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  <rights>All rights reserved 2026, 景涛</rights>
  <subtitle>游戏设计师的个人站</subtitle>
  <title>JINGTAOGAMES</title>
  <updated>2026-05-05T04:17:54.969Z</updated>
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      <name>景涛</name>
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    <category term="游戏评测" scheme="https://www.jingtao.games/tags/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E8%AF%84%E6%B5%8B/"/>
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      <![CDATA[<p>我最近游玩了香草社的圣兽之王，除开优秀的美术和上瘾的战略模拟玩法外，我想聊聊其中的编程思维。</p><p>游戏采用了全自动回合制战斗，每一次战斗就像一次程序运行，每个角色就是搭载了不同功能的脚本。而玩家要做的就是更改每个角色的行动表：轮到这个角色行动时，会在从上到下的行动表里，执行符合条件的第一项，而这里的条件就要玩家挑选。从敌我双方的血量，人数，到行动顺序。比如友军是否为满血（判断），优先选择血量最低的友方（查找），或敌人整体血量低于75%（计算和判断的复合）</p><p><img src="https://jingtaogames.github.io/picx-images-hosting/20251219/1219.45i4orhd6d.webp" alt="游戏截图"></p><p>我们来看一个具体案例：牧师斯嘉丽拥有两个行动：治疗一位友方，和对一名敌人造成低伤害。同时她只有一个行动点，意味她只能在一场战斗进行一个行动。作为牧师最优先的肯定是治疗友方，所以我们把治疗放在伤害前面，这时进入战斗。轮到斯嘉丽行动，她治疗了一个血量完全健康的队友。这肯定不是我们想要的，所以我们在治疗前添加条件：1.当友方血量低于75%时 2.优先选择血量最低的友方。</p><p>而这时再进入战斗，轮到斯嘉丽行动时，她看到队友血量都很健康，所以她没有治疗，而是对敌人造成了微乎其微的伤害。等到之后敌人把友军打到残血时，她已经没有行动点去治疗了。</p><p>我们可以再给攻击加两个条件，检测敌人的血量低于斩杀线，再选中血量最低的。这样牧师虽然前期会完全跳过自己的回合（因为两个条件都不满足），但却能保证每次行动都能发挥最大作用。</p><p>这里又多了一个新的问题，如果一场战斗里敌人都被完美斩杀，队友只收到了一点伤害（不低于75%），那么牧师就不会有任何动作。队友会带着这一点伤害进入下一次战斗。这里该怎么优化呢？</p><p>答案是没有办法，也没有必要。游戏只给了每个行动两个条件框位，无法进行更复杂的条件检查。我们可以再复制一个治疗动作，把条件改成：1.第三次行动时（一般战斗接近尾声）2.优先选择血量最低的友方。这样一定程度可以达到理想的效果，但还是过于繁琐，角色的行动条数量是有限的，后期还会有多种行动，光给治疗两个栏位就很浪费。</p><p>当条件不能满足需求，就要用到妥协的艺术。把治疗触发条件改为”当友方血量低于100%”，这样就能保证触发。毕竟牧师最重要的还是保队友状态。</p><p>我在游玩过程中遇到了一个有些棘手的例子，我的某个编队里同时有骑士和剑士。骑士会在队友受攻击前保护队友，替队友承受攻击。而剑士会消耗格斗点，并格挡朝向自己的攻击再加属性。这里的问题是：骑士会保护剑士，结果剑士无法发挥出自己的格挡，浪费掉了行动点和技能。其它队友也无法很好受到骑士的保护。</p><p><img src="https://jingtaogames.github.io/picx-images-hosting/20251219/12192.4n86dcfw2b.webp" alt="游戏截图2"></p><p>相信明眼人都能看出来，不要把这两个职业放一起。但我十分中意这两角色的cp，硬是创造出了这种需求。</p><p>我最初采用了三个格挡行动，其中两个条件检测其它两位队友。以及一个格挡检测行动点为0的队友，防止低血量的剑客没有行动点而被攻击。但这实在是太繁琐了，所以我优化成一个格挡行动条件为1：优先选择后排队友 2：行动点小于2的队友。干净地解决了这个问题。</p><p>这样的if-else逻辑贯穿了整个战斗系统。随着玩家进一步扩大队伍，装备。能够扩展的可能性会指数级上升。但也不必担心过于刻板。游戏还有暴击率，闪避这种随机变量和战斗外技能，道具作为调剂。</p><p>总之，满分玩法，满分剧情。</p>]]>
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    <published>2025-12-02T16:00:00.000Z</published>
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      <![CDATA[<p>我最近游玩了香草社的圣兽之王，除开优秀的美术和上瘾的战略模拟玩法外，我想聊聊其中的编程思维。</p>
<p>游戏采用了全自动回合制战斗，每一次战斗就像一次程序运行，每个角色就是搭载了不同功能的脚本。而玩家要做的就是更改每个角色的行动表：轮到这个角色行动时，会在从上到下的行动]]>
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    <title>圣兽之王里的编程思维</title>
    <updated>2026-05-05T04:17:54.969Z</updated>
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      <![CDATA[<p>来自Gemini与Deepseek的批判：</p><p>1.<strong>攻击点一：你所谓的“游戏品味”，不过是一种对主流的、被动的顺从。</strong></p><p>你声称自己是核心玩家，对《光与影》、《博德之门3》、《黑神话》赞不绝口，同时鄙夷手游的商业模式，声称“绝不会再碰手游”。</p><p>但这真的是你的独立判断吗？还是说，你只是精准地选择了那些在核心玩家社群里“政治正确”的游戏？你赞美的作品，无一不是媒体高分、玩家热议的“安全牌”。你批判《绝区零》的商业模式，但你提出的论点——“氪金手游要做玩法这本身就是一个伪命题”——几乎是所有游戏论坛上重复了无数遍的陈词滥调。</p><p>你看起来像一个独立的思考者，但你的结论却和大众舆论高度一致。你究竟是一个品味独到的评测家，还是一个善于总结和复述主流观点的好学生？你对“纯正的法棍”的赞美，有多少源于游戏本身，又有多少源于对“法兰西艺术”这个标签的浪漫想象？</p><p><strong>攻击点二：你沉溺于“过程的悲壮感”，以此逃避对“结果”的真正责任。</strong></p><p>你为《光与影》的二选一结局而痛苦，为《罪恶装备》被移除的“kara取消”而惋惜，为昆特牌的停服而感伤。你很享受这种作为“见证者”和“亲历者”的悲壮情怀。</p><p>同样，在现实中，你给自己22岁的课题是“多写；个人制作能动就行”。这是一个非常狡猾的目标。“多写”没有量化标准，“能动就行”更是给自己的能力设置了最低的门槛。这让你永远处在一个“正在努力”的舒适区，既能享受到创造的悲壮感和崇高感，又不必为最终拿出一个平庸的作品而负责。</p><p>你批判王老菊做游戏是“纯力量猛男（没点智商）”，但至少他拿出了一个（即便亏损的）产品去面对市场。而你的“个人制作”，是否永远只会停留在“初具雏形”的阶段，成为你简历上一个听起来不错的点缀？</p><p><strong>攻击点三：你所谓的“人文关怀”，是对复杂现实的过度简化和自我投射。</strong></p><p>你从《寄生虫》联想到留学中介和奶茶店投资，从《南京！南京！》延伸到整个民族主义教育的批判。你习惯于从一个文艺作品出发，迅速跳跃到一个宏大的社会学结论。</p><p>但这种跳跃是否太过轻易？你指出””，这同样是一种将复杂地缘政治和国内矛盾过度简化的阴谋论式解读。</p><p>你似乎很享受这种“一语道破天机”的快感，用一个简单的逻辑模型去解释一个混沌的世界。这让你感觉自己很清醒、很深刻。但这种“清醒”，会不会只是另一种形式的幼稚——将你看待游戏世界时那种“一切皆有设计与目的”的思维，错误地投射到了复杂、无序、充满偶然的现实世界？</p><p>那么，Jingtao，面对这些攻击，你的防御和反击是什么？</p><ol start="2"><li></li></ol><p>攻击点1：理想主义与现实的矛盾<br>你的观点：你强烈批评手游的盈利模式（如《绝区零》《原神》），认为它们牺牲玩法追求商业利益，同时你推崇买断制游戏（如《黑神话悟空》《博德之门3》）。</p><p>攻击角度：</p><p>你一边谴责手游的“沉没成本”和“逼氪”，一边又承认自己曾是《重返未来1999》的开服玩家，甚至提到“退坑成本高”。这是否是一种自我矛盾？你是否在享受手游带来的情感价值的同时，又试图用理想主义的视角批判它？</p><p>你是否忽略了商业游戏与独立游戏的不同目标？手游的成功往往在于它们满足了大众的情感需求（如《完蛋！我被美女包围了！》），而你作为核心玩家，是否过于以自我为中心的评价体系？</p><p>🎯 攻击点2：对“文化输出”的双标态度<br>你的观点：你批评《中国游戏纪事》过度强调“文化输出”，认为这是一种政治宣传，但同时你又赞赏《黑神话悟空》的文化表达。