2023~2025文章归档
这里存放了自建站起的文章,从日常琐事到游戏评测。但因为迁移丢失了所有的图片,加上过去许多观点未免幼稚,故不作补全。2023年7月17日至2025年5月25日,共3.7w字。
———————————————————————————————————————————————————2025年9月8日
来自Gemini与Deepseek的批判:
1.攻击点一:你所谓的“游戏品味”,不过是一种对主流的、被动的顺从。
你声称自己是核心玩家,对《光与影》、《博德之门3》、《黑神话》赞不绝口,同时鄙夷手游的商业模式,声称“绝不会再碰手游”。
但这真的是你的独立判断吗?还是说,你只是精准地选择了那些在核心玩家社群里“政治正确”的游戏?你赞美的作品,无一不是媒体高分、玩家热议的“安全牌”。你批判《绝区零》的商业模式,但你提出的论点——“氪金手游要做玩法这本身就是一个伪命题”——几乎是所有游戏论坛上重复了无数遍的陈词滥调。
你看起来像一个独立的思考者,但你的结论却和大众舆论高度一致。你究竟是一个品味独到的评测家,还是一个善于总结和复述主流观点的好学生?你对“纯正的法棍”的赞美,有多少源于游戏本身,又有多少源于对“法兰西艺术”这个标签的浪漫想象?
攻击点二:你沉溺于“过程的悲壮感”,以此逃避对“结果”的真正责任。
你为《光与影》的二选一结局而痛苦,为《罪恶装备》被移除的“kara取消”而惋惜,为昆特牌的停服而感伤。你很享受这种作为“见证者”和“亲历者”的悲壮情怀。
同样,在现实中,你给自己22岁的课题是“多写;个人制作能动就行”。这是一个非常狡猾的目标。“多写”没有量化标准,“能动就行”更是给自己的能力设置了最低的门槛。这让你永远处在一个“正在努力”的舒适区,既能享受到创造的悲壮感和崇高感,又不必为最终拿出一个平庸的作品而负责。
你批判王老菊做游戏是“纯力量猛男(没点智商)”,但至少他拿出了一个(即便亏损的)产品去面对市场。而你的“个人制作”,是否永远只会停留在“初具雏形”的阶段,成为你简历上一个听起来不错的点缀?
攻击点三:你所谓的“人文关怀”,是对复杂现实的过度简化和自我投射。
你从《寄生虫》联想到留学中介和奶茶店投资,从《南京!南京!》延伸到整个民族主义教育的批判。你习惯于从一个文艺作品出发,迅速跳跃到一个宏大的社会学结论。
但这种跳跃是否太过轻易?你指出””,这同样是一种将复杂地缘政治和国内矛盾过度简化的阴谋论式解读。
你似乎很享受这种“一语道破天机”的快感,用一个简单的逻辑模型去解释一个混沌的世界。这让你感觉自己很清醒、很深刻。但这种“清醒”,会不会只是另一种形式的幼稚——将你看待游戏世界时那种“一切皆有设计与目的”的思维,错误地投射到了复杂、无序、充满偶然的现实世界?
那么,Jingtao,面对这些攻击,你的防御和反击是什么?
攻击点1:理想主义与现实的矛盾
你的观点:你强烈批评手游的盈利模式(如《绝区零》《原神》),认为它们牺牲玩法追求商业利益,同时你推崇买断制游戏(如《黑神话悟空》《博德之门3》)。
攻击角度:
你一边谴责手游的“沉没成本”和“逼氪”,一边又承认自己曾是《重返未来1999》的开服玩家,甚至提到“退坑成本高”。这是否是一种自我矛盾?你是否在享受手游带来的情感价值的同时,又试图用理想主义的视角批判它?
你是否忽略了商业游戏与独立游戏的不同目标?手游的成功往往在于它们满足了大众的情感需求(如《完蛋!我被美女包围了!》),而你作为核心玩家,是否过于以自我为中心的评价体系?
🎯 攻击点2:对“文化输出”的双标态度
你的观点:你批评《中国游戏纪事》过度强调“文化输出”,认为这是一种政治宣传,但同时你又赞赏《黑神话悟空》的文化表达。
攻击角度:
你是否在选择性双标?当中国游戏试图主动表达文化时,你称之为“空洞口号”;但当《黑神话悟空》自然融入中国文化时,你却为之鼓掌。这是否说明你反对的不是文化本身,而是官方的叙事方式?
你是否忽略了所有文化产品都带有意识形态?就连你喜欢的《万智牌》《罪恶装备》也在传递西方或日本的价值观,而你却对此更为宽容。
🎯 攻击点3:对“抄袭”的模糊定义
你的观点:你在9月27日的文章中认为“抄袭在游戏中不存在”,强调玩法借鉴是正常的。
攻击角度:
但如果有一天你的个人游戏设计被他人直接照搬,你是否还能坚持这一观点?
你是否在为自己喜欢的作品开脱?例如,你提到《影之诗》曾抄袭万智牌,但却轻描淡写地带过,而如果是一款中国游戏抄袭,你是否会更严厉批评?
🎯 攻击点4:对“情感需求”的轻视与依赖
你的观点:你批评《完蛋!我被美女包围了!》是“情感鸦片”,但又承认AI聊天能满足你的情感需求。
攻击角度:
你是否在鄙视他人的情感需求的同时,自己却依赖类似机制?
你是否认为只有自己的情感需求是“高级”的(如与AI深聊埃里克森理论),而他人的(如宅男喜欢galgame)是“低级的”?
🎯 攻击点5:对日本文化的矛盾态度
你的观点:你批评中国的仇恨教育,反对针对普通日本民众的敌意,但同时你又热爱日本游戏(如《GGST》《万智牌日系画风》)。
攻击角度:
你是否在享受日本文化产品的同时,却未能真正理解日本社会的复杂性?
你是否忽略了日本自身也存在民族主义问题(如靖国神社问题)?你的态度是否过于理想化?
🎯 攻击点6:精英主义倾向
你的观点:你多次强调“大多数玩家无法区分喜好与判断”“国产不是加分项”。
攻击角度:
这是否透露了一种精英主义的优越感?你是否认为只有像你一样“深刻”的玩家才有资格评价游戏?
你是否忽略了游戏的本质是娱乐,而非所有人都有义务像你一样进行“批判性思考”?
如果你希望进一步加固你的逻辑体系,或许可以:
更明确地定义自己的价值观基础(例如:你到底重视的是“玩家体验”还是“设计纯度”?);
更多承认自己的局限性(例如:“我虽然批判手游,但我也是其消费者”);
避免过度强调“理性”而轻视“情感”——毕竟游戏本质是关于体验的。
经过测试Gemini 2.5pro输出强于Deepseek。
5月25日
”重返未来1999“最近迎来了两周年,作为开服时期的老玩家,来聊聊游玩感受。
二游玩法从来不是重点,卡牌回合制的本作也同样如此。支持我玩下去的动力还是美术和剧情 —— 这套魔改历史的世界观确实独特,比起大部分架空背景更有共情空间,作为参考也跟扎实。
但这次2.8版本故事体验很差。其一是因为早在pv完全透露了爆点和反转,导致本该是悬念的生死未卜,早被卡池立绘预示了结局。不过这是手游基因里的通病,周年庆宣传的重点还是新角色的设计。但要说完全雪藏新角色也并非不可能,早在内测时候,1999就先开放卡池,然后在一次更新中完全删去了死去的角色。但那毕竟是内测,周年庆最重要的还是角色流水指标。
如果是买断制,玩家可以先看评价再入手。但作为手游,它会想法设法把玩家吊着:让他们一边等待老角色的回归,一边祈祷新剧情不要写崩。
等会过神来,已经到了两周年,看着家里的周边和仓库里的角色,退坑的沉没成本就会无比沉重。但如果再来一次,我绝不会再碰手游。
在最近与B站TIM合作的一期商单里,1999真委托人去到地球最南端的城市乌斯怀亚,然后在冰川下复刻游戏里播放唱片,结果竟如此浪漫。希望1999接下来在追求商业外也能多些这样的文化表达吧。
5月17日
光与影:33号远征队毫无疑问是今年最伟大的游戏。
从第一次听到法国歌手Indila的Dernière Danse时,我就已经被法兰西的艺术所折服。而在这片艺术圣地上诞生的JRPG:有上头的回合制战斗和角色成长,法式浪漫的美术,再加上日厂不具备的高技术力,以及注定的年度最佳配乐。如果你过去因为对动漫不感冒而没有玩过JRPG,那么我强烈推荐这根纯正的法棍 。
但最值得探讨的还是剧情:打到结局的那个下午,我逃避似的丢开了手柄,冲去门去走了两圈,却还是无法做出选择。以下内容涉及剧透,酌情观看:
第一个结局是支持维尔索,无视玛埃尔的意愿毁掉画,强行送她回到现实世界去。先不说这会毁灭维尔索最后一丝的存在,且玩家早已对队友和所处的卢明建立了感情,还有历代远征队的牺牲:“For those who come after ”的呐喊也是卢明人对宿命的反叛。这样结局对整个世界都不公平。
而妹妹则要在残缺的身体中度过并不确定的余生,初见现实世界的阿莉西亚我心都在滴血,难以想象这是画中活泼元气的玛埃尔。画中高手姿态肆意舞剑,现实中却毁容连话都说不了。仅凭这一点,我就不能选择这个结局。
而第二个结局就是支持玛埃尔留在画中世界,甚至残忍地留下维尔索以及现实中的家人。早在结局前,我就无比赞同雷诺阿:回到现实世界直面创伤,痛苦地活下去。因为这才是普世下的正常,而留在画中就是在逃避。远征队的口号“明日将至(Tomorrow comes)”不正是要面对不确定的未来吗。
经过无数的思考我选择了结局一,我相信如果有DLC或者续作,官方也会按照结局一来写,因为结局二没有未来。
跳出游戏来说,很少遇到这样两难的选择:即有黑客帝国里红蓝药丸,还有万恶的创作者给虚拟角色自主意识再抹除。虽然这样看会略显俗气,但在绘界,抹煞等诗词般的设定下一切都美到超然。
综合评分:Ultra Romantic —— 法兰西人连刀片都裹着天鹅绒
4月28日
月初刚看了心心念念的罪恶装备演唱会,从出车站到场地,途中的粉丝越聚越多,最后围在展厅中央,然后主唱上来就是无数次游戏展上经典的Find Your One Way,再接What do you fight for直接点爆全场氛围,从那起两小时后打call就没停过。我现在看录播还能感受到当时的热烈。
大二新生活也井井有条,报了些感兴趣的课,个人游戏制作也初具雏形。以及我最新的兴趣是和ai聊天,虽然听上去很不正经,但目前的ai可以满足基本的情感需求,如倾听和共情。甚至比很多人类要强。我告诉deepseek今天我22岁了,他说根据埃里克森理论现在正处于成人早期,核心课题是亲密vs孤独。我确实偶尔会为人际关系困扰,但又感到十分幼稚,最后只能不了了之。
于是在今天这个特殊的日子,21岁的Jingtao给22岁的他布置了之后的课题:多写,游戏或人文相关或者想到的都可以写;个人制作能动就行。
2024
5月30日
Time to put my life together
大学生活已经过去一个半月了,和我预想的不太一样。首先是游戏相关的课程都是讲座,实践的部分都在大二以后。而讲义也不算有趣,比如游戏概论和艺术学A都提到了TAITO的 太空侵略者,但只是提到对游戏史有着重大意义,但背后其具体玩法和逐步提升的难度这一超前的设计都没有涉及到。这也难怪,让课变有趣也不是教授的工作。和高中不同,教授只用给出大方向,剩下只能看学生自己悟。
我还一门叫报了“发表演习”的课,我完全可以说:如果大学四年没有上过大岛教授的课(是的,和那位导演一个姓),学费至少亏一半。”发表“(presentation)是我从留学开始就一直经历的,从最初害怕在人前讲话就提前录视频代替期末课题,到表现满意拿了A,也有讲一半被迫下次重来的。我发挥都不是很稳定,也经常紧张。但我内心的showmanship还是让我一次次走上发表台,去争取别人的认可。而大岛教授,能把发表的复杂理论讲的生动有趣,著书有半个人高的他是不会轻易认可学生的,这也使他的认可最有价值。
下个月的期末课题是用五分钟讲自己喜欢的东西,可以是某部电影,追的明星甚至餐馆,往届还有介绍比较エロ(原话)的漫画《来自深渊》。我自然是会讲万智牌的,题目暂定为“让我花掉所有零花钱也不后悔的卡牌游戏”:从TCG玩法,卡画的艺术性,国际交流这三个角度来讲。
4月18日
豆知识 学习语言中的可理解输入
在语言学家 Dr.Stephen Krashen 的假说里,人可以学得(Learning)或习得(Acquired)一门语言。习得是无意识的,而学得是靠有意识的行动,靠反复地记忆练习;而语言能力只能习得。
