虽然我平时不怎么出汗,但东京这34度、潮湿闷热的夏天,真的是像在蒸桑拿一样。出去逛一圈,衣服就已经贴在后背上黏得难受。这个月打算开始日更,可能会写一些游戏之外更琐碎的事。
7月4日
如果你是米哈游玩家,这个日期可能会让你很兴奋。就是绝区零的开服的日子,我也是提前一天预下载并第一时间体验(19开头的uid),但就结果来说这款游戏不是很适合我。

绝区零宣传的重点战斗来看,初见时惊叹了一下,角色的出招特效很足,结算画面也很帅。但想到以后还会看成千上百次也便没了兴趣。手感上很快就回到了e左键空格连打,玩家可以去弹反,但直接练度碾过去会更省事;而且遇到不属于玩家当前难度的敌人,凭操作也很难战胜(如深渊的时间限制)。元素反应和战斗系统有潜力,但算不上好玩。氪金手游要做玩法这本身就是一个伪命题,从底层来说就不能做好玩。如果平民玩家通过操作可以很顺利的通关,就不会给游戏充钱了。它就是要在某些地方让玩家感觉不舒服,才能爆玩家的金币。
至于绝区零用的还是从崩坏三传承过来的经典系统:专武命座圣遗物,限定池普通池。精准覆盖了不同的付费用户层,还能保证每日活跃。玩家经常会说某个手游不逼氪,过日常轻松,厂商真是太良心了!但不是这样的,玩家氪进去的一年的月卡360元可能只值一秒钟的广告费,厂商却收获了一位忠实用户和kpi。玩家省的也是自己的时间,从一开始玩家就处在被动。原神每天做日常已经很痛苦了(听取玩家反馈现在探索也可以算日常),绝区零后续的肝日常也成了我的退坑点之一。

现在回想起来,我印象里原神最好玩的时候是和朋友一边过塔防活动,一边语音闲聊,塔防本身并不有趣。甚至连原神梗都比原神好玩。绝区零给我感觉也类似,我战斗只是为了通关后材料,再这样重复几十次我就可以有百分之零点六的几率抽到我喜欢的角色。
”手游只是端游的下位替代“,在原神之前这种说法很常见。但从来不是这样的,氪金手游有着其它游戏很难带来的“情感价值”。这不光是玩家对角色的爱,还有玩家与玩家的交流。比如今天我们大学群里各个专业的同学都出来了,聊自己抢到了多少号的uid,抽卡的非欧等等。现在回想起来我手游玩的最多的时候也是在疫情隔离时,我社交生活最空白的时候。在人与人渐渐隔离的现代,能和同龄人有个共同在玩的游戏确实难得。
7月7日
原本今天想聊《Look Back》,但看完我才发现我根本不懂。我原以为原作是关于友情,努力与天赋(应该是隔壁蓝色时期)但看完还是有大多不解,为什么藤本要一直画下去,为什么京本这么可爱,为什么我感觉到了如此多的情绪,却什么也说不上来。我走出影院整个人都像魂没了一样。我应打算看些分析,再读一遍原作漫画,等上流媒体的时候再看一遍。希望在这之后能理解这部充满奇幻色彩的作品。

8月20日
来聊聊这两天玩黑神话悟空的感想,先褒再贬。
首先画面有着行业T1的水平,这早在四年前的实机演示里就体现了。第一章有个从未放出的boss广谋,主要的攻击手段是风,扇子一扇带起落叶的动画相当完美(可以对比下19年只狼的破戒僧)。我当时就想要是能在演示里放出来肯定也是一大亮点,但玩到后面,基本每个场景都有这种画面水平,boss也是演出拉满。游科还是会藏的,也非常清楚自己强项在哪。
游戏的重点战斗也十分出彩,用一个游戏设计中常用的词来形容就是”JUICY“:耍棍的动作,敌人受击的动画,音效等各种细节都打磨得很到位,配合上手柄的震动,整个战斗的过程很让人享受。战斗中能用到的系统也很多:棍式,法术,化身,变身技,丹药,法宝;就连回血都可以有不同的效果。
山西佛教圣地五台山,小时候和家里人每年都去一次
最后聊一下文化加持。我最初对西游记背景并无特殊感觉。游戏最重要的还是好玩,而且过去拿国产营销的作品实在太多了。但不同的人经历不同,所体验到的也不一样。我正好看过86版电视剧,还读过原著。所以能再看到西游后角色再登场也很不可思议。看着游戏里帮主角炼丹的NPC,我不知怎么想到了老家新修的庙:分三个方向供着观音关羽等神佛,中间那栋住住着山羊胡的道士和他的老婆。墙上还写着算卦收费几百,看着也不像正经人。
所以就算说我对国产题材怎么不感冒,但我还是在中国长大。这种文化已经刻进DNA,然后又再游戏内的各种地方勾动着我的情怀。
我一般不看游戏中的可收集文本的,但黑神话的影神图我是一次不落,读着和寓言故事一样十分有趣,还能梳理原作故事,补充游戏剧情,或者引出隐藏任务。还有一类我特别喜欢,看似在讲妖怪但讲的是人间百态,现实的同时又很荒诞。让我想起某件老家的旧事:”村里有个老人下肢瘫痪,平常拄拐杖出行,言语有些疯癫。可年轻时也是一个精壮小伙,有个媳妇但没小孩。当时国家正推行计划生育,某天干完农活回家,就发现妻子早被大队强行拉去,做了结扎。男人一气之下喝下农药想寻短见,但结果没能成,落下个残疾的命。“