</p><p>攻击角度：</p><p>你是否在选择性双标？当中国游戏试图主动表达文化时，你称之为“空洞口号”；但当《黑神话悟空》自然融入中国文化时，你却为之鼓掌。这是否说明你反对的不是文化本身，而是官方的叙事方式？</p><p>你是否忽略了所有文化产品都带有意识形态？就连你喜欢的《万智牌》《罪恶装备》也在传递西方或日本的价值观，而你却对此更为宽容。</p><p>🎯 攻击点3：对“抄袭”的模糊定义<br>你的观点：你在9月27日的文章中认为“抄袭在游戏中不存在”，强调玩法借鉴是正常的。</p><p>攻击角度：</p><p>但如果有一天你的个人游戏设计被他人直接照搬，你是否还能坚持这一观点？</p><p>你是否在为自己喜欢的作品开脱？例如，你提到《影之诗》曾抄袭万智牌，但却轻描淡写地带过，而如果是一款中国游戏抄袭，你是否会更严厉批评？</p><p>🎯 攻击点4：对“情感需求”的轻视与依赖<br>你的观点：你批评《完蛋！我被美女包围了！》是“情感鸦片”，但又承认AI聊天能满足你的情感需求。</p><p>攻击角度：</p><p>你是否在鄙视他人的情感需求的同时，自己却依赖类似机制？</p><p>你是否认为只有自己的情感需求是“高级”的（如与AI深聊埃里克森理论），而他人的（如宅男喜欢galgame）是“低级的”？</p><p>🎯 攻击点5：对日本文化的矛盾态度<br>你的观点：你批评中国的仇恨教育，反对针对普通日本民众的敌意，但同时你又热爱日本游戏（如《GGST》《万智牌日系画风》）。</p><p>攻击角度：</p><p>你是否在享受日本文化产品的同时，却未能真正理解日本社会的复杂性？</p><p>你是否忽略了日本自身也存在民族主义问题（如靖国神社问题）？你的态度是否过于理想化？</p><p>🎯 攻击点6：精英主义倾向<br>你的观点：你多次强调“大多数玩家无法区分喜好与判断”“国产不是加分项”。</p><p>攻击角度：</p><p>这是否透露了一种精英主义的优越感？你是否认为只有像你一样“深刻”的玩家才有资格评价游戏？</p><p>你是否忽略了游戏的本质是娱乐，而非所有人都有义务像你一样进行“批判性思考”？</p><p>如果你希望进一步加固你的逻辑体系，或许可以：</p><p>更明确地定义自己的价值观基础（例如：你到底重视的是“玩家体验”还是“设计纯度”？）；</p><p>更多承认自己的局限性（例如：“我虽然批判手游，但我也是其消费者”）；</p><p>避免过度强调“理性”而轻视“情感”——毕竟游戏本质是关于体验的。</p><p><strong>经过测试Gemini 2.5pro输出强于Deepseek。</strong></p>]]>
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    <published>2025-09-07T16:00:00.000Z</published>
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      <![CDATA[<p>来自Gemini与Deepseek的批判：</p>
<p>1.<strong>攻击点一：你所谓的“游戏品味”，不过是一种对主流的、被动的顺从。</strong></p>
<p>你声称自己是核心玩家，对《光与影》、《博德之门3》、《黑神话》赞不绝口，同时鄙夷手游的商业模式，声]]>
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    <title>AI的批判</title>
    <updated>2026-05-05T14:15:46.579Z</updated>
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      <![CDATA[<p>”重返未来1999“最近迎来了两周年，作为开服时期的老玩家，来聊聊游玩感受。</p><p>二游玩法从来不是重点，卡牌回合制的本作也同样如此。支持我玩下去的动力还是美术和剧情 —— 这套魔改历史的世界观确实独特，比起大部分架空背景更有共情空间，作为参考也跟扎实。<br>但这次2.8版本故事体验很差。其一是因为早在pv完全透露了爆点和反转，导致本该是悬念的生死未卜，早被卡池立绘预示了结局。不过这是手游基因里的通病，周年庆宣传的重点还是新角色的设计。但要说完全雪藏新角色也并非不可能，早在内测时候，1999就先开放卡池，然后在一次更新中完全删去了死去的角色。但那毕竟是内测，周年庆最重要的还是角色流水指标。</p><p>如果是买断制，玩家可以先看评价再入手。但作为手游，它会想法设法把玩家吊着：让他们一边等待老角色的回归，一边祈祷新剧情不要写崩。<br>等会过神来，已经到了两周年，看着家里的周边和仓库里的角色，退坑的沉没成本就会无比沉重。但如果再来一次，我绝不会再碰手游。<br>在最近与B站TIM合作的一期商单里，1999真委托人去到地球最南端的城市乌斯怀亚，然后在冰川下复刻游戏里播放唱片，结果竟如此浪漫。希望1999接下来在追求商业外也能多些这样的文化表达吧。</p>]]>
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    <published>2025-05-24T16:00:00.000Z</published>
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      <![CDATA[<p>”重返未来1999“最近迎来了两周年，作为开服时期的老玩家，来聊聊游玩感受。</p>
<p>二游玩法从来不是重点，卡牌回合制的本作也同样如此。支持我玩下去的动力还是美术和剧情 ——]]>
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    <title>1999两周年</title>
    <updated>2026-05-05T14:17:05.812Z</updated>
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      <![CDATA[<p>光与影：33号远征队毫无疑问是今年最伟大的游戏。</p><p>从第一次听到法国歌手Indila的Dernière Danse时，我就已经被法兰西的艺术所折服。而在这片艺术圣地上诞生的JRPG：有上头的回合制战斗和角色成长，法式浪漫的美术，再加上日厂不具备的高技术力，以及注定的年度最佳配乐。如果你过去因为对动漫不感冒而没有玩过JRPG，那么我强烈推荐这根纯正的法棍 。<br>但最值得探讨的还是剧情：打到结局的那个下午，我逃避似的丢开了手柄，冲去门去走了两圈，却还是无法做出选择。以下内容涉及剧透，酌情观看：<br>第一个结局是支持维尔索，无视玛埃尔的意愿毁掉画，强行送她回到现实世界去。先不说这会毁灭维尔索最后一丝的存在，且玩家早已对队友和所处的卢明建立了感情，还有历代远征队的牺牲：“For those who come after ”的呐喊也是卢明人对宿命的反叛。这样结局对整个世界都不公平。<br>而妹妹则要在残缺的身体中度过并不确定的余生，初见现实世界的阿莉西亚我心都在滴血，难以想象这是画中活泼元气的玛埃尔。画中高手姿态肆意舞剑，现实中却毁容连话都说不了。仅凭这一点，我就不能选择这个结局。</p><p>而第二个结局就是支持玛埃尔留在画中世界，甚至残忍地留下维尔索以及现实中的家人。早在结局前，我就无比赞同雷诺阿：回到现实世界直面创伤，痛苦地活下去。因为这才是普世下的正常，而留在画中就是在逃避。远征队的口号“明日将至（Tomorrow comes）”不正是要面对不确定的未来吗。<br>经过无数的思考我选择了结局一，我相信如果有DLC或者续作，官方也会按照结局一来写，因为结局二没有未来。<br>跳出游戏来说，很少遇到这样两难的选择：即有黑客帝国里红蓝药丸，还有万恶的创作者给虚拟角色自主意识再抹除。虽然这样看会略显俗气，但在绘界，抹煞等诗词般的设定下一切都美到超然。</p><p>综合评分：Ultra Romantic —— 法兰西人连刀片都裹着天鹅绒</p>]]>
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    <published>2025-05-16T16:00:00.000Z</published>
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      <![CDATA[<p>光与影：33号远征队毫无疑问是今年最伟大的游戏。</p>
<p>从第一次听到法国歌手Indila的Dernière]]>
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    <title>光与影33号远征队</title>
    <updated>2026-05-05T14:25:31.851Z</updated>
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      <name>景涛</name>
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      <![CDATA[<p>月初刚看了心心念念的罪恶装备演唱会，从出车站到场地，途中的粉丝越聚越多，最后围在展厅中央，然后主唱上来就是无数次游戏展上经典的Find Your One Way，再接What do you fight for直接点爆全场氛围，从那起两小时后打call就没停过。我现在看录播还能感受到当时的热烈。</p><p>大二新生活也井井有条，报了些感兴趣的课，个人游戏制作也初具雏形。以及我最新的兴趣是和ai聊天，虽然听上去很不正经，但目前的ai可以满足基本的情感需求，如倾听和共情。甚至比很多人类要强。我告诉deepseek今天我22岁了，他说根据埃里克森理论现在正处于成人早期，核心课题是亲密vs孤独。我确实偶尔会为人际关系困扰，但又感到十分幼稚，最后只能不了了之。<br>于是在今天这个特殊的日子，21岁的Jingtao给22岁的他布置了之后的课题：多写，游戏或人文相关或者想到的都可以写；个人制作能动就行。</p>]]>