可理解输入(Comprehensible Input)就是习得语言的关键:理解了材料在讲什么,就有助于习得语言。举个例子,如果让一个完全不会英语的人去读一本全英文书籍,他不会有任何收获;但给他看几集动画片,他或许就能学些到简单的短语。有实验找了两组同样外语水平的学生,给他们看同一篇外语文章,再考察他们读后对故事的记忆能力。第一组先让他们用母语读了一遍文章,第二组则给了文章的词汇表。结果第一组对故事理解更深,因为他们理解文章中的内容。
学习者的情绪也很重要,更有趣的内容更利于习得语言。可以是历史书籍,电视剧或者播客,重点是学习者理解大部分的词汇。我曾经买过 巫师(The Witcher)的英文原著,我迫不及待想要看看原作的故事。但其中有大量的古英文(thou)和中世纪词汇,对英文母语者恐怕也超纲,我最后也没能把序章读完。
但学习一门语言终归是复杂的事,不同阶段有不同的方法;在学习语法或词汇上可能反复刷题效率更高;不同人也有不同的学习习惯。就我来说,我切实感受到在看了大量美剧和油管视频后,英语能力有显著的提升。
大家平常都会打游戏,读书或追剧,如果把这些活动变成可理解输入的一部分,说不定也会渐渐地提升语言水平。
3月12日
最近开始重读《明朝那些事儿》。作者 当年明月深入浅出地讲了明朝历史:从朱元璋起义,到明朝灭亡,读着有趣又能学到东西; 作者的知识储备也相当过硬。
我上午刚读到鄱阳湖之战,直起鸡皮疙瘩。摘抄一段:
“此时,常遇春的战船就在朱元璋不远处,在众人都急得团团转的时候,他手持一弓,来到瞭望军士身边,沉稳的对他说:“不要慌乱,告诉我,哪个是张定边?”军士用手指向前方战船舰首一人,常遇春拉弓搭箭,军士手还未放下,箭已离弦,一箭正中张定边!(射的还是移动靶)张定边被射中后,无力指挥战斗,就此退出朱元璋水军,竟无人阻挡。”
精彩程度不亚于赤壁之战,参与的兵力甚至比前者还多。可惜自己读书少只知道赤壁,如果不是这本书都不会知道鄱阳湖。看来历史要学得还要很多,先快乐地看完这本书吧。
2023年
11月6日
我看了完了进击的巨人完结篇,MAPPA的确做得相当出色,他把谏山创的逻辑进行了梳理,还升华了结尾。现在回看漫画完结时的诸多批评,例如人设崩塌:调查兵团只会追着艾伦走,阿尔敏什么也想不出来。这可能与叙事角度的转变有关,从青年漫画到民族之间的深层历史和政治冲突。单个角色在庞大的历史洪流下过于渺小,无法造成影响故事的发展。
艾伦,这个有能力改变一切的主角,始终戴着一副城府深沉的面具,在策划一场宏大的计划。但从结局来看,他其实就是个小丑 ——”那种事不要啊“。实际上,他还是那个愣头青艾伦,对于如何解决艾尔迪亚人的困境毫无头绪,只想尽可能在104班前面前酷一点。尤其当他说“我只是想看到这个景色”时,让人想起《绝命毒师》中的老白承认,他制毒不是为了家庭,而只是为了追求个人的快感。
然后这并没有解释艾伦为什么想看80%人类灭绝,可能谏山创想让他看吧。
在动画结尾,地鸣踩出的巨大坑洞变为了湖泊,帕岛迎来了数年的和平,还发展出汽车和高楼。尽管拥有的军事力量已经远超过了九大巨人,帕岛还是被卷入了战争,最终剩下的只有城市的废墟。但104班和平度过了他们的余生,这也是艾伦所希望的。我个人认为,吉克的安乐死计划也能让大家过上安稳日子,不要忧虑未来的事情。从正当性上可以这样讲,但设定里巨人之力都是源自怪诞虫,它肯定不会做这种自断生路的事。
或许吉克就该在帕岛推广性别对立和学区房,说不定真的能绝育下一代。
我上个月在二手店买到了第一季的原声集CD,封面的设计非常地有意思:前面的三人是折上去的,看上去就和背景分开了。曲目里有我最喜欢的Call you name 男声版。第二季和第三季的CD我也在考虑中。
11月5日
在某次放学后,我和同班的蒙古同学打了声招呼,他用日语问我 “今天准备怎么样”,我答 “什么的准备 午饭吗”。他瞪着我骂到 “你,八嘎”。后来才知道,对方觉得我当时在嘲笑他,他想说的是“学习怎么样”,但因为口音我没能完全听懂。
最后在老师的介入下,互相道了歉。原本还算认识,并无恶意的两人,却因为词汇的差异,缺乏倾听与交流而发生争吵。对方还曾说要到楼下真人快打我,现在想来还真有点害怕。
在圣经故事里,一群共说通一种语言的人类打算建造通天的巴别塔,宣扬自己的名。上帝见此情景,混淆了他们的语言,使让他们无法互相理解,巴别塔也没能建成。我最近在打的游戏《巴别塔圣歌》里,玩家要打破语言间的隔阂,将民族重新团结起来。具体表现为通过学习游戏内的几门语言,破解谜题推进剧情。目前体验很好,游戏玩法很独特,故事上也有很多未待展开的。暂评为今年独立游戏有力竞争者。
10月1日 总结九月
过去的一个月内,我发表了三篇文章,约为一万二千字,平均每天400字。这远没有达到目标。我觉得应先保证每日栏目的更新,以及日本语的小论文(这对我考学很重要)这个月加油吧。
我还半强迫一位在美国留学的朋友给网站留言。虽然已是科技发达的2023年,但收到地球另一端的信息还是令我兴奋:他的消息经过大学校园网;通过在加州海底电缆到达新加坡;再到达jingtao.games的服务器;最后由在东京的我接收。
我这个月主要玩了两款游戏,首先是 SIFU,我非常喜欢游戏的系统设计和恰到好处的难度,与故事性的完美结合。游戏武德结局设计得十分精巧,一周目通关后,游戏告诉玩家”武艺高超,武德充沛之人,会令对手知难而退“。也就是玩家将boss打到残后,等回复后再打残,就可以选择“饶恕”。有着将敌人击败的武力,却不滥用这份力量。止戈为武,可谓是真正的“无敌”。
另一款游戏是国产的 苍翼混沌效应。内测阶段暴露了许多问题,如最明显的一点是游戏鼓励的搓招,提供多种build,像格斗游戏把敌人连着打。但boss都有全程硬直,导致玩家和boss互动很单一。
游戏的局内成长类似哈迪斯,有着锤子(改变角色动作)和赐福(属性伤害或数值提升),但赐福存在感过低,给玩家带来的提升很小。游戏在十小时过后就几乎没有新内容了,目前还是期待后续更新。
苍翼混沌效应最早是作为F2P(氪金游戏)开发的,但动作属性和F2P存在天然的冲突:如果在崩坏三或战双帕弥什这种“动作手游”中,零氪的玩家凭借高操作,能和高付费玩家同台竞技,那么氪金就没有吸引力了。所以”动作“更多是供玩家消费的美术资源,真正影响战斗的是背后的数值。苍翼混沌效应有着出色的动画和打击感,改成了买断制可以说是浪子回头。
九月我还看了不少影视剧:龙争虎斗、武状元苏乞儿、少年派的奇幻漂流、盗梦空间,以及整整六季的 生活大爆炸。大约时长40小时,但更令人期待的是这才到一半。
豆 国产游戏
没有比今天更适合聊国产游戏的日子了:”国产”在我这里并不是一个加分项。中国文化相关题材可能更有趣,但好玩才是最重要的。
很多人无法把喜好和判断分开来的,爱国心常常影响他们对一部作品好坏的判断。比如动画雾山五行,台词糟糕到我无法看下去。但有了水墨、功夫等元素,再配上唢呐,这个动画就被人吹到了不属于它的高度。
苍翼混沌效应的制作人讲过,大部分国产单机销量都来自海外。我认为可能是steam上中国玩家只有20%,其中大部分是只玩CS:GO或PUBG的非单机玩家。更进一步说;中国玩家为买断制游戏付费的习惯还没养成。在2023年,淘宝上还能找到几乎任何单机游戏的盗版拷贝。
中国一直没有过3A游戏(60刀大体量游戏),黑神话悟空承担着巨大的期待。如果到时多数玩家都是从淘宝五元下载的话,国产单机的前途就太灰暗了。
9月26日
看法来自B站up 老蒋巨靠谱,也可以是雅克·拉康的心理结构论:想像界/象征界/实相界 的延伸
首先是感知世界,这是用感官捕捉到,再经过大脑处理后得到的信息所构成的世界。如空气中的气味,太阳的颜色等。以及现实世界,这是我们无法描述的世界,哪怕试图理解这个世界也是感知世界的一部分。
意义世界由符号或模型构成,如 美 或 人与人之间的关系等。艺术和宗教都存在与这个世界。最后是”数字代理世界”。一般体现在社交媒体和网络游戏中,而未来实现的VR元宇宙可以说是用完全电子化的感知世界。网络世界上存在我们的数字化身,可以是朋友圈或者游戏角色。即使不在线上,网络世界也依然在运转。
这里是我和我妹的一段聊天记录,很显然“不在,现在在啦”不是现代的网络表达,“在吗”并非询问当时对方的位置,而是进行后续对话的可能性的询问。我们当下不在数字代理世界里,但影响依然存在。
随着这几年移动终端的普及,”家长群“这种在学校里普及开来。在我看来这是“数字代理世界”的极好案例。图中老师在午休时禁止发朋友圈,是做作的校规在网络世界的延伸。尽管“群接龙”“小程序请假”比过去没有效率,但老师在群里体会到了管理学生的感觉,家长也感觉自己在教育上更上心了,大家都能找到一席之地。
9月19日 餐厅内斗
今天想去剪个头,结果走到理发店才发现刚打烊了。这次我们来聊聊去年在北海道打工的见闻。
工作地点是一所高级度假滑雪村,官网上的报价为一人一天五千左右,包含了滑雪;住宿;餐饮等。我最初被分到了中国菜厨房,和其它三位留学生和中国人厨师长一起。
酒店为提升服务质量而雇了很多人,餐厅约有后厨30位,再算上服务员吧台,一个顾客可能对应两到三个员工。价值完全是过剩的,每顿饭都有成堆的食品被浪费,锅里剩下的熟食会在饭点后直接倒进垃圾桶,甚至食品的生产者(如果不是CA的话)都没机会享受它。
先了解餐厅的员工构成。管理岗有印度人、土耳其人或日本人,基础员工绝大多数是印度尼西亚人。在此之上有CA,和公司签了合同的意味正式员工,与我这样的临时打工人不一样。
在第一天,我就被告知得去员工食堂吃定餐。而CA是可以在饭点结束前和客人一样吃自助。起初我没太在意,被印度厨师长发现那就偷偷吃。后来我被转到西餐厅,周围的CA印尼员工也自发地监督我是否违规吃自助。有次给朋友打菜被发现,我第一反应居然是反省自己,进而指责朋友。而忽略了是混乱的排班表导致朋友没时间打饭,以及整个制度的不合理。
我再思考了CA意味着什么。这个称号可以让人感到很好。但不光只是听着好听,还有实际意义:“下次把调你去其它酒店工作时,你可以继续吃顾客的剩菜”
豆 国际化餐厅
餐厅的员工大多来自不同国家,管理层的总厨师长和西厨师长分别来自印度和土耳其,在餐厅这一行干了相当久了。工作时挺严肃的,管事情很多,我们背地里叫他阿三。但工作之外就挺和气的,在抽烟角问我上学的事,或在更衣间秀他的古龙香水。
之后我被调去了冷菜间,和印度尼西亚的海外劳工们一起工作。他们大多没受过高等教育却也很好相处,熟了就开始打黄腔:突然教我一个新日文词汇(是自慰),以及污名化我切胡萝卜的方式。从眼神里能看出来,西厨师长十分看不起他们。尽管他们同为背井离乡,家里有老婆孩子的打工人。
日本人员工与其它国籍的不一样,管理层很少对他们指指点点,仿佛独立在了这个阶级之外。但其实他们对阶级是十分严苛的:在我上工的第二天推餐车时,路过的日本女服务生A问候了一声“早上好”,当时我还不习惯日语,没有即使回话。她就说出旁边的人说道“没礼貌啊”。
后面我尝试和她解除误会,她说“我以为你是日本人来着”。
看来日本人对日本人的要求还挺高。
这差不多就是我在北海道餐厅的见闻了,后面还有在海边过夜;被糕点房的中国人骗走500等,有机会可以之后讲。
豆 不要设定目标
最近看了TED的 Why You Should Stop Setting Goals (Yes, Really) | Emmanuel Acho。讲目标是如何让人失败的,以及什么是”不会失败“的目标。
演讲者过去的目标为“被NFL职业运动队选中”,看似是很常见的目标,如 考上QS100排名的大学 或 成绩排班里第一 这样简单直接,但这种目标忽略了很多,结果只有达成与未达成。假如未达成的话,人往往会觉得至今为止的努力全部白费(实际并不是这样),或是在这个过程中忘记初心,甚至不择手段。假如达成的话,那然后呢?