这次只聊了游戏本身,但黑神话的影响已经远远超出了电子游戏,现在网上各种讨论层出不穷,就连平常完全不接触游戏的家人也参与了,改天再讲吧。
8月22号
今天来聊黑神话在网络上的节奏,属于是看了会降智的破事。主题是微博上对黑神话的抵制,分三点来说。
第一,主策冯骥在20年的经典争议言论。他的确开了一个非常差劲的荤段子,首先不合时宜,当时黑神话刚出世引起大量关注。他的微博也不能是好友之间的朋友圈,会收到大众的关注是当然的。而荤段子是不能拿到台面上讲的,所以才会起这么多争议。而更讽刺的是,他发那条微博的原意就是抱怨游戏受到了过多的关注。但要把这个上升到性别歧视,那还是过分了。
第二,杨奇在天安门竖中指。首先内容创作者有自己的观念,对政治有不同的看法很正常,如果没有的话那反而创作出的东西会很无趣。而且也不知何时起对领导人不敬会被说辱国了,这种国家据我所知只有北韩。既然是十年前的微博,这不说明那时的互联网还要更包容,没有现在这样束手束脚吗。
第三,开发团队个人和游戏有关系吗?因为个人的言论不当,所以要抵制游戏。这中间省略了太多思考过程,有一种大脑直通谷道的奇妙通畅感。先不说作者和作品间有无连带责任,游戏还是一整个团队的作品,有着不同思想的人制作而成的,因为与其中几个人的观念不合而完全拒绝整个作品,未免有点可惜。
”咦,世间万象,皆有其理。是非曲直,一言难尽。若人人皆以己意为绳墨,以己心度人心,争执又该如何止息?“

8月26日
三讲黑神话
我在55个小时之后达成了真结局和85%的成就,是时候来聊一下了。
游戏的优点之前已经聊过了,这次主要聊下缺点。首先是被人说的最多的空气墙:”明明看着有路,就是过不去“这种情况一直伴随着我的游戏过程。其实就是游戏的引导不到位,让人分不清主路和支线。场景中重复的元素太多,经常分不清方向。但第五章火焰山的老牛就很好,可以给玩家当作参照物判断方向。
玩家操作的十字键的“左 上 右”对应三种棍式,我早就猜到“下”会留给后期的特殊能力。但实际见到还是让我感到意外,筋斗云颠覆了整个关卡的设计。这样自由地探索去发现惊喜的体验上次还是在旷野之息。很明显的感觉到每一章地图的设计思路都在变化,这里不得不提第三章的浮屠塔。地图一下变得恶意满满,之前玩家已经习惯的空气墙突然不见,还有独木桥上放弓箭手这种阴间设计。更别提每隔一段时间的异常状态的减HP和视觉干扰。我一直以为异常状态是灯笼头给玩家上的负面效果,产生了很多不必要的负面体验(比如跨越一个楼找灯笼和尝试坐火刷新)。但这其实是Boss魔音的场地效果,制作组完全可以在第一次玩家遭遇负面状态时给中间的高塔一个播片,来引导玩家先击败Boss再探索监狱。