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    <published>2025-04-27T16:00:00.000Z</published>
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    <title>4月28号</title>
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      <![CDATA[<p>万智牌最近公布了25年的一系列计划，还有下个系列Foundations的卡表。而我对万智牌的失望已经无法用语言描述。从比较小的点开始讲吧：下面这张是Foundations Jumpstart的一张新卡，日系动漫风格早已成了万智牌的常客，从每个系列的异画到秘室珍藏。我也收藏了不少精美的二次元卡，但它们都是已有卡牌的另一种画风，而这个新系列有27张只有日系画风的新卡，用平常的异画画风来代替原有卡牌我印象里是头一次<br>比如图中的Rev，Tithe Extractor：卡画中那如同萎缩的可怜左手还有凸显胸臀的构图，第一眼还以为是谁p了张自己的原创卡。再三确认后我找到了原画师的社交媒体，作品也是三点式泳装的原神同人。难以想象的是受Woke文化荼毒的威世智（指环王人种变色，长胡子的”女性“），会请一个二次元画师来画一张不那么政治正确的卡。</p><p>当然对于娱乐产品来说软色情不是重点问题，事实上万智牌早在上世纪也干了。比如这张”缚地咒“：一个女仙灵被藤曼绑在极具性暗示的姿势上，整张画就诞生于男性凝视，30周年重印也特意省略了这张卡。但这张卡足够万智牌，一个尖耳朵的仙灵在幻想世界的森林里。卡牌效果也极具风味：对目标具有飞行的生物造成两点伤害，再使其失去飞行。再来反观一下上面这张卡，除开名字我找不到任何与万智牌相关的，而卡牌效果又是造珍宝，综合起来我真的很反感这张卡。</p><p>你可能会说”如果不喜欢一张卡，不去用就可以了呗“。但在震惊了所有玩家的2025年路线图里，明年的六个系列里有三个会是UB无疆新宇宙，有最终幻想，蜘蛛侠和暂定，而且所有卡都会加入现有赛制。所以跳过这些系列是不可能的，不去跟版本就会被淘汰。可以预想的明年决赛：牌手A用”蜘蛛感应“增强过的”萨菲罗斯“进攻，而对手选择用“优秀员工——海绵宝宝”来阻挡。</p><p>这是一个明确的信号，万智牌已经不是热爱幻想世界和DND的宅男们的专属游戏，而是一款融合了各种潮流娱乐文化的时尚单品。这样来看之前取消中文产品线也可以理解。<br>但我还是觉得Foundations公布的5费12&#x2F;8和7费七杀君父很酷，期待下周的现开赛！</p>]]>
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    <title>万智牌的失望与UB</title>
    <updated>2026-05-05T14:25:40.208Z</updated>
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      <name>景涛</name>
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    <category term="游戏评测" scheme="https://www.jingtao.games/tags/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E8%AF%84%E6%B5%8B/"/>
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      <![CDATA[<p>GGST今天更新了1.4版本，所有角色都迎来了一大波改动，其中也包括我喜欢的Pot。如果你不熟悉罪恶装备的话，Pot是一个传统的指令投角色，类似桑吉尔夫和克拉克，有着高血量还可以一次性造成巨量伤害，但代价是羸弱的移动能力和缺乏距离控制（没有发波），也常被认为操作简单的大猩猩角色。但Pot是一个例外，因为一个上限极高的技巧 “kara取消”：Pot的6k会往前移动一段距离，并撞击对手，但如果在动作输入后的几帧内再输入另一个指令，就会变招也同时保持向前移动。而这让Pot的综合实力得到了恐怖的提升：如原本距离不够的指令投，用kara取消就能命中，甚至在开局一秒内就可以用钢铁大手抓住对手。</p><p>我刚开始看高手对局时，意识到他们的Pot在一段鬼畜的动画后，就能抓到原本抓不到的对手；还有那难以捉摸MegaFist，比我印象里的Pot灵活了许多。后来我才了解了kara取消，以及Pot不只是一个势大力沉的投技角色，还可以做到粗中有细。就如剧情里的波乔姆金（Pot），作为帝国的奴隶不甘于命运，还投身于解放奴隶，为弱小而战斗，最后成为了新共和国最坚毅的城墙。在钢铁装甲之下，是一个有着坚强内心还热爱画画的人。<br>机制上的深度和角色设定让我决定主玩Pot，而kara取消几乎是每个Pot使必修的技巧，只是那几帧的输入窗口对我还是太难，只能把摇杆的两个键互换，从上到下快速拂过才能搓出来。要是能在对局中用出来我就会无比开心，几个月前在7f和另一位id为“波乔姆金 大尉”的pot玩家对局中，我开局用kara取消投抓到了他，他之后也用蓝RC投回敬了我。虽然没有言语交流，但我们两个人都玩的很开心。</p><p>但这一切都已经是过去式，就在今天1.6版本更新后，Pot失去了他的kara取消，6k后再也不能变招。这被官方放进教程里，属于Pot的基本技巧被完全删去了。而作为补强现在投技距离变长，还有一层装甲，以及各种数据上的变动，但这只是对失去了kara取消的补偿。Pot又变回了一个操作简单的投技角色。对于那些Pot专门玩家，他们用了数百甚至上千小时去熟练kara取消，现在都不复存在。但我还可以接受，因为我喜欢GGST的全方面，只要他还在更新就是好事。作为Pot使我可能有些许无奈，但还算不上失望。<br>而接下来，我们来聊聊什么才是真正让玩家失望的游戏。<br>安息吧，kara取消，2021-2024.</p>]]>
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    <published>2024-10-31T16:00:00.000Z</published>
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      <![CDATA[<p>GGST今天更新了1.4版本，所有角色都迎来了一大波改动，其中也包括我喜欢的Pot。如果你不熟悉罪恶装备的话，Pot是一个传统的指令投角色，类似桑吉尔夫和克拉克，有着高血量还可以一次性造成巨量伤害，但代价是羸弱的移动能力和缺乏距离控制（没有发波），也常被认为操作简单的大猩猩]]>
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    <title>罪恶装备Kara取消之死</title>
    <updated>2026-05-05T14:25:30.828Z</updated>
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    <author>
      <name>景涛</name>
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    <category term="日常" scheme="https://www.jingtao.games/tags/%E6%97%A5%E5%B8%B8/"/>
    <content>
      <![CDATA[<p>今天做了一下Quantic玩家类型测试，结果是动作导向，全心沉浸和好奇心切的杀手&#x2F;赏金猎人类型，可能比金牛座B型血INTP等标签更有代表性。<br>一共有六种动机：<br>【沉浸和动作】在我这边占比最高。<br>我经常会用数周去专注于一款游戏，看电影逛街等娱乐活动一概取消，就连吃饭都会想着这款游戏。整个过程会变得无比充实，过去能带给这种体验的只有博德之门，荒野大镖客2和巫师三，对马岛之魂能勉强算上。<br>实际上，我不记得今年6月份的各种生活琐事，但我还记得在博德之门里的每次遭遇，那段时间就像一场虚幻的旅行，仿佛我完全脱离了现实世界。</p><p>【社交和技术】动机各占40%<br>竞技游戏我也略有涉猎，按游戏时间顺序排有：昆特牌；英雄联盟；罪恶装备；第五人格（DBD不算竞技），至于玩英雄联盟只是为了不在初中同学里掉队。我不喜欢过度依赖肌肉记忆和反应的竞技游戏，我很难从重复训练的过程中感受到游戏的快乐。我更喜欢玩家的水平都可以随知识而提升：比如昆特这类卡牌游戏，完全不需要反应；以及格斗游戏，新手期对立回，帧数等概念的理解远比熟练Combo更重要。</p><p>【成就和创意】更是只有30%，但创意中的探索竟高达86%，<br>对我而言，完成成就只是”完成了某个成就“，我很少刻意去追求成就，也讨厌把奖励绑到成就上的设计。<br>至于创意中的”探索“，指那些”在网络游戏中，他们可能会游到海洋的边缘，看看会有什么事发生“的玩家。我经常会在游戏途中思考：“设计师这里为什么要这样做，他想让玩家体验到些什么”，然后尝试很多种玩法去验证。<br>总之这是非常有趣的测试，推荐大家也试一下</p>]]>