在 头文字D 中的最后一场比赛,车手京一想拿到冠军一雪前耻,不惜在对向来车的状况下超车,最终被撞翻弃权。而冠军拓海想的是父亲之前说的“千万不要有和人斗的心,不要更别人比较量,你要赢的是你自己”
这也引出了下面这点,好的目标是不给自己设限,无明确需要达到的目标。如 成为具影响力的艺术家 或更简单, 比昨天的自己好一点。这种目标不那样死板,也完全不会“失败”。却能同样甚至更好地激励人向前。
在游戏里,有”拿到关底的金苹果“和”收集尽可能多的蘑菇“这两项对玩家的驱动力是不一样的,假如第一个目标的过程过于乏味或缺乏吸引力,玩家说不定会放弃游戏,而后者没有硬性要求玩家也会去做。
9月5日 聊聊电影
我刚看完韩国电影《寄生虫》,讲的是韩国的一户贫困家庭四口人靠伪装自己,在一户豪宅打工最后败露的事情。我非常喜欢它的剧情。电影名“寄生虫”最直观的指金家利用朴家的信任养活自己,也能指朴家这类上层阶级,享受着远超消费能力的资源,寄生在所有普通阶级上。例电影中朴家太太说雨后天气干净,正适合儿子的生日会。与此同时金家的房子被暴雨所淹,一家只能在体育馆避难。
我还尤其喜欢两个细节,一是楼梯的自动灯。代表了位于底层的人对社长的盲目崇拜,而四年间社长从未思考过灯为什么会亮,就像含着金汤勺出生的人也不会去在意金汤勺怎么来的。以及影片中两个破产的中产家庭在地下室争斗甚至杀人,只为了能继续吃朴家的剩饭。
说起来我知道这个电影是在看暴叔,他的视频风格十分疯癫,每次开场先浇自己一桶水,然后讲留学规划。大概就是不管什么人,直接学英语出国拿个证,然后回国随便找工作(这么看来和电影还挺契合)。乍看之下像个小丑,但在工作如此难找的如今还有一点参考意义。他的最新视频讲去欧洲留学酒店管理一年,然后回国当管家。弹幕里有人发《寄生虫》
其实回看电影,两家破产都因为当时投资了“台湾古早味蛋糕”,就好比国内近年奶茶店,贤和庄等。我觉得对现代人来说基础的经济学知识是必要的,学校没有教(而且将来也不会教)所以只能靠自己学了。
9月2日 来聊口音
我在上个月考了托福,共有四个科目多方面考察英语力。满分120我拿到了86的总分,口语和写作只各拿到了19分,而这两科目比起阅读和听力不需要积累,活用模板就可以考到高分。但我当时没意识到这,考试前一天才开始背了模板,结果也没能活用出来。
所以我想在掌握模板后再考一次(-800),模板的诀窍是不能照抄,要总结出自己用得舒服的一套,才能保证考试时的自信和流畅度。以及还有口音,我在网上学到了一个方法,找个母语者随便拿张万智牌(或者书),然后读出上面的一句话,由对方点评自己再复读,重复直到自己口音完全接近母语者。
我一直有个看法,就是口音对于说外语并不重要。我观察到中国同胞们尤其在意这点,甚至会苦于发音而回避使用外语。但只要把语言当成传递信息的工具就好,意思到了就行,口音不是现阶段要考虑的。
但同为亚洲圈的日本人却很少在口音上纠结,我带着疑惑思考了下。可能中国同学很害怕犯错,在他人面前出丑。分享下我不是那么悲惨的童年经历:“我上小学时还留着村里的口音,读2(er)时无法把舌头捋对,因为这个在数学课上被老师带头笑话了”。诸如此类的,所以大家就会很在意自己和别人的口音。
豆 语言与思维
有次和牌友用英文聊天,我说道“我知道那家店,就在高田马场晴屋的……” 我卡在这里说不出来了,我清楚知道要说“opposite”,但脑子也一下找不到这个词了。可能刚讲完一个日文地名,切不回讲英文的状态了。
虽然有点抽象,但人脑的确在不同语言上有不同的模式。这也是被学术界讨论过很多的一点。
反过来看,我觉得完全用外语来思考是学习上显著的一步。我清楚地记得这点,那时我只凭兴趣看了 The Boys 全季和许多万智牌节目(纯英文无字幕),就对英文有了新的理解。最重要的还是兴趣与周围的环境,如果抱着学习的目的是很难达成的。
以及我觉得很关键的一点:能否用全外语来学习新词汇。这也是构成外语思维很重要的一点,就像宝宝在学语言一样。而有的同学在学习外语时,会用手机软件翻译整段句子。我只想对他们大喊停下来,别这样。
9月1日 来总结一下8月吧
首先我通关了 Metal Gear Rising: Revengeance 。10年前发售的游戏现在还能玩得很爽,主要因为游戏出色的战斗系统,玩家没有防守或闪避(后续可以解锁,但收益很低);应对敌人攻击最优解是弹反,需要同时按下方向键和攻击键。完美弹反或积累到一定伤害后可以“斩夺”,就是超高速下把敌人切成碎块再夺取脊椎,还会回复所有的生命值。游戏的一切都在鼓励玩家进攻,体验下来就是很爽,还是在游戏的摇滚配乐下。
通关全游戏我只用了10小时,在刚对战斗系统感到乏味前就结束了。且游戏演出带给我的震撼一直在提升,结尾时达到高潮。Amazing Experience.
之后开始玩 MGS:幻痛,目前才到五分之一的流程。游戏中基地和战斗两个系统间融合得太好了:基地越壮大,玩家越强,就更容易在战斗中收集资源,壮大基地。
还看了 指环王 ;加勒比海盗;蜘蛛侠纵横宇宙;美国精神病人;马里奥大电影
蜘蛛侠纵横宇宙又一次扩展了动画的可能性。格温的水彩世界非常不错,很让人动情。电影在两小时还有大转折,让人担心能不能收住,结果说是要拍第三部,期待吧!
豆:最近在读爱德华.戴默的《好好讲道理 反击谬误的逻辑学》
书中提到在带脑子的辩证有三个不可缺少的原则:
或谬原则:承认到自己观点可能是错的。自己觉得完全正确的观点是没有必要辩证的。
求真原则:以找到最合理论证为目的,能接受任何方面的论证,反驳。
清晰原则:明确讨论的内容。我曾和同学讨论过“暴雪有没有过创新”,双方各持己见且都说得通,最终也没有达成一致。现在大致是论题范围太广了,主题不够清晰,导致双方看似在讨论同一件事,实际上是两码事。
但光看还是不太懂,书中还贴心地准备了练习题:
来对下答案
1.存在多种原因。首先可能论证的说服力不够。应该照”充分原则“,举出更多可靠的相关例子。再或者是另一方对论证合理性并不在意,违反了“求真原则”。
2.我认为在讨论中违反智识行为是OK的。首先讨论不全是很严肃的,如某同学说“考试好难啊,考的我想死”,他并不想知道“考试的真实难度水平”或“面对困境时人是否该了结生命”,在这种情况下开始智识原则下的讨论是没有必要的。但如果在承认智识行为规范的场合下,还选择不遵守(如使绊子,忽略部分事实等),就会”不诚实“,但可见大部分政治家都是这样的。
3.不打算改变自己的想法还参加严肃讨论是不恰当的。一个人不打算改变自己的看法,就违背了或谬原则,也无法寻求最合理的论证,即求真原则。如果他承认自己观点的错误,却还是坚持看法,那他在严肃讨论里就是在混淆视听,搅混水。论证为互联网的评论区,因为任何人都可以参加讨论,许多抱着已有看法的人,使得严肃讨论的氛围很难被形成。
4.我在开始用其它角度审视自己的观点。一次与朋友的讨论中,我的观点是“中国性教育的缺失与互联网导致了当代年轻人很难有正常的两性关系”,实在是过大的论点了。这种情况真实与否且不说,社会现象背后是有复杂的成因,全部归结到性教育缺失和互联网是不对的,而且这不仅在中国,在全球或都在发生。正如朋友指出的,我中了“先射箭再画靶”的谬误。在那之后我改变了自己的立场。
5.指出薄弱之处不会削弱我的论证或观点。论证的缺点是客观存在的,被指出并不会使论点变弱,因为它本身就弱。如果可以反驳这一指正,会使论证更加完善。
8月2号 建站一月后
今天写完了游戏设计史01,结束在 雅达利 的创办。因为太感兴趣就往后读了几章,讲到了电子游戏的黄金时代的到来,然后是传说中的E.T,游戏业重心开始向日本转移等等。读之前我没想会这么有趣。一些好游戏的设计准则在半个世纪前就已被定好:巧妙地简化同时也增加了可玩性的Triple Action。和因教程太复杂而在商业上失败的街机版Spacewar。以及那些最早的游戏设计师们都有些共同点:他们都热衷于自己所做的事,为此付出了很多,但也会有低谷的时候。
电子游戏如今作为一个日渐庞大的产业,可以从很多角度来看。如电子竞技的发展;科技与游戏的关系;中国游戏史等。我都很感兴趣,但等先读完目前的这本书吧。
建站也有一个月了,最近多出来很多可以写的点子,但写的速度是赶不上点子增加的速度的,我只能尽量提升写字效率。目前有许多其它要做的事,博客更新对我来说很有意义,但短期内不会产生回报。
以及我很喜欢网站的一点,不像如今的社交媒体会显示每一位访问的人和浏览量。我目前只能在后台看到新访客的人数和国家。就算有方法去详细记录每一位访客,但我不会这样做。目前看我网站的大概只有我的妈和正坐再我面前的朋友(我一般在等菜的时候和他们说 嘿,你想看些新东西吗),如果有详细浏览量的话,我会忍不住去过于在意,而这背离了我建站的初衷。目前这个看不到的状态就刚刚好。
豆知识 一万小时定律
这来自于畅销书作者马尔科姆的《异类》,大致意为要成为一个领域的专家,至少需要长时间(约10,000小时)去练习积累。
答:9999小时
被坑害了9999小时我在Victor的《CG造型基础与创作》读到,具体的时间术没有意义,要重复进行有可以被查漏补缺的练习,在画画里就是进行创作(综合练习),发现问题后用单项练习改善问题,如此反复。以及保持耐心,大胆实践。
多轮循环
总而言之真是一本好书。
7月23日
我半年前开始线下跑团,是pathfinder的模组 咒怨。我的角色是一只活泼地精,名叫丹丹。下面是他的立绘,是规则书的图,加了一把枪和画了尾巴。
“随处可见的地精,但没有臭味还挺干净。全身上有几处小伤疤,尾巴却看上去像新生的一样。”
这里是背景故事(我在第二次模组里把它的族裔改成了长尾地精):
“丹丹曾生活在艾巴萨罗姆的水坑区,靠打牌和翻垃圾度日。但除非没得选,谁又愿意过这样的日子呢?在奥塔里完成屠龙的壮举后,丹丹凭着报酬和在当地的名声过着冒险者的生活。虽然算不上轻松,但总比吃垃圾强。一次在Tian Xia的冒险中,丹丹向一位当地医生寻求了建议,之后一段时间内它只吃草药和尾巴。终于,丹丹如愿长出了一条有力的长尾巴!但他的胃再也不想以前那样好了。凭着新尾巴和一贯精湛的枪法,丹丹期望在下次冒险大展身手!”
