目的话会怎样”。有了这个想法后他开始行动,从部门里组建了自己的团队。

    Bear和最初的成员Bill Harrison在讲座,2009年

    但他们最早开发的游戏缺乏娱乐性,比起游戏更是技术展示。如通过杠杆来让电视里的盒子从红色变蓝。公司里大多数觉得Bear是在浪费钱,甚至想中止这个项目。

    在1967年,Bill Rusch加入了开发团队。他加入团队的部分原因是前上司不想要他了。Bear评价他:“会在早上10点11点走进公司,然后再花一个小时聊天”。但同时对于乐趣和游戏有着深刻的理解。”Ping-pong“就是从他的点子而来的。

    我们会在讲下一章讲更多关于“Ping-Pong”的

    Bear还需要为他的发明寻找投资人,这个过程并不顺利。直到1971年,米罗华公司同意合作,次年,世界上第一款游戏机“米罗华奥德赛”诞生了。起初Bear设想定价为19.95$,但米罗华的工程团队升级了机器,并定价100$。还采用了“这款游戏机器只会在米罗华电视机上,也只有米罗华电视机能做到”这种宣传策略。

    Magnavox Odyssey

    在于米罗华协商的过程中,Bear陷入了极度消沉。他所在的国防产业并不景气,个人经济状况也不乐观。他还质疑自己发明的价值,觉得就该像他人说的那样停止这个项目。帮助米罗华组建好工程团队后,他退回新罕布什尔州,还开始接受之前被搁置的手术。这时,他收到了从米华罗来的共十万美元的报酬,他说“好比有人启动了我的引擎,我的消极情绪一扫而空”。

    同在1970年代,另一款机器将会给美国游戏业带来翻天覆地的变化。

     

    产业之父

    “我从没有玩过 Computer Space ,但我记得Nolan Bushnell,他是我见过除六岁小孩之外的在讨论游戏方面最激动的人,和他讨论时我甚至得往后退。” —— Eddie Adlum,记者

    Nolan Bushnell出生在犹他州的克利尔菲尔,他自高中起在辩论,哲学和作乐等方面有着浓厚兴趣。他曾用装着电灯的风筝来让邻居误以为看到了UFO。为了惩治乱用自己卫生用品的舍友,用绿色喷漆替换成了除臭剂,一位倒霉蛋喷完了两侧腋下后才发现被戏弄了。之后,Nolan考入了犹他大学,但在一次扑克比赛里输光了自己的学费,于是他只能打暑期工。(他的父亲在他15岁时去世了)

    其中一份工作是街头玩具。在地上摆上牛奶瓶,吸引人们付钱来丢棒球,看能不能砸倒牛奶瓶。他后续称这个工作给他带来了宝贵的经验:”最重要的是吸引人们来玩游戏,之后在Pong里也是如此“。他随后找了一份在街机厅的工作,在那里他看人们玩Speedway Chicago coin,理解了街机的运作原理同时接触到了游戏业

    Nolan在大学主修工程学,但不妨碍他加入学校的电脑俱乐部,犹他大学正好是当时有着完善电子设备的大学之一。他最喜欢的是Steve制作的Space War。但他也有着自己开发的游戏,如3-D Tic Tac ToeFox and Geese

    一个聪明的人能花三年去精通任何一门领域,精通约为达到90%,而追求剩下的10%则可以用一生的时间。我总是变更领域,为了集中在那90%上。让人生有趣的方法就是保持在陡峭的学习曲线“——Nolan Bushnell,第一学年的学期论文。

    毕业后,他在Ampex Corporation担任工程师,有着10,000$的年薪。但仅18个月后他就感到无聊,想再次回到“学习曲线”。他觉得自己有想法,天赋和志向,在工程和街机两个领域有着积累,于是他开始开发街机版的Spacewar,他那两岁女儿的卧室变成了他的开发工作室。

    Bill Nutting看中了他,拉他到了自己的公司Nutting Associates。之后Spacewar的街机版开发完成,重力系统和Hyperspace等与原版如出一辙,且不必运行在价值上万的电脑上。但在玩之前需要阅读长达数页的说明书,关于移动飞船和游戏机制。在1971年,Comupter Space街机正式面世。