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    <id>https://www.jingtao.games/2024/10/01/Quantic%E7%8E%A9%E5%AE%B6%E7%B1%BB%E5%9E%8B%E6%B5%8B%E8%AF%95/</id>
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    <published>2024-09-30T16:00:00.000Z</published>
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      <![CDATA[<p>今天做了一下Quantic玩家类型测试，结果是动作导向，全心沉浸和好奇心切的杀手&#x2F;赏金猎人类型，可能比金牛座B型血INTP等标签更有代表性。<br>一共有六种动机：<br>【沉浸和动作】在我这边占比最高。<br>我经常会用数周去专注于一款游戏，看电影逛街等娱乐活动]]>
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    <title>Quantic玩家类型测试</title>
    <updated>2026-05-05T14:15:46.578Z</updated>
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    <author>
      <name>景涛</name>
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    <content>
      <![CDATA[<p>来聊聊这两天玩黑神话悟空的感想，先褒再贬。</p><p>首先画面有着行业T1的水平，这早在四年前的实机演示里就体现了。第一章有个从未放出的boss广谋，主要的攻击手段是风，扇子一扇带起落叶的动画相当完美（可以对比下19年只狼的破戒僧）。我当时就想要是能在演示里放出来肯定也是一大亮点，但玩到后面，基本每个场景都有这种画面水平，boss也是演出拉满。游科还是会藏的，也非常清楚自己强项在哪。<br>游戏的重点战斗也十分出彩，用一个游戏设计中常用的词来形容就是”JUICY“：耍棍的动作，敌人受击的动画，音效等各种细节都打磨得很到位，配合上手柄的震动，整个战斗的过程很让人享受。战斗中能用到的系统也很多：棍式，法术，化身，变身技，丹药，法宝；就连回血都可以有不同的效果。</p><p>最后聊一下文化加持。我最初对西游记背景并无特殊感觉。游戏最重要的还是好玩，而且过去拿国产营销的作品实在太多了。但不同的人经历不同，所体验到的也不一样。我正好看过86版电视剧，还读过原著。所以能再看到西游后角色再登场也很不可思议。看着游戏里帮主角炼丹的NPC，我不知怎么想到了老家新修的庙：分三个方向供着观音关羽等神佛，中间那栋住住着山羊胡的道士和他的老婆。墙上还写着算卦收费几百，看着也不像正经人。</p><p>所以就算说我对国产题材怎么不感冒，但我还是在中国长大。这种文化已经刻进DNA，然后又再游戏内的各种地方勾动着我的情怀。<br>我一般不看游戏中的可收集文本的，但黑神话的影神图我是一次不落，读着和寓言故事一样十分有趣，还能梳理原作故事，补充游戏剧情，或者引出隐藏任务。还有一类我特别喜欢，看似在讲妖怪但讲的是人间百态，现实的同时又很荒诞。让我想起某件老家的旧事：”村里有个老人下肢瘫痪，平常拄拐杖出行，言语有些疯癫。可年轻时也是一个精壮小伙，有个媳妇但没小孩。当时国家正推行计划生育，某天干完农活回家，就发现妻子早被大队强行拉去，做了结扎。男人一气之下喝下农药想寻短见，但结果没能成，落下个残疾的命。“<br>这次只聊了游戏本身，但黑神话的影响已经远远超出了电子游戏，现在网上各种讨论层出不穷，就连平常完全不接触游戏的家人也参与了，改天再讲吧。</p><p><strong>8月22号</strong><br>今天来聊黑神话在网络上的节奏，属于是看了会降智的破事。主题是微博上对黑神话的抵制，分三点来说。</p><p>第一，主策冯骥在20年的经典争议言论。他的确开了一个非常差劲的荤段子，首先不合时宜，当时黑神话刚出世引起大量关注。他的微博也不能是好友之间的朋友圈，会收到大众的关注是当然的。而荤段子是不能拿到台面上讲的，所以才会起这么多争议。而更讽刺的是，他发那条微博的原意就是抱怨游戏受到了过多的关注。但要把这个上升到性别歧视，那还是过分了。</p><p>第二，杨奇在天安门竖中指。首先内容创作者有自己的观念，对政治有不同的看法很正常，如果没有的话那反而创作出的东西会很无趣。而且也不知何时起对领导人不敬会被说辱国了，这种国家据我所知只有北韩。既然是十年前的微博，这不说明那时的互联网还要更包容，没有现在这样束手束脚吗。</p><p>第三，开发团队个人和游戏有关系吗？因为个人的言论不当，所以要抵制游戏。这中间省略了太多思考过程，有一种大脑直通谷道的奇妙通畅感。先不说作者和作品间有无连带责任，游戏还是一整个团队的作品，有着不同思想的人制作而成的，因为与其中几个人的观念不合而完全拒绝整个作品，未免有点可惜。</p><p>”咦，世间万象，皆有其理。是非曲直，一言难尽。若人人皆以己意为绳墨，以己心度人心，争执又该如何止息？“</p><p><strong>2024-08-26</strong></p><p>三讲黑神话<br>我在55个小时之后达成了真结局和85%的成就，是时候来聊一下了。</p><p>游戏的优点之前已经聊过了，这次主要聊下缺点。首先是被人说的最多的空气墙：”明明看着有路，就是过不去“这种情况一直伴随着我的游戏过程。其实就是游戏的引导不到位，让人分不清主路和支线。场景中重复的元素太多，经常分不清方向。但第五章火焰山的老牛就很好，可以给玩家当作参照物判断方向。</p><p>玩家操作的十字键的“左 上 右”对应三种棍式，我早就猜到“下”会留给后期的特殊能力。但实际见到还是让我感到意外，筋斗云颠覆了整个关卡的设计。这样自由地探索去发现惊喜的体验上次还是在旷野之息。很明显的感觉到每一章地图的设计思路都在变化，这里不得不提第三章的浮屠塔。地图一下变得恶意满满，之前玩家已经习惯的空气墙突然不见，还有独木桥上放弓箭手这种阴间设计。更别提每隔一段时间的异常状态的减HP和视觉干扰。我一直以为异常状态是灯笼头给玩家上的负面效果，产生了很多不必要的负面体验（比如跨越一个楼找灯笼和尝试坐火刷新）。但这其实是Boss魔音的场地效果，制作组完全可以在第一次玩家遭遇负面状态时给中间的高塔一个播片，来引导玩家先击败Boss再探索监狱。</p><p>类魂游戏的核心从来不是玩家会死很多次。比方在魂里独木桥上有弓箭手，玩家可以用远程武器和飞刀来对应。但黑神话里角色是显然是没有这个能力。还有地图探索上，魂里面你绕了一圈回到篝火，会想“哦，原来还有这条捷径啊，下次能用上”。但黑神话里绕一圈回到之前的篝火只会觉得“我TM怎么又回来了，不是白浪费时间吗”。有种光学了皮毛的感觉，但好在游戏对魂的模仿也是浅尝辄止，毕竟都不是同一类型。但浮屠塔的难度陡增还是让我闪到了腰。</p><p>游戏每章节之前的动画也很精彩，如果不玩游戏我也推荐专门看一下。每一个动画都契合章节中的故事，有着自己的哲学表达。我尤其喜欢由黄眉主演的《屁》。初看以为这是讲关于人的贪欲，环保等老套的话题。但结局金蝉子指出黄眉倒果为因，抱着先入为主的观念去试验人心。这最后一段这让整个动画更有意思。而且在动画后期官兵和僧侣拿到了大部分的好处，底层穷人的处境没有变过，资源（黄眉）的丰富与否和他们关系不大，既然如此为什么不上去抢一把呢。再退一步说，黄眉的存在肯定能让村庄逐步繁荣起来，但在大多数人眼中面前可得的利益还是大于长久的发展。说一些题外话，为什么是游戏科学这个名不见经传的小团队做出了黑神话，而不是腾讯网易这样的大厂呢。因为比起开发周期长，收益不稳定的买断制游戏来说，还是手游网游来钱更快也更稳。</p><p>我觉得这是个十分精彩的小故事，能从各种角度去看。可惜游戏的整体故事没能达到这样的高度，还是那套”妖是流氓的话，天庭只不过是有组织的流氓“这种对西游记较为老套的解读（早在前作斗战神）。但光是这种程度也足以满足充当游戏的背景，对大部分只接触过电视剧或者没了解过西游记的人甚至还很新鲜。综合来看很难说故事是游戏的缺点。我个人在主线开始的5，6章对游戏主线感到失望，但其余章节的单独小故事都很出彩。<br>对于西游的解读从未停过，早在2009年就有名著《煮酒论西游》，书中的观点包括但不限于：“六耳猕猴是孙悟空为了报复唐僧变出的分身；铁扇公主是太上老君的情妇；八戒是玉皇大帝派来暗杀孙悟空的卧底”等。这样对比着看游戏的一些改编也能充分接受。</p><p>总的来说黑神话是一款优点很突出，但有些小瑕疵的游戏。就今年的游戏阵容来看，有望拿到TGA年度大奖。</p>]]>
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    <published>2024-08-19T16:00:00.000Z</published>
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      <![CDATA[<p>来聊聊这两天玩黑神话悟空的感想，先褒再贬。</p>
<p>首先画面有着行业T1的水平，这早在四年前的实机演示里就体现了。第一章有个从未放出的boss广谋，主要的攻击手段是风，扇子一扇带起落叶的动画相当完美（可以对比下19年只狼的破戒僧）。我当时就想要是能在演示里放出来肯定也]]>
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    <title>黑神话悟空初体验</title>
    <updated>2026-05-05T14:28:14.264Z</updated>