类魂游戏的核心从来不是玩家会死很多次。比方在魂里独木桥上有弓箭手,玩家可以用远程武器和飞刀来对应。但黑神话里角色是显然是没有这个能力。还有地图探索上,魂里面你绕了一圈回到篝火,会想“哦,原来还有这条捷径啊,下次能用上”。但黑神话里绕一圈回到之前的篝火只会觉得“我TM怎么又回来了,不是白浪费时间吗”。有种光学了皮毛的感觉,但好在游戏对魂的模仿也是浅尝辄止,毕竟都不是同一类型。但浮屠塔的难度陡增还是让我闪到了腰。
游戏每章节之前的动画也很精彩,如果不玩游戏我也推荐专门看一下。每一个动画都契合章节中的故事,有着自己的哲学表达。我尤其喜欢由黄眉主演的《屁》。初看以为这是讲关于人的贪欲,环保等老套的话题。但结局金蝉子指出黄眉倒果为因,抱着先入为主的观念去试验人心。这最后一段这让整个动画更有意思。而且在动画后期官兵和僧侣拿到了大部分的好处,底层穷人的处境没有变过,资源(黄眉)的丰富与否和他们关系不大,既然如此为什么不上去抢一把呢。再退一步说,黄眉的存在肯定能让村庄逐步繁荣起来,但在大多数人眼中面前可得的利益还是大于长久的发展。说一些题外话,为什么是游戏科学这个名不见经传的小团队做出了黑神话,而不是腾讯网易这样的大厂呢。因为比起开发周期长,收益不稳定的买断制游戏来说,还是手游网游来钱更快也更稳。
要是在后排一直看着,以后就再也没机会啦
我觉得这是个十分精彩的小故事,能从各种角度去看。可惜游戏的整体故事没能达到这样的高度,还是那套”妖是流氓的话,天庭只不过是有组织的流氓“这种对西游记较为老套的解读(早在前作斗战神)。但光是这种程度也足以满足充当游戏的背景,对大部分只接触过电视剧或者没了解过西游记的人甚至还很新鲜。综合来看很难说故事是游戏的缺点。我个人在主线开始的5,6章对游戏主线感到失望,但其余章节的单独小故事都很出彩。
对于西游的解读从未停过,早在2009年就有名著《煮酒论西游》,书中的观点包括但不限于:“六耳猕猴是孙悟空为了报复唐僧变出的分身;铁扇公主是太上老君的情妇;八戒是玉皇大帝派来暗杀孙悟空的卧底”等。这样对比着看游戏的一些改编也能充分接受。

总的来说黑神话是一款优点很突出,但有些小瑕疵的游戏。就今年的游戏阵容来看,有望拿到TGA年度大奖。
9月18日
本着和上学期一样的理念,我还是排了两天的课:没有必修全凭兴趣选的(艺术物理除外,给分高)
首先是周三上午连着两节英语,非常的internatiの。午后是两节只要上课听和复习就能过的讲义课。
周五有两节游戏专业课程加法语,每周最后一节是我第一喜欢教授的情报理论。parfait !

这样留下了一周5天的空闲,目前计划打一份在超市的零工(新开业2000时给),还有试一试万智牌新系列,暮悲邸:以恐怖怪谈为主题的时空,非常对我胃口。
9月19日
6点下课天空已经乌黑一片,想在回的路上买点肉桂卷,但货架空的就像我的胃袋一样。这一整天都被毁掉了,我可能永远也不会感到满足了,此生再无悲喜。

但生活还得继续,因为还有很多乐子。比如今天在图书馆读到的这本《UIデザインの教科書》,我只粗略读了约1/5:首先UI是UE(用户体验)的一部分,包含了用户从了解产品到体验完毕后的一系列感受,而UI则主要占了“使用”这一部分,UE是主观的而UI是客观的。在设计UI的时候要考虑用户会在何种设备上使用,如电脑,手机,电视,书中针对每一种都有具体的分析。就连苹果和安卓都可以细分:苹果有home键,回退操作一般是滑屏,而安卓一般是下方的虚拟键。