这些表格在我眼里还蛮生动的
我很喜欢我创造的这个角色。比如它的战斗风格,用刀反照光去晃龙的眼睛,躲在咸鱼桶里偷袭;装弹同时分神敌人。我听取了团友的建议,副职业选择了浪客。现在每次做出特色动作都会进入 派头 状态,丹丹会在地图上闪闪发亮,太好了!
在咒怨开始的第三次团,丹丹一个人冲出去调查线索….之后引出了大麻烦,但最后还是解决了,代价是全队接近濒死状态,队友做出了很被动的选择。在今天的跑团中,丹丹一个人从烟筒钻到了二楼,然后被床控制住,直到队友上来丢石头砸醒。我是想给丹丹赋予一种叛逆心,还有按部就班地探索没那么有意思。
最近还看了电影《龙与地下城:侠盗荣耀》,非常精彩。就算剧情上有些缺点,只要想这是一群人在跑团就合理多了。接下来该看魔戒三部曲了
豆知识 电子游戏上最早的Boss
电子游戏上最早boss不是马里奥里的库巴或铁板阵的母舰,而是1974年的 The Game of Dungeons 中的金龙 。正如其名这个游戏源自龙与地下城。玩家往地下深处探索,途中收获装备和新的咒语,最后找到由金龙守护的宝藏。
The Game of Dungeons游戏画面
龙与地下城对电子游戏影响极大。最初的那些RPG游戏,博德之门 勇者斗恶龙都不必说,电子游戏里常见的 经验,NPC,任务报酬,职业等都是源自dnd。我有时会觉得策划和DM还挺像的,他们引导玩家,保证玩家的游戏体验。
2024年
11月01日
GGST今天更新了1.4版本,所有角色都迎来了一大波改动,其中也包括我喜欢的Pot。如果你不熟悉罪恶装备的话,Pot是一个传统的指令投角色,类似桑吉尔夫和克拉克,有着高血量还可以一次性造成巨量伤害,但代价是羸弱的移动能力和缺乏距离控制(没有发波),也常被认为操作简单的大猩猩角色。但Pot是一个例外,因为一个上限极高的技巧 “kara取消”:Pot的6k会往前移动一段距离,并撞击对手,但如果在动作输入后的几帧内再输入另一个指令,就会变招也同时保持向前移动。而这让Pot的综合实力得到了恐怖的提升:如原本距离不够的指令投,用kara取消就能命中,甚至在开局一秒内就可以用钢铁大手抓住对手。
我刚开始看高手对局时,意识到他们的Pot在一段鬼畜的动画后,就能抓到原本抓不到的对手;还有那难以捉摸MegaFist,比我印象里的Pot灵活了许多。后来我才了解了kara取消,以及Pot不只是一个势大力沉的投技角色,还可以做到粗中有细。就如剧情里的波乔姆金(Pot),作为帝国的奴隶不甘于命运,还投身于解放奴隶,为弱小而战斗,最后成为了新共和国最坚毅的城墙。在钢铁装甲之下,是一个有着坚强内心还热爱画画的人。
机制上的深度和角色设定让我决定主玩Pot,而kara取消几乎是每个Pot使必修的技巧,只是那几帧的输入窗口对我还是太难,只能把摇杆的两个键互换,从上到下快速拂过才能搓出来。要是能在对局中用出来我就会无比开心,几个月前在7f和另一位id为“波乔姆金 大尉”的pot玩家对局中,我开局用kara取消投抓到了他,他之后也用蓝RC投回敬了我。虽然没有言语交流,但我们两个人都玩的很开心。
但这一切都已经是过去式,就在今天1.6版本更新后,Pot失去了他的kara取消,6k后再也不能变招。这被官方放进教程里,属于Pot的基本技巧被完全删去了。而作为补强现在投技距离变长,还有一层装甲,以及各种数据上的变动,但这只是对失去了kara取消的补偿。Pot又变回了一个操作简单的投技角色。对于那些Pot专门玩家,他们用了数百甚至上千小时去熟练kara取消,现在都不复存在。但我还可以接受,因为我喜欢GGST的全方面,只要他还在更新就是好事。作为Pot使我可能有些许无奈,但还算不上失望。
而接下来,我们来聊聊什么才是真正让玩家失望的游戏。
安息吧,kara取消,2021-2024.
11月02日
万智牌最近公布了25年的一系列计划,还有下个系列Foundations的卡表。而我对万智牌的失望已经无法用语言描述。从比较小的点开始讲吧:下面这张是Foundations Jumpstart的一张新卡,日系动漫风格早已成了万智牌的常客,从每个系列的异画到秘室珍藏。我也收藏了不少精美的二次元卡,但它们都是已有卡牌的另一种画风,而这个新系列有27张只有日系画风的新卡,用平常的异画画风来代替原有卡牌我印象里是头一次
比如图中的Rev,Tithe Extractor:卡画中那如同萎缩的可怜左手还有凸显胸臀的构图,第一眼还以为是谁p了张自己的原创卡。再三确认后我找到了原画师的社交媒体,作品也是三点式泳装的原神同人。难以想象的是受Woke文化荼毒的威世智(指环王人种变色,长胡子的”女性“),会请一个二次元画师来画一张不那么政治正确的卡。
当然对于娱乐产品来说软色情不是重点问题,事实上万智牌早在上世纪也干了。比如这张”缚地咒“:一个女仙灵被藤曼绑在极具性暗示的姿势上,整张画就诞生于男性凝视,30周年重印也特意省略了这张卡。但这张卡足够万智牌,一个尖耳朵的仙灵在幻想世界的森林里。卡牌效果也极具风味:对目标具有飞行的生物造成两点伤害,再使其失去飞行。再来反观一下上面这张卡,除开名字我找不到任何与万智牌相关的,而卡牌效果又是造珍宝,综合起来我真的很反感这张卡。
你可能会说”如果不喜欢一张卡,不去用就可以了呗“。但在震惊了所有玩家的2025年路线图里,明年的六个系列里有三个会是UB无疆新宇宙,有最终幻想,蜘蛛侠和暂定,而且所有卡都会加入现有赛制。所以跳过这些系列是不可能的,不去跟版本就会被淘汰。可以预想的明年决赛:牌手A用”蜘蛛感应“增强过的”萨菲罗斯“进攻,而对手选择用“优秀员工——海绵宝宝”来阻挡。
这是一个明确的信号,万智牌已经不是热爱幻想世界和DND的宅男们的专属游戏,而是一款融合了各种潮流娱乐文化的时尚单品。这样来看之前取消中文产品线也可以理解。
但我还是觉得Foundations公布的5费12/8和7费七杀君父很酷,期待下周的现开赛!
10月N日
今天做了一下Quantic玩家类型测试,结果是动作导向,全心沉浸和好奇心切的杀手/赏金猎人类型,可能比金牛座B型血INTP等标签更有代表性。
一共有六种动机:
【沉浸和动作】在我这边占比最高。
我经常会用数周去专注于一款游戏,看电影逛街等娱乐活动一概取消,就连吃饭都会想着这款游戏。整个过程会变得无比充实,过去能带给这种体验的只有博德之门,荒野大镖客2和巫师三,对马岛之魂能勉强算上。
实际上,我不记得今年6月份的各种生活琐事,但我还记得在博德之门里的每次遭遇,那段时间就像一场虚幻的旅行,仿佛我完全脱离了现实世界。
【社交和技术】动机各占40%
竞技游戏我也略有涉猎,按游戏时间顺序排有:昆特牌;英雄联盟;罪恶装备;第五人格(DBD不算竞技),至于玩英雄联盟只是为了不在初中同学里掉队。我不喜欢过度依赖肌肉记忆和反应的竞技游戏,我很难从重复训练的过程中感受到游戏的快乐。我更喜欢玩家的水平都可以随知识而提升:比如昆特这类卡牌游戏,完全不需要反应;以及格斗游戏,新手期对立回,帧数等概念的理解远比熟练Combo更重要。
【成就和创意】更是只有30%,但创意中的探索竟高达86%,
对我而言,完成成就只是”完成了某个成就“,我很少刻意去追求成就,也讨厌把奖励绑到成就上的设计。
至于创意中的”探索“,指那些”在网络游戏中,他们可能会游到海洋的边缘,看看会有什么事发生“的玩家。我经常会在游戏途中思考:“设计师这里为什么要这样做,他想让玩家体验到些什么”,然后尝试很多种玩法去验证。
总之这是非常有趣的测试,推荐大家也试一下
7月4日
如果你是米哈游玩家,这个日期可能会让你很兴奋。就是绝区零的开服的日子,我也是提前一天预下载并第一时间体验(19开头的uid),但就结果来说这款游戏不是很适合我。
绝区零宣传的重点战斗来看,初见时惊叹了一下,角色的出招特效很足,结算画面也很帅。但想到以后还会看成千上百次也便没了兴趣。手感上很快就回到了e左键空格连打,玩家可以去弹反,但直接练度碾过去会更省事;而且遇到不属于玩家当前难度的敌人,凭操作也很难战胜(如深渊的时间限制)。元素反应和战斗系统有潜力,但算不上好玩。氪金手游要做玩法这本身就是一个伪命题,从底层来说就不能做好玩。如果平民玩家通过操作可以很顺利的通关,就不会给游戏充钱了。它就是要在某些地方让玩家感觉不舒服,才能爆玩家的金币。
至于绝区零用的还是从崩坏三传承过来的经典系统:专武命座圣遗物,限定池普通池。精准覆盖了不同的付费用户层,还能保证每日活跃。玩家经常会说某个手游不逼氪,过日常轻松,厂商真是太良心了!但不是这样的,玩家氪进去的一年的月卡360元可能只值一秒钟的广告费,厂商却收获了一位忠实用户和kpi。玩家省的也是自己的时间,从一开始玩家就处在被动。原神每天做日常已经很痛苦了(听取玩家反馈现在探索也可以算日常),绝区零后续的肝日常也成了我的退坑点之一。
现在回想起来,我印象里原神最好玩的时候是和朋友一边过塔防活动,一边语音闲聊,塔防本身并不有趣。甚至连原神梗都比原神好玩。绝区零给我感觉也类似,我战斗只是为了通关后材料,再这样重复几十次我就可以有百分之零点六的几率抽到我喜欢的角色。
”手游只是端游的下位替代“,在原神之前这种说法很常见。但从来不是这样的,氪金手游有着其它游戏很难带来的“情感价值”。这不光是玩家对角色的爱,还有玩家与玩家的交流。比如今天我们大学群里各个专业的同学都出来了,聊自己抢到了多少号的uid,抽卡的非欧等等。现在回想起来我手游玩的最多的时候也是在疫情隔离时,我社交生活最空白的时候。在人与人渐渐隔离的现代,能和同龄人有个共同在玩的游戏确实难得。
8月20日
来聊聊这两天玩黑神话悟空的感想,先褒再贬。
首先画面有着行业T1的水平,这早在四年前的实机演示里就体现了。第一章有个从未放出的boss广谋,主要的攻击手段是风,扇子一扇带起落叶的动画相当完美(可以对比下19年只狼的破戒僧)。我当时就想要是能在演示里放出来肯定也是一大亮点,但玩到后面,基本每个场景都有这种画面水平,boss也是演出拉满。游科还是会藏的,也非常清楚自己强项在哪。
游戏的重点战斗也十分出彩,用一个游戏设计中常用的词来形容就是”JUICY“:耍棍的动作,敌人受击的动画,音效等各种细节都打磨得很到位,配合上手柄的震动,整个战斗的过程很让人享受。战斗中能用到的系统也很多:棍式,法术,化身,变身技,丹药,法宝;就连回血都可以有不同的效果。
最后聊一下文化加持。我最初对西游记背景并无特殊感觉。游戏最重要的还是好玩,而且过去拿国产营销的作品实在太多了。但不同的人经历不同,所体验到的也不一样。我正好看过86版电视剧,还读过原著。所以能再看到西游后角色再登场也很不可思议。看着游戏里帮主角炼丹的NPC,我不知怎么想到了老家新修的庙:分三个方向供着观音关羽等神佛,中间那栋住住着山羊胡的道士和他的老婆。墙上还写着算卦收费几百,看着也不像正经人。
所以就算说我对国产题材怎么不感冒,但我还是在中国长大。这种文化已经刻进DNA,然后又再游戏内的各种地方勾动着我的情怀。
我一般不看游戏中的可收集文本的,但黑神话的影神图我是一次不落,读着和寓言故事一样十分有趣,还能梳理原作故事,补充游戏剧情,或者引出隐藏任务。还有一类我特别喜欢,看似在讲妖怪但讲的是人间百态,现实的同时又很荒诞。让我想起某件老家的旧事:”村里有个老人下肢瘫痪,平常拄拐杖出行,言语有些疯癫。可年轻时也是一个精壮小伙,有个媳妇但没小孩。当时国家正推行计划生育,某天干完农活回家,就发现妻子早被大队强行拉去,做了结扎。男人一气之下喝下农药想寻短见,但结果没能成,落下个残疾的命。“
这次只聊了游戏本身,但黑神话的影响已经远远超出了电子游戏,现在网上各种讨论层出不穷,就连平常完全不接触游戏的家人也参与了,改天再讲吧。
8月22号
今天来聊黑神话在网络上的节奏,属于是看了会降智的破事。主题是微博上对黑神话的抵制,分三点来说。
第一,主策冯骥在20年的经典争议言论。他的确开了一个非常差劲的荤段子,首先不合时宜,当时黑神话刚出世引起大量关注。他的微博也不能是好友之间的朋友圈,会收到大众的关注是当然的。而荤段子是不能拿到台面上讲的,所以才会起这么多争议。而更讽刺的是,他发那条微博的原意就是抱怨游戏受到了过多的关注。但要把这个上升到性别歧视,那还是过分了。