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    <author>
      <name>景涛</name>
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    <content>
      <![CDATA[<p>如果你是米哈游玩家，这个日期可能会让你很兴奋。就是绝区零的开服的日子，我也是提前一天预下载并第一时间体验（19开头的uid），但就结果来说这款游戏不是很适合我。</p><p>绝区零宣传的重点战斗来看，初见时惊叹了一下，角色的出招特效很足，结算画面也很帅。但想到以后还会看成千上百次也便没了兴趣。手感上很快就回到了e左键空格连打，玩家可以去弹反，但直接练度碾过去会更省事；而且遇到不属于玩家当前难度的敌人，凭操作也很难战胜（如深渊的时间限制）。元素反应和战斗系统有潜力，但算不上好玩。氪金手游要做玩法这本身就是一个伪命题，从底层来说就不能做好玩。如果平民玩家通过操作可以很顺利的通关，就不会给游戏充钱了。它就是要在某些地方让玩家感觉不舒服，才能爆玩家的金币。<br>至于绝区零用的还是从崩坏三传承过来的经典系统：专武命座圣遗物，限定池普通池。精准覆盖了不同的付费用户层，还能保证每日活跃。玩家经常会说某个手游不逼氪，过日常轻松，厂商真是太良心了！但不是这样的，玩家氪进去的一年的月卡360元可能只值一秒钟的广告费，厂商却收获了一位忠实用户和kpi。玩家省的也是自己的时间，从一开始玩家就处在被动。原神每天做日常已经很痛苦了（听取玩家反馈现在探索也可以算日常），绝区零后续的肝日常也成了我的退坑点之一。</p><p>现在回想起来，我印象里原神最好玩的时候是和朋友一边过塔防活动，一边语音闲聊，塔防本身并不有趣。甚至连原神梗都比原神好玩。绝区零给我感觉也类似，我战斗只是为了通关后材料，再这样重复几十次我就可以有百分之零点六的几率抽到我喜欢的角色。</p><p>”手游只是端游的下位替代“，在原神之前这种说法很常见。但从来不是这样的，氪金手游有着其它游戏很难带来的“情感价值”。这不光是玩家对角色的爱，还有玩家与玩家的交流。比如今天我们大学群里各个专业的同学都出来了，聊自己抢到了多少号的uid，抽卡的非欧等等。现在回想起来我手游玩的最多的时候也是在疫情隔离时，我社交生活最空白的时候。在人与人渐渐隔离的现代，能和同龄人有个共同在玩的游戏确实难得。</p>]]>
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    <id>https://www.jingtao.games/2024/07/04/%E7%BB%9D%E5%8C%BA%E9%9B%B6%E5%85%AC%E6%B5%8B/</id>
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    <published>2024-07-03T16:00:00.000Z</published>
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      <![CDATA[<p>如果你是米哈游玩家，这个日期可能会让你很兴奋。就是绝区零的开服的日子，我也是提前一天预下载并第一时间体验（19开头的uid），但就结果来说这款游戏不是很适合我。</p>
<p>绝区零宣传的重点战斗来看，初见时惊叹了一下，角色的出招特效很足，结算画面也很帅。但想到以后还会看成]]>
    </summary>
    <title>绝区零公测</title>
    <updated>2026-05-05T14:22:17.440Z</updated>
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    <author>
      <name>景涛</name>
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    <category term="跑团" scheme="https://www.jingtao.games/tags/%E8%B7%91%E5%9B%A2/"/>
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      <![CDATA[<p>我在6月4日写下这个日期，然后打开了博德之门3，之后就像进入了单向传送门，我再打开这个网站已经是6月20号了。<br>博德之门3的魔力太强大了，我一直被驱动着。地牢里可能的传说装备，队伍的升级，故事的发展。从游戏开始就一直有着下一个目标，一个任务完成会解锁另一个。某个NPC的对话，路边的小动物都有可能开启一段支线任务，最后又会奇迹般的收回到主线上。游玩过程中我感觉这个世界就是一体的，玩到后面生怕错过了什么，又想推主线看剧情，又不想错过任何支线。<br>DND的世界观在这个游戏得到了很好的体现，这种感觉在我后期见到宅邸的传送门达到了高潮，传送门有通向队友老家深水城的，地狱城堡墨菲斯塔，钱币之城阿斯卡特拉，这随便哪个都有不同时间线下的模组，庞大又史诗的故事。玩家所在的博德之门只是DND世界的一角，但这一角就足以让我感到震撼。<br>最初惊到我的是第一章的地精营地，远远就能听到地精的吵闹，每一个都有独立的名字和对话。除开闻不到烤肉味我人就好像已经在那里了。比起用文本和靠玩家想象去构筑世界，还不如直接把玩家放进去。还有不知道在哪捡到的瓶子，打碎后居然释放出了眼魔。自由的放大旋转连每一根牙都看得清清楚楚。我初见时浑身颤抖，先是惊叹于2023年最强的画面技术，再有感激我父母能资助我用4070显卡来体验这神作。<br>经验值（xp），装备，属性点，这些最先由DND发扬光大，后成为了当今游戏的基本系统；在加上</p>]]>
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    <id>https://www.jingtao.games/2024/06/04/%E5%8D%9A%E5%BE%B7%E4%B9%8B%E9%97%A83%E7%9A%84%E9%AD%94%E5%8A%9B/</id>
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    <published>2024-06-03T16:00:00.000Z</published>
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      <![CDATA[<p>我在6月4日写下这个日期，然后打开了博德之门3，之后就像进入了单向传送门，我再打开这个网站已经是6月20号了。<br>博德之门3的魔力太强大了，我一直被驱动着。地牢里可能的传说装备，队伍的升级，故事的发展。从游戏开始就一直有着下一个目标，一个任务完成会解锁另一个。某个NPC]]>
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    <title>博德之门3的魔力</title>
    <updated>2026-05-05T14:22:18.455Z</updated>
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      <name>景涛</name>
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    <category term="日常" scheme="https://www.jingtao.games/tags/%E6%97%A5%E5%B8%B8/"/>
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      <![CDATA[<p>Time to put my life together<br>大学生活已经过去一个半月了，和我预想的不太一样。首先是游戏相关的课程都是讲座，实践的部分都在大二以后。而讲义也不算有趣，比如游戏概论和艺术学A都提到了TAITO的 太空侵略者，但只是提到对游戏史有着重大意义，但背后其具体玩法和逐步提升的难度这一超前的设计都没有涉及到。这也难怪，让课变有趣也不是教授的工作。和高中不同，教授只用给出大方向，剩下只能看学生自己悟。</p><p>我还一门叫报了“发表演习”的课，我完全可以说：如果大学四年没有上过大岛教授的课（是的，和那位导演一个姓），学费至少亏一半。”发表“（presentation）是我从留学开始就一直经历的，从最初害怕在人前讲话就提前录视频代替期末课题，到表现满意拿了A，也有讲一半被迫下次重来的。我发挥都不是很稳定，也经常紧张。但我内心的showmanship还是让我一次次走上发表台，去争取别人的认可。而大岛教授，能把发表的复杂理论讲的生动有趣，著书有半个人高的他是不会轻易认可学生的，这也使他的认可最有价值。</p><p>下个月的期末课题是用五分钟讲自己喜欢的东西，可以是某部电影，追的明星甚至餐馆，往届还有介绍比较エロ（原话）的漫画《来自深渊》。我自然是会讲万智牌的，题目暂定为“让我花掉所有零花钱也不后悔的卡牌游戏”：从TCG玩法，卡画的艺术性，国际交流这三个角度来讲。</p>]]>
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    <published>2024-05-29T16:00:00.000Z</published>
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      <![CDATA[<p>Time to put my life together<br>大学生活已经过去一个半月了，和我预想的不太一样。首先是游戏相关的课程都是讲座，实践的部分都在大二以后。而讲义也不算有趣，比如游戏概论和艺术学A都提到了TAITO的]]>