书里还讲了web和app的优略点,图像的清晰度等等,看得很开心下次继续。
9月29日
晒晒最近做的家常菜。现在厨房还能闻到青椒炒肉的鲜香味,好像要爱上做菜了。

今天做了一下Quantic玩家类型测试,结果是动作导向,全心沉浸和好奇心切的杀手/赏金猎人类型,可能比金牛座B型血INTP等标签更有代表性。

一共有六种动机:【沉浸和动作】在我这边占比最高。
我经常会用数周去专注于一款游戏,看电影逛街等娱乐活动一概取消,就连吃饭都会想着这款游戏。整个过程会变得无比充实,过去能带给这种体验的只有博德之门,荒野大镖客2和巫师三,对马岛之魂能勉强算上。
实际上,我不记得今年6月份的各种生活琐事,但我还记得在博德之门里的每次遭遇,那段时间就像一场虚幻的旅行,仿佛我完全脱离了现实世界。
【社交和技术】动机各占40%
竞技游戏我也略有涉猎,按游戏时间顺序排有:昆特牌;英雄联盟;罪恶装备;第五人格(DBD不算竞技),至于玩英雄联盟只是为了不在初中同学里掉队。我不喜欢过度依赖肌肉记忆和反应的竞技游戏,我很难从重复训练的过程中感受到游戏的快乐。我更喜欢玩家的水平都可以随知识而提升:比如昆特这类卡牌游戏,完全不需要反应;以及格斗游戏,新手期对立回,帧数等概念的理解远比熟练Combo更重要。
【成就和创意】更是只有30%,但创意中的探索竟高达86%,
对我而言,完成成就只是”完成了某个成就“,我很少刻意去追求成就,也讨厌把奖励绑到成就上的设计。
至于创意中的”探索“,指那些”在网络游戏中,他们可能会游到海洋的边缘,看看会有什么事发生“的玩家。我经常会在游戏途中思考:“设计师这里为什么要这样做,他想让玩家体验到些什么”,然后尝试很多种玩法去验证。
总之这是非常有趣的测试,推荐大家也试一下 Quantic 。
10月06日
我所就读的私立小学经常组织全班一起看电影,我印象比较深的有两部:一是迪士尼的《冰雪奇缘》:我特别喜欢《Let it go》,我还在脑海中构思出使用各种元素的公主,完全沉浸在童话幻想中了。
而另一部就是《南京!南京!》,一部在海外评级为R的国产战争片,片中长达数十秒的轮奸画面对当时的我造成了相当的伤害,以至于直到今天我还记得这一幕。电影中还有相当露骨的裸尸,性暴力和屠杀画面。更令人唏嘘的是,当时的同龄人包括我都缺乏对性的基本认知,而我直到初一才理解了分娩和正确的性交方式。

现在互联网上还有“《南京!南京!》 成为全国红军小学爱国主义指定影片”在2009年的相关报道,文中说会删去令人不适的部分,仅剩45分钟的儿童特供版。但我们学校还是在2013年全年级组织下看了原片。在这种教育下,我带头砸烂了一辆停在小区里半废弃的日本车,我和小伙伴轮流往车窗丢石头,完全没认为自己做的有什么不对。

回想起来,学校和媒体把近代史里中国所受的苦难绑到每个人上,用几乎病态的方式种下了民族仇恨的种子。结果就是最近的深圳日本人小学生遇害案件,和去年安倍被刺杀时,国内的舆论反应都让我害怕。
但实际上,就算把靖国神社拆掉,将台湾收回来,老百姓找工作就会变容易,工资也会涨吗?靖国神社存在与否对政府来说并不重要,就好比望梅止渴,通过抵制靖国神社可以让人民忘掉其它问题,好集中在我们中华民族的“耻辱”上。
受害人父亲的公开信
的确,上世纪的日本犯下了难以磨灭的战争罪行,任何有良知的人,在了解历史真相后都会感到愤怒。日本政府有时确实没有正视历史的态度,但政府与普通日本民众,以及喜欢日本文化的人无关,可偏偏这些人成为了仇恨教育下的受害人,被国内敌意所针对。
11月01日
GGST今天更新了1.4版本,所有角色都迎来了一大波改动,其中也包括我喜欢的Pot。如果你不熟悉罪恶装备的话,Pot是一个传统的指令投角色,类似桑吉尔夫和克拉克,有着高血量还可以一次性造成巨量伤害,但代价是羸弱的移动能力和缺乏距离控制(没有发波),也常被认为操作简单的大猩猩角色。但Pot是一个例外,因为一个上限极高的技巧 “kara取消”:Pot的6k会往前移动一段距离,并撞击对手,但如果在动作输入后的几帧内再输入另一个指令,就会变招也同时保持向前移动。而这让Pot的综合实力得到了恐怖的提升:如原本距离不够的指令投,用kara取消就能命中,甚至在开局一秒内就可以用钢铁大手抓住对手。