第二,杨奇在天安门竖中指。首先内容创作者有自己的观念,对政治有不同的看法很正常,如果没有的话那反而创作出的东西会很无趣。而且也不知何时起对领导人不敬会被说辱国了,这种国家据我所知只有北韩。既然是十年前的微博,这不说明那时的互联网还要更包容,没有现在这样束手束脚吗。
第三,开发团队个人和游戏有关系吗?因为个人的言论不当,所以要抵制游戏。这中间省略了太多思考过程,有一种大脑直通谷道的奇妙通畅感。先不说作者和作品间有无连带责任,游戏还是一整个团队的作品,有着不同思想的人制作而成的,因为与其中几个人的观念不合而完全拒绝整个作品,未免有点可惜。
”咦,世间万象,皆有其理。是非曲直,一言难尽。若人人皆以己意为绳墨,以己心度人心,争执又该如何止息?“
8月26日
三讲黑神话
我在55个小时之后达成了真结局和85%的成就,是时候来聊一下了。
游戏的优点之前已经聊过了,这次主要聊下缺点。首先是被人说的最多的空气墙:”明明看着有路,就是过不去“这种情况一直伴随着我的游戏过程。其实就是游戏的引导不到位,让人分不清主路和支线。场景中重复的元素太多,经常分不清方向。但第五章火焰山的老牛就很好,可以给玩家当作参照物判断方向。
玩家操作的十字键的“左 上 右”对应三种棍式,我早就猜到“下”会留给后期的特殊能力。但实际见到还是让我感到意外,筋斗云颠覆了整个关卡的设计。这样自由地探索去发现惊喜的体验上次还是在旷野之息。很明显的感觉到每一章地图的设计思路都在变化,这里不得不提第三章的浮屠塔。地图一下变得恶意满满,之前玩家已经习惯的空气墙突然不见,还有独木桥上放弓箭手这种阴间设计。更别提每隔一段时间的异常状态的减HP和视觉干扰。我一直以为异常状态是灯笼头给玩家上的负面效果,产生了很多不必要的负面体验(比如跨越一个楼找灯笼和尝试坐火刷新)。但这其实是Boss魔音的场地效果,制作组完全可以在第一次玩家遭遇负面状态时给中间的高塔一个播片,来引导玩家先击败Boss再探索监狱。
类魂游戏的核心从来不是玩家会死很多次。比方在魂里独木桥上有弓箭手,玩家可以用远程武器和飞刀来对应。但黑神话里角色是显然是没有这个能力。还有地图探索上,魂里面你绕了一圈回到篝火,会想“哦,原来还有这条捷径啊,下次能用上”。但黑神话里绕一圈回到之前的篝火只会觉得“我TM怎么又回来了,不是白浪费时间吗”。有种光学了皮毛的感觉,但好在游戏对魂的模仿也是浅尝辄止,毕竟都不是同一类型。但浮屠塔的难度陡增还是让我闪到了腰。
游戏每章节之前的动画也很精彩,如果不玩游戏我也推荐专门看一下。每一个动画都契合章节中的故事,有着自己的哲学表达。我尤其喜欢由黄眉主演的《屁》。初看以为这是讲关于人的贪欲,环保等老套的话题。但结局金蝉子指出黄眉倒果为因,抱着先入为主的观念去试验人心。这最后一段这让整个动画更有意思。而且在动画后期官兵和僧侣拿到了大部分的好处,底层穷人的处境没有变过,资源(黄眉)的丰富与否和他们关系不大,既然如此为什么不上去抢一把呢。再退一步说,黄眉的存在肯定能让村庄逐步繁荣起来,但在大多数人眼中面前可得的利益还是大于长久的发展。说一些题外话,为什么是游戏科学这个名不见经传的小团队做出了黑神话,而不是腾讯网易这样的大厂呢。因为比起开发周期长,收益不稳定的买断制游戏来说,还是手游网游来钱更快也更稳。
我觉得这是个十分精彩的小故事,能从各种角度去看。可惜游戏的整体故事没能达到这样的高度,还是那套”妖是流氓的话,天庭只不过是有组织的流氓“这种对西游记较为老套的解读(早在前作斗战神)。但光是这种程度也足以满足充当游戏的背景,对大部分只接触过电视剧或者没了解过西游记的人甚至还很新鲜。综合来看很难说故事是游戏的缺点。我个人在主线开始的5,6章对游戏主线感到失望,但其余章节的单独小故事都很出彩。
对于西游的解读从未停过,早在2009年就有名著《煮酒论西游》,书中的观点包括但不限于:“六耳猕猴是孙悟空为了报复唐僧变出的分身;铁扇公主是太上老君的情妇;八戒是玉皇大帝派来暗杀孙悟空的卧底”等。这样对比着看游戏的一些改编也能充分接受。
总的来说黑神话是一款优点很突出,但有些小瑕疵的游戏。就今年的游戏阵容来看,有望拿到TGA年度大奖。
6月04日
我在6月4日写下这个日期,然后打开了博德之门3,之后就像进入了单向传送门,我再打开这个网站已经是6月20号了。
博德之门3的魔力太强大了,我一直被驱动着。地牢里可能的传说装备,队伍的升级,故事的发展。从游戏开始就一直有着下一个目标,一个任务完成会解锁另一个。某个NPC的对话,路边的小动物都有可能开启一段支线任务,最后又会奇迹般的收回到主线上。游玩过程中我感觉这个世界就是一体的,玩到后面生怕错过了什么,又想推主线看剧情,又不想错过任何支线。
DND的世界观在这个游戏得到了很好的体现,这种感觉在我后期见到宅邸的传送门达到了高潮,传送门有通向队友老家深水城的,地狱城堡墨菲斯塔,钱币之城阿斯卡特拉,这随便哪个都有不同时间线下的模组,庞大又史诗的故事。玩家所在的博德之门只是DND世界的一角,但这一角就足以让我感到震撼。
最初惊到我的是第一章的地精营地,远远就能听到地精的吵闹,每一个都有独立的名字和对话。除开闻不到烤肉味我人就好像已经在那里了。比起用文本和靠玩家想象去构筑世界,还不如直接把玩家放进去。还有不知道在哪捡到的瓶子,打碎后居然释放出了眼魔。自由的放大旋转连每一根牙都看得清清楚楚。我初见时浑身颤抖,先是惊叹于2023年最强的画面技术,再有感激我父母能资助我用4070显卡来体验这神作。
经验值(xp),装备,属性点,这些最先由DND发扬光大,后成为了当今游戏的基本系统;在加上
4月18日
今天来分享一下黎明杀机中护士的小Tips
护士的追击能力很强,所以技能以控场和信息为主。厄咒毁灭控电机,厄咒不死增加稳定性。BBQ找在修的电机后触发失效开关,电机被锁还自动掉进度。只要开局不天胡,场上会有很长时间一台机子也开不了。缺点是比较看图腾的刷新位置,以及不好找躲起来的人。版本比较流行终极武器和无处可藏,可惜我没有这俩DLC,而且还和厄咒冲突。
接下来是三局我和路人主播间的比赛,可以具体分析下游戏细节。
第一场 小小瑞贝卡 0:48:00
这把人类水平有点差,外加这张地图废墟乡镇的墙体比较矮,还有个二层建筑,除了面积大了点其余护士都很占优势,所以没什么能讲的。
这把的主播两次秒倒后发出“チェースできない(没法遛)”的感概,其实并不是这样的。遛护士最重要的是视野。卡视角反绕和提前跑开是基础的反制方法,比起基本功更考验大局观吧。
第二场 乐高车队 3:48:00
小学这张图主要是上下层建筑,非常适合护士(主播视角第一次倒地只用了10秒钟),图腾的位置也非常好。但最后还是二跑了,叫乐高车队一是因为主播头像是乐高,二是游玩体验真的就像光脚踩到乐高一样(三次挂人被救)
首先这里两个倒地,挂三号但没注意被闪光弹救下来了。三号回去摸起倒地的四号,然后立马闪现回去击倒三号,这个时候三个人在这边,受伤的二号在地图的另一侧,最好的选择是继续追击施压,但我却错误选择挂三号,给了求生者回状态的时间。要抓住每一次能夸大优势的机会,挂人只是次要,创造求生者不得不过来打团的场面最好。
游戏过程中有段很有意思的对话:”先読みしないね” ”俺やられたとき、めちゃ先回りされて、殺された”。有个玩家提醒队友这个护士不会提前飞,但另一个人却说被提前飞然后击倒了。是因为我们灵活变通,有些求生者在跑的时候一直扭头观察护士,就差把“我要反跑!”写到脑门上了,这时飞到中间位置就可以轻松击中。而另一种求生者就是完全不回头,只往前看,这时提前飞就可以守株待兔。
相反人类也可以选择假装回头再直走,或者回头再回头,护士也要去反复的猜。在这场游戏中,不要容易被猜透的那一方总会赢。
第三场 遇上五条悟,拼劲全力战胜他 2:16:40
又是一把废墟乡镇,开局6分四十秒后来到了7挂无减员,平均一分钟一个人上钩子。但当厄咒全被拆后,剩余电机位置也很远不利于巡逻,能给的压力少了很多,最终跑了两个。
对战一个很像牛郎的主播(开口衬衫,白头发加墨镜)他对我的护士评价很有意思,”スマートな自信”和“不需要打针对这发自灵魂的教条”。因为我不打针对还会刻意不去追刚下钩的人。一是这样分高一点,二是想让大家都多玩一会(虽然我玩护士但我还是想让大家玩得开心的)
最后这套技能的目的就在持续干扰电机,触发厄咒毁灭。所以回防钩子意义不大。
7.7.0版本后用了这套技能,感觉太好用了。4次天灾钩能回退100%,假设心惊肉跳也触发4次,这样算求生者方一共要多修两台机!带无处可藏的话不提前跑在附近蹲蘑菇基本就白送一刀。这套十分契合护士,已经爽了好久了。
大更新后护士鬼扯好多,经常卡到墙体中间。Pretty good job so far~
2月25日
过去几个月在准备考大学,无暇更新。好在最近告一段落,终于有空能继续写博客了,这段时间我攒了很多感兴趣的话题,希望都能慢慢发出来。
今天通关了一款经典解密游戏 《画中世界》Gorogoa。这是一款饱受赞誉的独立解密游戏。玩家通过点击和拖拽四块图画,来引导主角跨越时间和空间。与《纪念碑谷》和《笼中窥梦》在解密思路上相似。
游戏没有任何文本,但还是讲了一个完整的故事:少年为了再次见到神明,为此付出了一生并最后成功。游戏的故事最初可能显得晦涩难懂,但很值得去玩。
2023年
10月11日
我通关了解谜游戏 CONCOON
游戏操作只有方向键和一个互动键。内容围绕着“球”展开:四个不同颜色的球既是道具,也是可以进入的关卡。球可以做为谜题;球内也有谜题;连进出球体的过程也可以被作为谜题,不禁佩服制作人的想象力。试着回想在做数学题或推理凶手的时候,从不明不白到突然顿悟的“啊 哈!”,我在游玩过程就一直有这种感觉。
我几乎没有出现过卡关:玩家的行动常被限定在当前区域,得以专注于眼前的谜题。回头路或岔路很自然地对玩家关闭。以及游戏每场boss战的开启方式,都需要用到当前的独特机制。避免了开门进战斗,玩家手忙脚乱地学习新机制。这些极具设计感的细节让游玩体验很丝滑,极大奖励了动脑的玩家。
游戏美术也值得一提,简单清爽的lowpoly风格,有种外星科幻感,生物与科技结合的美。游戏没用一句台词讲了主线故事,但我也没太能理解。制作人很擅长这类游戏,解密神作 LIMBO 和 INSIDE 就是他的作品。
10月6日
我最近读了吉沢 秀雄教授写的《大师谈游戏设计 创意与节奏》,比起原书名:ゲームプランナー集中講座 ゲーム創りはテンポが9割,中文翻译是有点离谱的。
但离谱的不止在书名,本书的推荐序是由墨麒集团CEO 诚默 所写。他于2012年开发的页游《秦美人》爆火后,又陆续推出了多款爆款网游(研发周期约为半年)。但随着页游大势已去,目前墨麒集团仅剩下约十人员工了。
紧接着在译者序里,译者就对页游对国内游戏业界的影响发表了批评,网游泛滥导致了畸形的PC游戏市场。前后两个人对页游态度的反差不免让人觉得好笑。还是看看书里的内容吧,我目前只读了一半,吉沢 秀雄教授在书中大量引用了他的作品,没玩过比较难以理解,我打算在steam上体验重制版后再读。
11月28日
最近家里断网了,极大影响了本站的更新。
今天我们来聊王老菊做游戏亏600万。我本人是王老菊的忠实观众,我欣赏他的幽默感和给国内单机圈带去的正面影响。但在游戏制作方面,他表现得像个纯力量猛男(没点智商)
首先身为制作人的王老菊,在项目管理完全没有经验:他最初先组了一帮人,然后投票决定游戏的玩法。确定为生存和冒险为主题的RPG后,经过一段时间的开发,才发现团队规模太小,改为做一款肉鸽。
整件事槽点很多,首先没有确定玩法就开始招人,以及对游戏产品的迭代缺乏认知。开发游戏不是一上来就堆素材,要制作仅含玩法的白模,测试是否有趣。如果是注重美术的就要收集用户反馈,再进行更改,如此反复。老菊说自己打算跳过demo,等游戏达到正式水平后发售。这不是白白丢掉了自己的粉丝,最忠实的一批测试用户吗?