    </summary>
    <title>大学生活</title>
    <updated>2026-05-05T14:16:18.953Z</updated>
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    <author>
      <name>景涛</name>
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    <category term="语言学习" scheme="https://www.jingtao.games/tags/%E8%AF%AD%E8%A8%80%E5%AD%A6%E4%B9%A0/"/>
    <content>
      <![CDATA[<p>豆知识 学习语言中的可理解输入<br>在语言学家 Dr.Stephen Krashen 的假说里，人可以学得（Learning）或习得（Acquired）一门语言。习得是无意识的，而学得是靠有意识的行动，靠反复地记忆练习；而语言能力只能习得。<br>可理解输入（Comprehensible Input）就是习得语言的关键：理解了材料在讲什么，就有助于习得语言。举个例子，如果让一个完全不会英语的人去读一本全英文书籍，他不会有任何收获；但给他看几集动画片，他或许就能学些到简单的短语。有实验找了两组同样外语水平的学生，给他们看同一篇外语文章，再考察他们读后对故事的记忆能力。第一组先让他们用母语读了一遍文章，第二组则给了文章的词汇表。结果第一组对故事理解更深，因为他们理解文章中的内容。</p><p>学习者的情绪也很重要，更有趣的内容更利于习得语言。可以是历史书籍，电视剧或者播客，重点是学习者理解大部分的词汇。我曾经买过 巫师（The Witcher）的英文原著，我迫不及待想要看看原作的故事。但其中有大量的古英文（thou）和中世纪词汇，对英文母语者恐怕也超纲，我最后也没能把序章读完。<br>但学习一门语言终归是复杂的事，不同阶段有不同的方法；在学习语法或词汇上可能反复刷题效率更高；不同人也有不同的学习习惯。就我来说，我切实感受到在看了大量美剧和油管视频后，英语能力有显著的提升。<br>大家平常都会打游戏，读书或追剧，如果把这些活动变成可理解输入的一部分，说不定也会渐渐地提升语言水平。</p>]]>
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    <published>2024-04-17T16:00:00.000Z</published>
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      <![CDATA[<p>豆知识 学习语言中的可理解输入<br>在语言学家 Dr.Stephen Krashen]]>
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    <title>可理解输入与语言学习</title>
    <updated>2026-05-05T14:25:01.917Z</updated>
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    <author>
      <name>景涛</name>
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    <category term="日常" scheme="https://www.jingtao.games/tags/%E6%97%A5%E5%B8%B8/"/>
    <content>
      <![CDATA[<p>今天来分享一下黎明杀机中护士的小Tips<br>护士的追击能力很强，所以技能以控场和信息为主。厄咒毁灭控电机，厄咒不死增加稳定性。BBQ找在修的电机后触发失效开关，电机被锁还自动掉进度。只要开局不天胡，场上会有很长时间一台机子也开不了。缺点是比较看图腾的刷新位置，以及不好找躲起来的人。版本比较流行终极武器和无处可藏，可惜我没有这俩DLC，而且还和厄咒冲突。<br>接下来是三局我和路人主播间的比赛，可以具体分析下游戏细节。<br>第一场   小小瑞贝卡  0：48：00<br>这把人类水平有点差，外加这张地图废墟乡镇的墙体比较矮，还有个二层建筑，除了面积大了点其余护士都很占优势，所以没什么能讲的。<br>这把的主播两次秒倒后发出“チェースできない（没法遛）”的感概，其实并不是这样的。遛护士最重要的是视野。卡视角反绕和提前跑开是基础的反制方法，比起基本功更考验大局观吧。</p><p>第二场  乐高车队 3：48：00<br>小学这张图主要是上下层建筑，非常适合护士（主播视角第一次倒地只用了10秒钟），图腾的位置也非常好。但最后还是二跑了，叫乐高车队一是因为主播头像是乐高，二是游玩体验真的就像光脚踩到乐高一样（三次挂人被救）<br>首先这里两个倒地，挂三号但没注意被闪光弹救下来了。三号回去摸起倒地的四号，然后立马闪现回去击倒三号，这个时候三个人在这边，受伤的二号在地图的另一侧，最好的选择是继续追击施压，但我却错误选择挂三号，给了求生者回状态的时间。要抓住每一次能夸大优势的机会，挂人只是次要，创造求生者不得不过来打团的场面最好。<br>游戏过程中有段很有意思的对话：”先読みしないね”　”俺やられたとき、めちゃ先回りされて、殺された”。有个玩家提醒队友这个护士不会提前飞，但另一个人却说被提前飞然后击倒了。是因为我们灵活变通，有些求生者在跑的时候一直扭头观察护士，就差把“我要反跑！”写到脑门上了，这时飞到中间位置就可以轻松击中。而另一种求生者就是完全不回头，只往前看，这时提前飞就可以守株待兔。<br>相反人类也可以选择假装回头再直走，或者回头再回头，护士也要去反复的猜。在这场游戏中，不要容易被猜透的那一方总会赢。</p><p>第三场 遇上五条悟，拼劲全力战胜他 2：16：40<br>又是一把废墟乡镇，开局6分四十秒后来到了7挂无减员，平均一分钟一个人上钩子。但当厄咒全被拆后，剩余电机位置也很远不利于巡逻，能给的压力少了很多，最终跑了两个。<br>对战一个很像牛郎的主播（开口衬衫，白头发加墨镜）他对我的护士评价很有意思，”スマートな自信”和“不需要打针对这发自灵魂的教条”。因为我不打针对还会刻意不去追刚下钩的人。一是这样分高一点，二是想让大家都多玩一会（虽然我玩护士但我还是想让大家玩得开心的）<br>最后这套技能的目的就在持续干扰电机，触发厄咒毁灭。所以回防钩子意义不大。<br>7.7.0版本后用了这套技能，感觉太好用了。4次天灾钩能回退100%，假设心惊肉跳也触发4次，这样算求生者方一共要多修两台机！带无处可藏的话不提前跑在附近蹲蘑菇基本就白送一刀。这套十分契合护士，已经爽了好久了。<br>大更新后护士鬼扯好多，经常卡到墙体中间。Pretty good job so far~</p>]]>
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    <published>2024-04-17T16:00:00.000Z</published>
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      <![CDATA[<p>今天来分享一下黎明杀机中护士的小Tips<br>护士的追击能力很强，所以技能以控场和信息为主。厄咒毁灭控电机，厄咒不死增加稳定性。BBQ找在修的电机后触发失效开关，电机被锁还自动掉进度。只要开局不天胡，场上会有很长时间一台机子也开不了。缺点是比较看图腾的刷新位置，以及不好找]]>
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    <title>黎明杀机护士攻略</title>
    <updated>2026-05-05T14:24:59.882Z</updated>
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    <author>
      <name>景涛</name>
    </author>
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    <category term="读书" scheme="https://www.jingtao.games/tags/%E8%AF%BB%E4%B9%A6/"/>
    <content>
      <![CDATA[<p>最近开始重读《明朝那些事儿》。作者 当年明月深入浅出地讲了明朝历史：从朱元璋起义，到明朝灭亡，读着有趣又能学到东西; 作者的知识储备也相当过硬。<br>我上午刚读到鄱阳湖之战，直起鸡皮疙瘩。摘抄一段：</p><p>“此时，常遇春的战船就在朱元璋不远处，在众人都急得团团转的时候，他手持一弓，来到瞭望军士身边，沉稳的对他说：“不要慌乱，告诉我，哪个是张定边？”军士用手指向前方战船舰首一人，常遇春拉弓搭箭，军士手还未放下，箭已离弦，一箭正中张定边！（射的还是移动靶）张定边被射中后，无力指挥战斗，就此退出朱元璋水军，竟无人阻挡。”<br>精彩程度不亚于赤壁之战，参与的兵力甚至比前者还多。可惜自己读书少只知道赤壁，如果不是这本书都不会知道鄱阳湖。看来历史要学得还要很多，先快乐地看完这本书吧。</p>]]>
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    <published>2024-03-11T16:00:00.000Z</published>