我刚开始看高手对局时,意识到他们的Pot在一段鬼畜的动画后,就能抓到原本抓不到的对手;还有那难以捉摸MegaFist,比我印象里的Pot灵活了许多。后来我才了解了kara取消,以及Pot不只是一个势大力沉的投技角色,还可以做到粗中有细。就如剧情里的波乔姆金(Pot),作为帝国的奴隶不甘于命运,还投身于解放奴隶,为弱小而战斗,最后成为了新共和国最坚毅的城墙。在钢铁装甲之下,是一个有着坚强内心还热爱画画的人。
机制上的深度和角色设定让我决定主玩Pot,而kara取消几乎是每个Pot使必修的技巧,只是那几帧的输入窗口对我还是太难,只能把摇杆的两个键互换,从上到下快速拂过才能搓出来。要是能在对局中用出来我就会无比开心,几个月前在7f和另一位id为“波乔姆金 大尉”的pot玩家对局中,我开局用kara取消投抓到了他,他之后也用蓝RC投回敬了我。虽然没有言语交流,但我们两个人都玩的很开心。

但这一切都已经是过去式,就在今天1.6版本更新后,Pot失去了他的kara取消,6k后再也不能变招。这被官方放进教程里,属于Pot的基本技巧被完全删去了。而作为补强现在投技距离变长,还有一层装甲,以及各种数据上的变动,但这只是对失去了kara取消的补偿。Pot又变回了一个操作简单的投技角色。对于那些Pot专门玩家,他们用了数百甚至上千小时去熟练kara取消,现在都不复存在。但我还可以接受,因为我喜欢GGST的全方面,只要他还在更新就是好事。作为Pot使我可能有些许无奈,但还算不上失望。
而接下来,我们来聊聊什么才是真正让玩家失望的游戏。
安息吧,kara取消,2021-2024.
11月02日
万智牌最近公布了25年的一系列计划,还有下个系列Foundations的卡表。而我对万智牌的失望已经无法用语言描述。从比较小的点开始讲吧:下面这张是Foundations Jumpstart的一张新卡,日系动漫风格早已成了万智牌的常客,从每个系列的异画到秘室珍藏。我也收藏了不少精美的二次元卡,但它们都是已有卡牌的另一种画风,而这个新系列有27张只有日系画风的新卡,用平常的异画画风来代替原有卡牌我印象里是头一次
比如图中的Rev,Tithe Extractor:卡画中那如同萎缩的可怜左手还有凸显胸臀的构图,第一眼还以为是谁p了张自己的原创卡。再三确认后我找到了原画师的社交媒体,作品也是三点式泳装的原神同人。难以想象的是受Woke文化荼毒的威世智(指环王人种变色,长胡子的”女性“),会请一个二次元画师来画一张不那么政治正确的卡。

当然对于娱乐产品来说软色情不是重点问题,事实上万智牌早在上世纪也干了。比如这张”缚地咒“:一个女仙灵被藤曼绑在极具性暗示的姿势上,整张画就诞生于男性凝视,30周年重印也特意省略了这张卡。但这张卡足够万智牌,一个尖耳朵的仙灵在幻想世界的森林里。卡牌效果也极具风味:对目标具有飞行的生物造成两点伤害,再使其失去飞行。再来反观一下上面这张卡,除开名字我找不到任何与万智牌相关的,而卡牌效果又是造珍宝,综合起来我真的很反感这张卡。

你可能会说”如果不喜欢一张卡,不去用就可以了呗“。但在震惊了所有玩家的2025年路线图里,明年的六个系列里有三个会是UB无疆新宇宙,有最终幻想,蜘蛛侠和暂定,而且所有卡都会加入现有赛制。所以跳过这些系列是不可能的,不去跟版本就会被淘汰。可以预想的明年决赛:牌手A用”蜘蛛感应“增强过的”萨菲罗斯“进攻,而对手选择用“优秀员工——海绵宝宝”来阻挡。
这是一个明确的信号,万智牌已经不是热爱幻想世界和DND的宅男们的专属游戏,而是一款融合了各种潮流娱乐文化的时尚单品。这样来看之前取消中文产品线也可以理解。
但我还是觉得Foundations公布的5费12/8和7费七杀君父很酷,期待下周的现开赛!