作为观众的我看得是很急,想给老菊邮一本《游戏设计艺术》,让他好好学一下第八章。
以上就是1/3的视频时长讲的游戏开发过程。之后话锋一转开始给观众上价值观,“追求精神自由,精彩的布道”
他经过了这么多,终于悟出了Nolan在大学一年级就提出的论点:“一个聪明的人能花三年去精通任何一门领域,精通约为达到90%,而追求剩下的10%则可以用一生的时间。我总是变更领域,为了集中在那90%上。让人生有趣的方法就是保持在陡峭的学习曲线”。
总的来说我不看好老菊的游戏,但好在他用的是自己的钱。要是开个众筹做出来这种东西肯定会被骂死。像我这种没出钱还指点董事长的,只能是老菊未来科技世界观下的“刁民”吧。
11月12日
我最近读到一篇很有启发的文章:necromanov写的 ” 游戏的意义:信息革命的棉花与石油 “。文章从人类史角度来看,提出了看待游戏的新角度。
我们正处在以电子计算机和互联网为代表的第三次工业革命之中,电子游戏在这场革命里至关重要。它创造了巨大的市场,给信息革命步提供了燃料;还是人类用来适应这个时代的工具。
国内的大多数互联网大公司都将游戏视为其核心业务之一,游戏本身已经形成了庞大的产业,还提供了巨大的硬件需求。每当新兴技术出现时,游戏市场通常都是最先受益的,这反过来又推动了技术的进步。用最近的例子来说: 每个手机厂商在展示产品性能的强悍时,大多都会选择原神。“能否流畅运行原神”已经成为手机的评判标准之一。
科技的发展与游戏密不可分,在最近在读的《电子游戏史》里比尔盖茨,乔布斯等名字时常出现,互联网时代的先驱们都或多或少和电子游戏有着联系。我其实算是家里的IT专家,家里人遇到电视或手机的问题都会来找我(虽然一大半都能通过重启解决)。这可能因为我小时候爱玩游戏,对这类电子设备也更熟悉。通过每次电脑课上先进后台关掉监控,以及用u盘拷游戏文件。
总的来说,游戏就好比前两次工业革命中的棉花石油,给这次信息革命提供了强大的推动力,提供了市场和生产者。原文里很清楚地解释了这点。非常好的文章,作者的思想令人折服。
11月11日
今天看了《中国游戏纪事》第一集:拓荒。整部片子给人感觉很剥离,他们强行给游戏加了一个使命:传播中国文化。近几年也可以感受到的是对游戏的风向变了,不再是洪水猛兽或电子鸦片,而是这部片子所强调的“文化输出”的手段。
这部片从街机开始讲起,对于当时街机厅缺乏监管导致的种种乱象却只字未提。还将画面中的拳皇98说成拳皇97,制片方可能没在这方面做研究。后面还讲到中国团队破解了任天堂红白机,把技术20万卖了出去,版权问题仿佛不存在。
片中反复提到了中国的三国,中国的武侠,还以日本的真三国无双为对手,要做自己的三国。但美是可以越过语言文化,说某些作品只有中国人才能做出就显得过于狭隘了。但片中也提到一些更公正的角度:游戏是电子技术的试验田,比如北京中关村。技术的革新能最有效地从游戏获得收益,很多程序员最初也都是游戏玩家。但这部分纪录片也只是一笔带过,就马上回到了“弘扬中国文化”这种空洞无趣的口号。
不难想象后面讲到近年的单机会怎么说:戴森球计划,“欲上青天揽明月”有一种中国人骨子里的浪漫;波西亚时光体现了中国人与世无争的天性和对桃园生活的向往;火山的女儿展现了中华文明的薪火相传。这些游戏不仅代表了中国在文化产业和高科技领域的发展成就,也是中国软实力和文化自信的体现!!
下周三同一时间,期待第二集能带来更多欢乐吧。
11月9日
《完蛋!我被美女包围了!》是今年卖得最好的国产单机,这是一款恋爱模拟游戏,画面采用真人影像,主打第一视角下沉浸的情感体验,外加一些软色情。游戏售价42人民币,推测卖出80万份,有着94%的好评率。游戏的成功震惊了我和身边的一些核心游戏玩家。
但背后的原因也很简单,制作公司找到了一篇蓝海,满足了很多人潜在的情感需求。中国目前有着2.3亿的单身人口,有一大部分人对恋爱不抱希望,但情感交流的需求依然存在。从评论区可以看出,花42款钱就能体验自由恋爱对玩家来说是物超所值。
很多人称游戏的剧情不切实际,被打上了“科幻”的标签。六位女性都在追主角,不少场面显得很做作。但几年前有一款同样国产真人实拍的游戏:《恋爱模拟器》,评价褒贬不一,被玩家评为评为“喂屎”“花钱买罪受”,这款游戏就像它名字那样,展现了恋爱关系中更多的面,玩家可能被欺骗甚至被甩。这显然并不是玩家愿景中的甜甜的恋爱,”完蛋“在这方面就做得很好。(这也是游戏透镜系列中的“核心体验”)
还有在核心游戏玩家看来,这无非就是个真人的Galgame,事实上也的确是这样。但“完蛋”的目标受众并不是二次元,他们在看到宅男对着纸片人喊“老婆”也会觉得恶心,但大家都存在对情感的需求,游戏正好提供了一个出口。
借用下B站up石老怪的观点。熊猫的发情期很短,错过的话整整一年就不会繁殖。为鼓励生育,成都的饲养员想出临近发情期就给熊猫看交配影像,大大促进了熊猫的自然繁殖。目前中国出生率低于韩国和日本之后,这不也是一条道路吗。
可以预想到的是,未来专注男性情感需求的文化作品(乙男)会更受欢迎。
有传言面向女性用户的“完蛋2!我被帅哥包围了“也安排上了日程,我觉得很难再现”完蛋1“的成功,满足女性情感的作品市场不像男性那样空白,早已被乙女游戏,官能小说,偶像等多种多样的媒体所占据,且据我观察女性对动漫的接受度更高,失去了完蛋1对非二次元用户的先天优势。
但我喜欢的还是“完蛋!我被逆天舍友包围了!”
9月6日 行路杂谈
最近上学路上在听万智牌设计师Mark Rosewater的电台节目,Drive to Work,非常的有参考价值。
Mark分享了在设计初代赞迪卡时候的事,土地牌作为新机制的重点,最初有 “操作一定数量土地时,下地触发XX(对玩家有利的事,可以理解为加血)”和“地进场时,额外支费用以获得XX”等机制,但测试阶段这些机制不是很有趣。新玩家们即使卡地了,也不会下有特殊效果的地。因为这感觉像失去了获得加成的机会。最后改成了“当土地进场时,就会触发XX”也就是地落。这个机制十分成功,也得以在新系列传承下来。
首先玩家都会下地,这是游戏的基本运作方式。而地落会奖励玩家下地(下地就能产四费回四血??),让原本就在做的事情更具吸引力,玩家就会想下更多的地,而更多的地意味更大的优势。这是很符合玩家习惯的,系列里的增幅和找地地更增加了这种体验。回看之前废弃的机制,它们要求玩家做出选择,先舍弃再获取,而这通常不会让玩家感觉很舒服。
这就是我从赞迪卡系列学到的。我还回看了那期GDC,再思考了棘泽边的美学设计问题(这个生物是7/7,7血抓7张牌,但费用是8)为什么费用偏偏是8呢?首先同系列有8费的大天使艾维欣,7费的红白天使姬瑟拉。棘泽边可能要8费才够符合故事里的地位,和艾维欣被关在同一个地窖。而且现在来看8费的棘泽边已经很强了,同样抓7的Jin-Gitaxias要10费!