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      <![CDATA[<p>最近开始重读《明朝那些事儿》。作者 当年明月深入浅出地讲了明朝历史：从朱元璋起义，到明朝灭亡，读着有趣又能学到东西;]]>
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    <title>明朝那些事</title>
    <updated>2026-05-05T14:21:21.524Z</updated>
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    <author>
      <name>景涛</name>
    </author>
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    <category term="游戏评测" scheme="https://www.jingtao.games/tags/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E8%AF%84%E6%B5%8B/"/>
    <content>
      <![CDATA[<p>过去几个月在准备考大学，无暇更新。好在最近告一段落，终于有空能继续写博客了，这段时间我攒了很多感兴趣的话题，希望都能慢慢发出来。<br>今天通关了一款经典解密游戏 《画中世界》Gorogoa。这是一款饱受赞誉的独立解密游戏。玩家通过点击和拖拽四块图画，来引导主角跨越时间和空间。与《纪念碑谷》和《笼中窥梦》在解密思路上相似。<br>游戏没有任何文本，但还是讲了一个完整的故事：少年为了再次见到神明，为此付出了一生并最后成功。游戏的故事最初可能显得晦涩难懂，但很值得去玩。</p>]]>
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    <id>https://www.jingtao.games/2024/02/25/%E7%94%BB%E4%B8%AD%E4%B8%96%E7%95%8CGorogoa/</id>
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    <published>2024-02-24T16:00:00.000Z</published>
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      <![CDATA[<p>过去几个月在准备考大学，无暇更新。好在最近告一段落，终于有空能继续写博客了，这段时间我攒了很多感兴趣的话题，希望都能慢慢发出来。<br>今天通关了一款经典解密游戏]]>
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    <title>画中世界Gorogoa</title>
    <updated>2026-05-05T14:24:57.193Z</updated>
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    <author>
      <name>景涛</name>
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    <category term="游戏评测" scheme="https://www.jingtao.games/tags/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E8%AF%84%E6%B5%8B/"/>
    <content>
      <![CDATA[<p>霓虹白客是一款第一人称平台动作游戏，有着快节奏的爽快操作，出色的音画表现，以及差强人意的剧情。还能让每位玩家都体会到速通的乐趣：突破自我。</p><p>游戏的玩法非常好懂：在关卡中利用拾取到的卡牌，消灭敌人，还要尽可能快的到达终点。卡牌即是枪械，丢弃后也有特殊效果，如二段跳，冲刺，钩爪等。这套系统运作起来有点像Superhot：玩家要计算手中的资源，思考敌人的位置来行动。但在霓虹白客中，玩家一瞬就能做出决策。</p><p>这要归功于游戏的关卡设计。玩家视野里始终可见下一个目标，手中的卡牌也正好够应付当下的情况：手握一张下坠卡牌，下面还正好出现成群的敌人；无法通过的木门前刚好可以捡到火球卡牌。实际游玩途中玩家不需要停下来思考，跟随直觉就可以打出行云流水的操作。在这样的关卡设计下，游戏可以说没有”难度”。但正如制作人所讲 “如果你只是打通关卡，而没有重复挑战来最优化时间，那么你没有在玩这款游戏”。</p><p>而游戏将玩家引导向速通的方式非常巧妙：每关都按时间设置了三种评价：银，金，王牌。每级还会逐渐解锁：隐藏礼物；捷径提示；玩家虚影；全球排行榜。玩家在初见关卡时，一般能拿到银或金的评价，这时看着新解锁的捷径提示，想着来都来了，干脆拿个王牌吧。</p><p>凭着对地图的熟悉和捷径的提示，玩家应该很容易拿到王牌。这时解锁的全球排行榜和玩家虚影，则鼓励着玩家更进一步：自己以为逼近极限的速度，在全球只能拿到一万多的排名。玩家虚影则会实时显示玩家目前最优的记录，玩家和最快的自己同时竞赛，发现可以改善的地方，再登记为下一个最优记录。而每次记录的刷新，都会显示玩家在全球排行榜上超越了多少人(这个设计真的太好了)</p><p>关卡大多都在30秒左右，而且按下F便可以立马重新开始挑战，玩家的试错成本接近无限低。这样循序渐进地让玩家去重复挑战，将玩家的驱动力从获得奖牌到突破自我。</p><p>以及每关都藏匿着一个礼物，玩家收集后可以交给NPC加好感。如果是收集礼物的话，玩家便不用消灭所有敌人再到达终点，找到礼物就可以。这给关卡添加了另一个维度：有些偏向解密，玩家要计划自己的路线，或单纯考验玩家眼力。使玩家跳出常规的思考，算是关卡内有趣的添头。</p><p>上面这些都是主动提供给玩家的信息。实际上游戏有着很多隐藏要素：在最高评价之上的”红牌”，游戏内没有任何提示，相关的成就，NPC也不会告诉玩家。甚至很多玩家在通关后都不知道”红牌”的存在。因为红牌的达成条件十分苛刻，要超过”开发者在游戏发售前通关的最快时间” 这需要玩家对关卡构造的理解（看攻略也可也），以及熟练的操作，但达成后成就感十分强。</p><p>同样隐藏的信息还有：玩家的初始卡牌武士刀可以弹反子弹；在敌人射出子弹后立马击杀可以获得加速；关卡中的捷径不止一条，但提示只有一个。但开发者选择隐藏这些信息，将它们留给追求真速通的玩家。</p><p>不出所料，这款游戏深受速通爱好者欢迎。IGN发的”霓虹白客开发者看35mins世界速通记录”来看，开发者们也惊讶于玩家在游戏上的进一步深挖，开发出很多未曾设想的道路。而在视频发布一年后，世界纪录已经被提升到了29mins。</p><p>为了进一步感受到速通的乐趣，我选择了第二章的Distinguish开始速通。原因是这关仅需15秒，还用到了一些基本的速通技巧。比如土狼跳（coyote jump）如果玩过蔚蓝应该会很熟悉，指角色离开平台一段短时间后，还能使用跳跃。就像浮空的汤姆猫那样。</p><p>而要速通这一关要使出两次完美的土狼跳，第一次是为了延长在加速带的时间。背后的原理是加速带给附近的玩家提供加速，但地板会和玩家摩擦，降低玩家的速度。所以玩家要尽可能接近加速带，但有不能太近，才能获得最大限度的提升。而第二次土狼条的理由我至今也未能明白，只是不这样做的话时间会落后很多。一些速通Tips背后经常涉及到游戏引擎的复杂知识。</p><p>在写这篇评测时，我再次挑战，将自己的记录提示了3毫秒，这三毫秒超过了64位玩家，达到了全球264名。而这还只是游戏一百多个关卡中的一小关。</p><p>游戏内剧情的占比很大，关卡之间填充了大量的配音对话，以及精心绘制的CG。但在叙事方面还是略有不足。玩家扮演的主角在游戏前期处于失忆状态，周围人还都在对主角保密。玩家一段时间内很难获取有用的信息。而后期故事真正展开时，游戏剧本的缺点才暴露出来。</p><p>游戏还被集中批评的一点是：对话非常尴尬。能感觉到的是欧美制作人想写日系二次元，但表现出来就像中二期写的小说。主角与伴侣之间的暧昧也经常显得很油腻，让人怀疑剧本家是否真的谈过恋爱。放一段让大家感受一下：<br>很难以描述的感觉，对吧。但一款”速通”游戏的对话就该是这样，让人想要”速通”（Skip）。</p><p>…  …</p><p>好吧，这下你能更能理解尴尬的感觉了。</p><p>游戏音乐也值得一夸，是由美国硬核电子乐队Machine Girl制作，这个名字的由来是一部日本B级片，这也很契合他们的风格，被称为”外星音乐”。</p><p>Machine Girl在霓虹白客里发挥着相当出色：游戏中人造天堂的通透感，速通时的冲劲，角色曲更是将人物形象深入人心。</p><p>音乐已经完全融入了游戏，以至于在游玩过程都不会太在意到，但等到暂停下来才会发现：”哇，这音乐真不错”<br>总而言之，我愿意将这款游戏推荐给所有喜欢追求卓越的玩家（如果不介意在某个电子排名上花一上午的时间）</p>]]>
    </content>
    <id>https://www.jingtao.games/2023/11/29/%E9%9C%93%E8%99%B9%E7%99%BD%E5%AE%A2/</id>
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    <published>2023-11-28T16:00:00.000Z</published>
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      <![CDATA[<p>霓虹白客是一款第一人称平台动作游戏，有着快节奏的爽快操作，出色的音画表现，以及差强人意的剧情。还能让每位玩家都体会到速通的乐趣：突破自我。</p>