    首批生产的1500台机器并未完全售出。之后也再没生产过

    但游戏并不受欢迎,花钱购入这款机器的酒吧大多都没有回本。Nolan承认游戏的介绍过于复杂,还抱怨了公司的糟糕的营销。他相信自己一个人能干的更好。他召集伙伴,创建了自己的公司。

    第一步就是选个名字,他们相中了 Syzygy,意为天文学里的“朔望”,三个星体配置成一线。但这个名字已被某个蜡烛厂商使用。他们改用日本将棋中的用词,意为“命中”。

    而这就是 雅达利 的由来。

    第一章 完

    (2023.08.02)

    基于Steven L. Kent所著《The Ultimate History of Video Games》第一章到第三章。

    参考:

    https://en.wikipedia.org/wiki/Early_history_of_video_games#cite_note-Mouse-32

    Lyle Bickley explains the PDP-1 (and we play the original Spacewar!)

    https://en.wikipedia.org/wiki/Tennis_for_Two

    https://en.wikipedia.org/wiki/Ralph_H._Baerhttps://invention.si.edu/video-inventor-home-video-game-ralph-baer-sparklab

    Game Saves: Preserving the Film of Computer Quiz

  • 备战PERACON!

    PERACON是日本一年一届的游戏企划案大赛。每年一个题目,用一张A4纸来表现游戏企划,再由评审团打分。因为我志愿校每年参加的在校生还蛮多(每年平均有12位)。所以为了入学面试时候多点谈资,我会出手。

    企划案只能在一张纸上,标题,基础画面,玩法等。这就使玩法不能太复杂,最好要让人一看就懂。比如近几年的高分作品,基本玩法大概是QTE、点击选择、拼图等加上变体,如果真做成游戏的话不超过两个操作键。但也不乏例外:如2020年的主题【しめる】的第四位,用键盘来感应,使手极限张开来模拟趴在树上的考拉。但这种玩法和主题如此契合的很少。由此可见游戏也不限制在某个平台上,用体感、vr操作的游戏,甚至团建类的游戏(丢手绢、顶气球)也是可能的。

    重要的是表现玩法,让人能想象到游戏会如何进行。还要足够丰富,如加入道具、敌人种类或是玩法上做出轻微改变。

     

    再来看画风,因为易读性高分很多都是Q版或简笔画。最关键的还是是否和主题契合,如以现实生活为背景的采用3d建模和普通字体;以在天空飞行为主题的用小清新画风和偏圆润的字体。还有很多在画面里放一台手机,直接呈现游戏的画面还让人易于代入,也是不错的选择。

    去年的头奖,猫咪即是正义

     

    而且画画硬实力绝不是评判标准,有专业二次元画风的作品排在300名以后,小学生般的简笔画在前30的情况。

    最后看看评点标准:

    • 推了 (加十分)
    • 好啊 (三分)
    • 可惜 (一分)
    • 有格式会更好
    • 没有挑战性
    • 心情传达到了(感觉是说不出缺点,但也不想给分)
    • 企划重复,创新少(在キュン为题目的一届前十里七个都是恋爱相关)
    • 像完成作业(没有诚意大概)
    • 情报过多或情报过少(让人不明白玩法或太细碎,控制在200字左右最佳)

     

    我会先从前年几个题目模拟考一下,这个月底就会公布今年的题目。打算玩下马里奥银河和古早街机,从里面汲取一些灵感。感觉派对游戏(如瓦力欧系列,马里奥派对)里面的每个小游戏都能做成一页企划书。把基本玩法拆解出来,好比一个白模。到时从中选一个契合主题的,再用美术包装一下是目前的打算。

  • 导读 / 建站的初衷

    欢迎你,互联网上的朋友:

    这里是景涛的个人博客

    一些可以增长知识的有趣读物(电子游戏历史);

    博主近况,碎碎念;

    想找点新游戏玩;

    随便转转;

     

    以下是建站的初衷:

    为了锻炼对游戏设计师必要的技能,倾听与交流。

    还为了实现我一直在追求的“将想法传递给他人”,我建了这个网站。

    但目前的想法大多都片面且不成熟,但我坚信“先干了再说”原则。烂不烂要写了出来才知道,写多了就不会烂了。

    Daisuke Ishiwatari, Game Creator (Guilty Gear series) - toco toco
    ——Daisuke Ishiwatari, Game Creator (Guilty Gear series) – toco toco

     

    7/30日更新了logo

    寓意为FOW:Fish Out Water

    愿我们都能保持清醒的思考。