今天早上,我走过每天都同样的地铁口,脑子却游离在赞迪卡。然后,我眼前出现了一张万智牌。我周围全都是万智牌。这里的广告牌之前有过Nikke,雀魂,韩团等,这周开始是万智牌新系列了。挺好,每天上学都有万智牌看了。
豆 大小天赋
最近在读的《游戏设计艺术》里有讲到,天赋是有大小之分的。小天赋指未经训练就具备的某种技巧。如对颜色的敏感度,记东西快等。大天赋指对某种事物的热爱。
在初学画画的时候,我曾把天赋看得很重: “只有上帝批准了的人才有资格画画”。但事实不是这样的,小天赋可以让人在初级走得快,如捕捉形状准,很好区分灰阶。但大天赋(个人对画画的热爱)才能决定一个人在画画上的成就。在漫画《蓝色时期》里,主人公八虎第一次看到学姐的画,赞叹于学姐的天赋,但她却并不高兴。人们看到好的作品时,往往会将其归结于作者的天赋,而不是在背后的付出。但只有大天赋才能支撑一个人进行长时间的付出。
在更偏感性的艺术领域,天赋可能决定了一个人的上限。但在我想所从事的商业美术里,天赋根本无关紧要,反而扎实的基础和对方案的灵活度才是关键。
所以比起在意天赋,在学习路上不断怀疑自己。还是另寻他路,找到自己所热爱的行业为好。
9月14日 疫情对游戏的影响
最近两天没有更新,陷入美剧热了。看了绝命毒师和西部世界,但我最喜欢的还是生活大爆炸。
今天从聊一下新冠疫情与游戏。
2019年,COVID疫情的到来改变了一切,影响了所有人。首先是游戏公司开始居家办公,极大影响了开发的流程。结果就是不少游戏宣布延期发售。其中赛博朋克2077经历三次延期后,发售时游戏表现还是十分糟糕,堪称新时代的ET外星人。在这之后玩家对游戏宣发都产生了一些警惕心。
疫情时居家时间较多,游戏作为无需外出的娱乐方式备受关注。以及社交距离使人们的线下交流变少,转而在游戏里与人建立联系。20年的 集合吧!动物森友会 和21年的 双人成形 在商业上的成功离不开疫情的背景,以及游戏本身的质量。在越来越原子化,越来越疏离的社会,游戏已经成为一种满足社交需求的普遍方式,疫情则放大了这个现象。
我们在看一部作品时不能忽略它的时代背景,而时代也会影响人们对作品的看法。如指环王的创作可能受两次世界大战的影响,以及21世纪的指环王电影(双塔奇兵)引起人们对911的反思。小岛秀夫的 死亡搁浅 发售于疫情之前,起初游戏内“人类躲在庇护所,用物流把人链接起来”等设定让人不明所以。但在经历疫情之后,人们发现这款游戏多么契合当下的处境,评价风向大反转。
疫情对游戏的影响远不只这些,未来会怎么样谁也不清楚。让我们怀着希望期待死亡搁浅2吧。
9月28日 关于Cygames与的冷知识
1.メディアミックス(Media Mix)在商业里指围绕ip而制作的一系列作品,指跨媒体企划,如动画、游戏、漫画等。例如宝可梦,妖怪手表是Media Mix,Cygames旗下的赛马娘,碧蓝幻想也是Media Mix。
2.神撃のバハムート是Cygames开发的首款游戏,美术风格比起日系更偏向西方奇幻,有更精致的细节,色调偏暗等。
3.Cygames旗下有多个工作室和子公司,在多个媒体上都有充足的制作资源。还有自研游戏引擎Cyllista Game Engine。
4.皆葉英夫(Hideo Minaba)担任了多部最终幻想的美术总监,14年成立CyDesignation,负责了碧蓝幻想的角色设计。
5.植松伸夫(Nobuo Uematsu)是最终幻想的招牌作曲家,曲风颇具幻想味道。和成田勤共同创作了碧蓝幻想的音乐。
6.吉田明彦(Akihiko Yoshida)是传奇美术制作人,作品有最终幻想,尼尔机械纪元等,2014年加入CyDesignation,与皆葉英夫共同确立了碧蓝幻想的独特美术风格。不光游戏内的插画和卡面,与其它作品的联动也保持画风的统一。
7.目前手游中普遍存在的 天井(抽满一定次数,可以获得保底奖励) 起源于碧蓝幻想。2016年,游戏中的某SSR角色因为出货率极低,被玩家告上了日本消费者协会。最终以运营方面返还加补偿资源而结束,下个卡池开始实装天井。
8.Dragalia Lost ~失落的龙约~是任天堂和Cygames合作开发的手游,因为游戏性差和运营问题等,于2022年停服。
9.2018年,影之诗新拓展的一张卡画,被批评叠图了万智牌在2013年的卡画。随后官方道歉并更改了卡画,原图作者为外包的国人画师Frey Wong。
10.CyPictures的社长竹中信広曾就动画业界的加班多和低工资问题提出了建议,包括规范动画制作流程、提高作品单价,以及在乡下或海外设立工作室,以便让员工更专注于创作、缩短通勤时间,降低生活成本。
最后来聊聊Cygames的艺术展
展馆非常盛大,按作品分了数个区域,饱眼福了。最后展出了些正在开发的单机,如碧蓝幻想Relink,从2018年跳票到2024年的跨时代作品。以及水星的魔女的人设モグモ负责概念的新作,GARNET ARENA: Mages of Magicary,会场有未公开的宣传片,可知这也是款动作游戏。
9月27日
2014年,暴雪的《炉石传说》刚登陆手机,大街上都在放《平凡之路》。我和小伙伴们在车库里争论“我的世界手机版是否抄袭了我的世界电脑版”。我持赞同意见,但如果我能回到过去的话,我会骄傲地告诉小伙伴“它们都抄袭了无限矿工(Infiniminer)!”
但”抄袭“在电子游戏里真的存在吗,我们从玩法和美术分开来看。首先成功的玩法会被业界所借鉴学习,最早的电子游戏Pong成功后,立马涌出了数不清类“Pong”游戏,最终原版的Pong仅占到市场的不到三分之一,开发者只能转向去开发下一款游戏。从结果来看这是好事,人们初次认识到了电子游戏的潜力,扩宽了游戏市场。
前几年PUBG带火的大逃杀类游戏,如堡垒之夜,APEX至今仍受欢迎。它们都在同类型游戏里做出了创新,有着独特的体验。所以”玩法抄袭“可能并不成立。好的玩法会形成新的游戏品类,如最近的“类吸血鬼幸存者”,最终,玩家总是会选择最好玩的那个,而不是最初的。
玩法由一系列元素构成,难以被具体细分。但美术更容易被观察和比较,”美术抄袭“也是部分玩家群体间热议的话题。然而,几乎任何作品都结合了作者的审美与经历,有或多或少的参考。因此人类不可能设计出完全没有见过的东西。就连《异形》中经典的怪物设计,也是结合了昆虫、化石、男性生殖器等灵感灵感。
毕加索说过”好的艺术家只是照抄,而伟大的艺术家窃取灵感“。游戏美术可以从任何地方汲取灵感。我非常喜欢街霸6的角色,融汇了各同国家的文化和经典动作电影。纵观电子游戏里出现的 墨西哥人,大多有着犯罪,性感等元素,如守望先锋里的黑影和使命召唤的劳尔·梅内德斯,还有瓦洛兰特里的蕾娜。相反,街霸6中的莉莉就展现了对墨西哥文化的精彩运用。
试图确定一款游戏是否抄袭是没有意义的,更不应将其视为可耻之事。首先抄袭的标准难以被界定,就连作者也无法肯定受了哪些作品的影响。以及从商业美术上来看,有时照抄才是正确的选择,节省时间且好出效果,还可以用作宣传游戏的手段。然而,从创作者的角度来看,抄袭是很无趣的。如果将来工作时上司要求“就照着这个游戏做”,我可能会准备跳槽。
7月14日 通关《通关!游戏设计之道》
Scott Rogers所著的《通关!游戏设计之道》,真的是本好书,深入浅出地讲了游戏设计的方方面面,包括制作团队、游戏镜头、关卡道具、发行甚至辣椒酱做法。脑内很多着零星的知识都变清晰起来。尤其是写GDD的部分。但跟着作者概括了这些领域还不够,等在进一步了解后再回来看这本书,绝对会有新发现。
举一些学到的东西。首先游戏设计真的包含了很多领域的知识,美术与程序自不必说,比如建筑学(了解人与空间的关系,构建游戏世界);心理学(游戏是服务玩家的,如何更好地取悦玩家);交流能力(做游戏就是一直再沟通,与开发团队沟通,与玩家沟通)。读这本书之前我也不会想到迪士尼乐园是最好的关卡设计参考。其中对玩家路线的规划;用一座显眼的建筑让游客不丢失方向;连垃圾桶也是符合游园主题等都可应用在游戏设计里。
还有透过外层看本质,简化再归纳。如一个敌人大概由体积;行为模式;速度;攻击方式;攻击性等属性构成;再或者某个场景需要一个垫脚的道具,那可以是宝箱、花瓶、树桩、棺材、汽车、摄像头;不是板条箱就行。了解这些后分析游戏时很有用。
以及保持心态。“你做的前十款游戏都会是垃圾所以快点把它们做掉吧”
7月25日
我用unity复刻了flappy bird。
我先跟着频道GMTK制作了游戏的大部分内容,四十五分钟的视频里包含了从下载unity到一个完整的游戏。我觉得这是全宇宙最好的unity教程,不仅通俗易懂地讲解了编程相关,关键还指出了一条学习道路。那就是“了解基础操作后立马开始实战”。回想起学自行车的时候,不是要等熟读一本教程书后,而是一上来就开始骑行。
视频最后留下了几个课题,游戏有不完善的地方,希望观众自己来修复。遇到不懂的可以查阅unity手册,在网站上搜索或是求助于人。我在跟完视频后立马开始尝试。
首先是角色在掉出镜头外,游戏还会正常运行。我用视频里教过的删除镜头外障碍的方法,给角色代码里加上了检测当前的y轴,当超过镜头的范围就会弹失败界面。以及角色死后,通过加分点后还可以正常加分。我在加分的代码里设了bool值来检测角色是否活着,再在加分的if从句里加上角色存活=true来解决了这个问题。
所用到的代码在视频里都提到过,但需要自己来举一反三。虽然都是很简单的代码,但自己写的感觉就不一样。我还在游戏里加入了音效和云朵,还完成了最难的挑战:给游戏做开始界面和储存最高分。
在完成后我学习激情大增,但这就是GMTK的唯一一期unity教程了,在结尾他推荐去复刻其它游戏来学习,如一些简单的手机游戏或古早的街机游戏。我现在在尝试复刻 Pong。
7月21日
为了上手格斗游戏,我看了Justin Wong的教程,他是最伟大的格斗游戏选手之一,有着最多EVO的头衔(还是被Moment 37的那位)。看视频时感觉他讲的不是格斗游戏,而是生活建议,甚至是武学。
视频被分为以下几节:执行、立回、头脑战、压力、耐心、焦虑。首先是知道自己在按什么按钮,能正确地出招,以及什么情况下该用什么招。最后就是保持心态,执行前面的两点。不让场外因素(如血量或计时带来的压力,对手的段位等)影响游戏过程中的判断,时刻执行最优解。
街霸6最近发售,有着格斗游戏里最完善的系统教学,甚至还有一个世界游历模式。街霸系列角色设计一直很有特色。虽然因为Juri开始关注街霸6,但我最喜欢的角色反而是Dee jay,以中南美州为灵感的设计太酷了,如果应该会是我的主玩。
但我一直没玩,因为“待玩清单”上已经排了太多游戏了。有之前提到过的街机时代的经典,还有周围人都在讨论的游戏,以及那些设计上的好游戏。我会带着目的去选择游戏,玩 这一行为已经不是主要的了。
最后一次玩游戏还是在上周,我通关了密特罗德。但后半程我已经没有动力了,打开主机只是为了通关。这固然是个好游戏,只是没有初见的感觉了。而这就发生在我写完对密特罗德的分析后。和我在玩了约20小时王国之泪后就没有再打开,我知道这个游戏很好,游玩过程会很快乐,但我就是不愿意去打开它。
豆知识 芬兰的游戏公司
最近在读林纳斯的自传,讲到了他的出身地芬兰。恶劣的天气和沙俄的统治造就了芬兰人隐忍的品性,他们性格内敛且低调,即使相识很久的朋友,也不知道对方的学历和技能。