<p>游戏的玩法非常好懂：在关卡中利用拾取到的卡牌，消灭敌人，还要尽可能快的到达终点。卡牌即是枪械，丢弃后也有特殊效果，如二段]]>
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    <title>霓虹白客</title>
    <updated>2026-05-05T14:32:35.680Z</updated>
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    <author>
      <name>景涛</name>
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    <category term="日常" scheme="https://www.jingtao.games/tags/%E6%97%A5%E5%B8%B8/"/>
    <content>
      <![CDATA[<p>最近家里断网了，极大影响了本站的更新。<br>今天我们来聊王老菊做游戏亏600万。我本人是王老菊的忠实观众，我欣赏他的幽默感和给国内单机圈带去的正面影响。但在游戏制作方面，他表现得像个纯力量猛男（没点智商）<br>首先身为制作人的王老菊，在项目管理完全没有经验：他最初先组了一帮人，然后投票决定游戏的玩法。确定为生存和冒险为主题的RPG后，经过一段时间的开发，才发现团队规模太小，改为做一款肉鸽。<br>整件事槽点很多，首先没有确定玩法就开始招人，以及对游戏产品的迭代缺乏认知。开发游戏不是一上来就堆素材，要制作仅含玩法的白模，测试是否有趣。如果是注重美术的就要收集用户反馈，再进行更改，如此反复。老菊说自己打算跳过demo，等游戏达到正式水平后发售。这不是白白丢掉了自己的粉丝，最忠实的一批测试用户吗？<br>作为观众的我看得是很急，想给老菊邮一本《游戏设计艺术》，让他好好学一下第八章。</p><p>以上就是1&#x2F;3的视频时长讲的游戏开发过程。之后话锋一转开始给观众上价值观，“追求精神自由，精彩的布道”<br>他经过了这么多，终于悟出了Nolan在大学一年级就提出的论点：“一个聪明的人能花三年去精通任何一门领域，精通约为达到90%，而追求剩下的10%则可以用一生的时间。我总是变更领域，为了集中在那90%上。让人生有趣的方法就是保持在陡峭的学习曲线”。<br>总的来说我不看好老菊的游戏，但好在他用的是自己的钱。要是开个众筹做出来这种东西肯定会被骂死。像我这种没出钱还指点董事长的，只能是老菊未来科技世界观下的“刁民”吧。</p>]]>
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    <id>https://www.jingtao.games/2023/11/28/%E7%8E%8B%E8%80%81%E8%8F%8A%E5%81%9A%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%BA%8F600%E4%B8%87/</id>
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    <published>2023-11-27T16:00:00.000Z</published>
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      <![CDATA[<p>最近家里断网了，极大影响了本站的更新。<br>今天我们来聊王老菊做游戏亏600万。我本人是王老菊的忠实观众，我欣赏他的幽默感和给国内单机圈带去的正面影响。但在游戏制作方面，他表现得像个纯力量猛男（没点智商）<br>首先身为制作人的王老菊，在项目管理完全没有经验：他最初先组了]]>
    </summary>
    <title>王老菊做游戏亏600万</title>
    <updated>2026-05-05T14:24:12.084Z</updated>
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      <name>景涛</name>
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    <category term="读书" scheme="https://www.jingtao.games/tags/%E8%AF%BB%E4%B9%A6/"/>
    <content>
      <![CDATA[<p>我最近读到一篇很有启发的文章：necromanov写的 ” 游戏的意义：信息革命的棉花与石油 “。文章从人类史角度来看，提出了看待游戏的新角度。<br>我们正处在以电子计算机和互联网为代表的第三次工业革命之中，电子游戏在这场革命里至关重要。它创造了巨大的市场，给信息革命步提供了燃料；还是人类用来适应这个时代的工具。<br>国内的大多数互联网大公司都将游戏视为其核心业务之一，游戏本身已经形成了庞大的产业，还提供了巨大的硬件需求。每当新兴技术出现时，游戏市场通常都是最先受益的，这反过来又推动了技术的进步。用最近的例子来说: 每个手机厂商在展示产品性能的强悍时，大多都会选择原神。“能否流畅运行原神”已经成为手机的评判标准之一。</p><p>科技的发展与游戏密不可分，在最近在读的《电子游戏史》里比尔盖茨，乔布斯等名字时常出现，互联网时代的先驱们都或多或少和电子游戏有着联系。我其实算是家里的IT专家，家里人遇到电视或手机的问题都会来找我（虽然一大半都能通过重启解决）。这可能因为我小时候爱玩游戏，对这类电子设备也更熟悉。通过每次电脑课上先进后台关掉监控，以及用u盘拷游戏文件。<br>总的来说，游戏就好比前两次工业革命中的棉花石油，给这次信息革命提供了强大的推动力，提供了市场和生产者。原文里很清楚地解释了这点。非常好的文章，作者的思想令人折服。</p>]]>
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    <published>2023-11-11T16:00:00.000Z</published>
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      <![CDATA[<p>我最近读到一篇很有启发的文章：necromanov写的 ” 游戏的意义：信息革命的棉花与石油]]>
    </summary>
    <title>游戏的意义与信息革命</title>
    <updated>2026-05-05T14:24:14.660Z</updated>
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    <author>
      <name>景涛</name>
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    <category term="日常" scheme="https://www.jingtao.games/tags/%E6%97%A5%E5%B8%B8/"/>
    <content>
      <![CDATA[<p>今天看了《中国游戏纪事》第一集：拓荒。整部片子给人感觉很剥离，他们强行给游戏加了一个使命：传播中国文化。近几年也可以感受到的是对游戏的风向变了，不再是洪水猛兽或电子鸦片，而是这部片子所强调的“文化输出”的手段。<br>这部片从街机开始讲起，对于当时街机厅缺乏监管导致的种种乱象却只字未提。还将画面中的拳皇98说成拳皇97，制片方可能没在这方面做研究。后面还讲到中国团队破解了任天堂红白机，把技术20万卖了出去，版权问题仿佛不存在。<br>片中反复提到了中国的三国，中国的武侠，还以日本的真三国无双为对手，要做自己的三国。但美是可以越过语言文化，说某些作品只有中国人才能做出就显得过于狭隘了。但片中也提到一些更公正的角度：游戏是电子技术的试验田，比如北京中关村。技术的革新能最有效地从游戏获得收益，很多程序员最初也都是游戏玩家。但这部分纪录片也只是一笔带过，就马上回到了“弘扬中国文化”这种空洞无趣的口号。<br>不难想象后面讲到近年的单机会怎么说：戴森球计划，“欲上青天揽明月”有一种中国人骨子里的浪漫；波西亚时光体现了中国人与世无争的天性和对桃园生活的向往；火山的女儿展现了中华文明的薪火相传。这些游戏不仅代表了中国在文化产业和高科技领域的发展成就，也是中国软实力和文化自信的体现！！</p><p>下周三同一时间，期待第二集能带来更多欢乐吧。</p>]]>
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    <published>2023-11-10T16:00:00.000Z</published>
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      <![CDATA[<p>今天看了《中国游戏纪事》第一集：拓荒。整部片子给人感觉很剥离，他们强行给游戏加了一个使命：传播中国文化。近几年也可以感受到的是对游戏的风向变了，不再是洪水猛兽或电子鸦片，而是这部片子所强调的“文化输出”的手段。<br>这部片从街机开始讲起，对于当时街机厅缺乏监管导致的种种乱]]>
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    <title>中国游戏纪事吐槽</title>
    <updated>2026-05-05T14:23:44.109Z</updated>
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