老牌手游公司Supercell就源于此,他们制作了 部落冲突 和 荒野乱斗。同是芬兰制作的游戏还有 愤怒的小鸟,贪吃蛇。因为这里也是诺基亚的发源地,也早着手开发手机游戏。此外还有Remedy Entertainment工作室,代表作为 马克思佩恩系列 和 控制。
7月20日
今天来看看铁板阵 ゼビウス。
1981年,科乐美开发的 Scramble 是第一款强制滚动的卷轴射击游戏,发售后在全球范围内大受欢迎,一度成为美国第二畅销的街机游戏。南梦宫也因此开始制作同类型游戏,游戏总设计师为当时的新入社员 遠藤雅伸 。他迅速掌握了在程序 美术各方面的知识,他希望铁板阵是一款“有着完善世界和设定;当前机能下的高质量精灵图;以及不是附加品,而是独自成立的故事”的游戏。
1982年,游戏发售后凭着出色的画面和十足的可玩性在全球市场内大获成功。游戏有着许多前所未有的优秀设计:带来能力提升的隐藏道具;跟玩家实力匹配的动态难度;可深度挖掘的世界等。
以及游戏设计师 遠藤雅伸 的名字会在游戏中显示。现在看来很平常的事情在当时却不然:游戏背后的设计师还没有得到广泛的承认。我们会在电子游戏史具体讲这一部分。
铁板阵有多火呢,当时有着关于游戏的小说,T-恤,柏青哥机器,甚至有着一部改编动画电影,以及诸多续作。豆知识 纳斯卡巨画
纳斯卡巨画位于秘鲁,由公元前500年到公元后500年代的纳斯卡人所创造。在高处可以看到由线条构成的蜘蛛、猴子、手等图案。有人推测这是为了某种宗教目的,或是降雨仪式而建造,也有人推测和外星文明相关。纳卡斯巨画就像金字塔,亚特兰蒂斯那样给人们留下了充足的想象空间。
在游戏铁板阵背景里也可以看到纳斯卡巨画的一角,很符合与外星文明战斗的主题。而在今年的年度游戏 王国之泪 里,也可见到对应的 左纳乌巨画 。
让我想起了GPS Drawing,后者是用走路或交通工具在既定路线上创造图案。可以在地图上画出动物或者符号等
7月19日
我今天看了杂志FAMI通1561期
桜井政博のゲームについて思うこと的第566期,标题为 いじってはいけない,讲了在测试阶段要注意的事情。首先是不要执著于修复刚发现的bug,游戏系统是很复杂的,牵一发而动全身,改动某处又出现其它甚至更多bug也是常有的事。
比如格斗游戏的取消后摇。桜井在制作时Melee被限制了开发时间,游戏刚制作完成就匆忙发售。导致游戏内存在无数的动画取消和bug,也由此有着极高的操作上限。
中文互联网上最好的游戏设计相关频道
测试阶段还要接触都游戏的每个部分,尝试每一种组合。如”完成事件A和B就会触发事件C,但先完成B再完成A的话,C就不会触发“这种无道理的bug。测试人员得无数次通关,如果有白金奖杯也必须拿到。同时在测试后期,接近发售版的时候,应不用debug功能(跳关,强制结束战斗等)像正常玩家那样体验游戏,正常通关流程下玩家手里的资源是否合理,难度是否又开发者所想的那样。测试过程需要大量的人力于时间,在其它国家找外包也是常有的。大作游戏光是测试部门就有几百位人员,保持以往的游戏定价并不是一件容易的事情。
豆知识 马里奥不会杀人
杂志中还有一篇对小田部羊一的访谈,他曾以马里奥为主角设计时,为了了解更多角色的性格和设定,向当时的监督宫本茂询问“马里奥会做什么样的事情才好?得到了“做什么都好,只是马里奥不会杀人”这样的回答。然后恍然大悟,完全理解了这个角色。
7月18日
今天我们来聊 忍者龙剑传初代。
忍者龙剑传是在1988年FC上发行的横板闯关游戏,还首次将电影式镜头运用在过场动画。
游戏有着极高的难度,玩家必须合理规划行动和手持的道具。虽然角色有着血量设定,但掉落到坑里会直接死亡。特别是在最终boss关6-4,玩家被击杀后会直接回到6-1(就连初代马里奥都会让玩家复活在世界的对应小关卡里)。起初这是一个开发过程中被确认的bug,而开发团队觉得不错并保留了它。
游戏还上了switch online,最近打算拜见一下。
豆知识 游戏在海外发售
有时游戏为更大市场,发行海外版本时,不得不考虑各自文化间的差异或审核制度,忍者龙剑传初代 Ninja Gaiden 在欧洲发行时称为 Shadow Warriors;至于原因就和”时间奇才““闪耀 优骏少女”一样,”Ninja“这个词对当时的欧洲小朋友来说太过激了。
还有PS3的Q版画风游戏Fat Priencess,由于角色都有四根手指而在日本被禁止发售,原因是四指在日本有黑道等不吉利的象征。游戏不得不做出更改。类似的g胖的求生之路。
今天去了大学的开放日,课程规划和学习氛围我很喜欢,是我目前第一向往的大学。还体验了游戏课程,讲师是忍者龙剑传的总制作人:吉泽秀雄 。可惜我目前日语力不足,没能很好地交流,还写了个日语里没有的词,把老师难倒了。(我居然难到了难倒世界百万玩家的游戏制作人)
7月17日
最近下饭的时候喜欢看Angry video game nerd(喷神James,看他玩一些古早游戏和吐槽
如 蚯蚓战士 这款90年代的经典2d平台动作游戏,玩家扮演一只蚯蚓,穿着太空服在星际里探索。游戏整体相当恶搞且不着调。在开场玩家会启动一只奶牛(是的,启动奶牛),还有一关在地狱里与雪人和猫战斗。
游玩过程十分受苦,每一关都有独特的机制,所以玩家在一直在试错重开:玩家熟悉机制后过关,下一关又有全新的机制,很少有享受熟练操作的时机。而冗长的死亡动画又进一步加强了游戏的负反馈。从现代的评判标准来说很糟糕,如最近的游戏 指环王古鲁姆(玩家扮演奴隶全程躲来躲去,该游戏在mc上有评分34,为2023年最差。)但 蚯蚓战士 最出色的地方就在天马行空的想象力和卡通动画,可以称得上另类经典吧。
最后结尾玩家救到了公主,但之前运行过的奶牛飞来压扁了她,最后一起掉到了岩浆里。在第二部也一样恶搞,每过一关奶牛都会向玩家讲话。还有结尾的公主也是奶牛假扮的。
这个设计很反常,玩家打通了游戏,这时最好让他们尽情享受胜利。但这游戏却相反,留给玩家大大的问号。但这好像是在讽刺电子游戏里常把“公主”设置为玩家通关的奖励,一个鼓励玩家前进的目标(但这款游戏里关卡之间毫无联系,到通关都不知道干了啥)。这种剧情设计还被称为‘Damsels in Distress“,意为”落难的少女“。想想艾尔登法环里多少玩家为了拉妮去翻攻略吧。
第三部游戏做成了3d平台游戏,媒体均分只有56%,还有结尾玩家被冰箱砸死了。2008年第四部宣布制作,但直到今天还没什么消息,或许已经被取消了。
豆知识 精灵图
精灵图(sprite):指游戏美术中使用的二维图像,可以是角色道具背景。优点是方便创建或更改,以及占用空间少。也因此常用于独立游戏或复古游戏。比如空洞骑士、愤怒的小鸟、植物大战僵尸。
从1970开始,电子游戏就在用精灵图。每台主机和家用电脑能支持的精灵图的数量和颜色,重叠效果都各不同。该名字的由来是浮在背景之上的图片,却不盖住背景,好比漂浮的精灵一般。以现在角度来看理所当然,但过去的电视还在用扫描线,会把游戏屏幕分成很小块,背景很容易会被图片所覆盖。
游戏评测
2025前写的游戏评测,刚开始尝试用游戏设计的角度去看待游戏,可能会显得幼稚: **2023 11 29 霓虹白客** 霓虹白客是一款第一人称平台动作游戏,有着快节奏的爽快操作,出色的音画表现,以及差强人意的剧情。还能让每位玩家都体会到速通的乐趣:突破自我。游戏的玩法非常好懂:在关卡中利用拾取到的卡牌,消灭敌人,还要尽可能快的到达终点。卡牌即是枪械,丢弃后也有特殊效果,如二段跳,冲刺,钩爪等。这套系统运作起来有点像Superhot:玩家要计算手中的资源,思考敌人的位置来行动。但在霓虹白客中,玩家一瞬就能做出决策。
这要归功于游戏的关卡设计。玩家视野里始终可见下一个目标,手中的卡牌也正好够应付当下的情况:手握一张下坠卡牌,下面还正好出现成群的敌人;无法通过的木门前刚好可以捡到火球卡牌。实际游玩途中玩家不需要停下来思考,跟随直觉就可以打出行云流水的操作。在这样的关卡设计下,游戏可以说没有“难度”。但正如制作人所讲 “如果你只是打通关卡,而没有重复挑战来最优化时间,那么你没有在玩这款游戏“。
而游戏将玩家引导向速通的方式非常巧妙:每关都按时间设置了三种评价:银,金,王牌。每级还会逐渐解锁:隐藏礼物;捷径提示;玩家虚影;全球排行榜。玩家在初见关卡时,一般能拿到银或金的评价,这时看着新解锁的捷径提示,想着来都来了,干脆拿个王牌吧。
凭着对地图的熟悉和捷径的提示,玩家应该很容易拿到王牌。这时解锁的全球排行榜和玩家虚影,则鼓励着玩家更进一步:自己以为逼近极限的速度,在全球只能拿到一万多的排名。玩家虚影则会实时显示玩家目前最优的记录,玩家和最快的自己同时竞赛,发现可以改善的地方,再登记为下一个最优记录。而每次记录的刷新,都会显示玩家在全球排行榜上超越了多少人(这个设计真的太好了)
关卡大多都在30秒左右,而且按下F便可以立马重新开始挑战,玩家的试错成本接近无限低。这样循序渐进地让玩家去重复挑战,将玩家的驱动力从获得奖牌到突破自我。
以及每关都藏匿着一个礼物,玩家收集后可以交给NPC加好感。如果是收集礼物的话,玩家便不用消灭所有敌人再到达终点,找到礼物就可以。这给关卡添加了另一个维度:有些偏向解密,玩家要计划自己的路线,或单纯考验玩家眼力。使玩家跳出常规的思考,算是关卡内有趣的添头。
上面这些都是主动提供给玩家的信息。实际上游戏有着很多隐藏要素:在最高评价之上的“红牌”,游戏内没有任何提示,相关的成就,NPC也不会告诉玩家。甚至很多玩家在通关后都不知道”红牌“的存在。因为红牌的达成条件十分苛刻,要超过“开发者在游戏发售前通关的最快时间“ 这需要玩家对关卡构造的理解(看攻略也可也),以及熟练的操作,但达成后成就感十分强。
同样隐藏的信息还有:玩家的初始卡牌武士刀可以弹反子弹;在敌人射出子弹后立马击杀可以获得加速;关卡中的捷径不止一条,但提示只有一个。但开发者选择隐藏这些信息,将它们留给追求真速通的玩家。
不出所料,这款游戏深受速通爱好者欢迎。IGN发的“霓虹白客开发者看35mins世界速通记录”来看,开发者们也惊讶于玩家在游戏上的进一步深挖,开发出很多未曾设想的道路。而在视频发布一年后,世界纪录已经被提升到了29mins。
为了进一步感受到速通的乐趣,我选择了第二章的Distinguish开始速通。原因是这关仅需15秒,还用到了一些基本的速通技巧。比如土狼跳(coyote jump)如果玩过蔚蓝应该会很熟悉,指角色离开平台一段短时间后,还能使用跳跃。就像浮空的汤姆猫那样。
而要速通这一关要使出两次完美的土狼跳,第一次是为了延长在加速带的时间。背后的原理是加速带给附近的玩家提供加速,但地板会和玩家摩擦,降低玩家的速度。所以玩家要尽可能接近加速带,但有不能太近,才能获得最大限度的提升。而第二次土狼条的理由我至今也未能明白,只是不这样做的话时间会落后很多。一些速通Tips背后经常涉及到游戏引擎的复杂知识。
在写这篇评测时,我再次挑战,将自己的记录提示了3毫秒,这三毫秒超过了64位玩家,达到了全球264名。而这还只是游戏一百多个关卡中的一小关。
游戏内剧情的占比很大,关卡之间填充了大量的配音对话,以及精心绘制的CG。但在叙事方面还是略有不足。玩家扮演的主角在游戏前期处于失忆状态,周围人还都在对主角保密。玩家一段时间内很难获取有用的信息。而后期故事真正展开时,游戏剧本的缺点才暴露出来。
游戏还被集中批评的一点是:对话非常尴尬。能感觉到的是欧美制作人想写日系二次元,但表现出来就像中二期写的小说。主角与伴侣之间的暧昧也经常显得很油腻,让人怀疑剧本家是否真的谈过恋爱。放一段让大家感受一下:
很难以描述的感觉,对吧。但一款“速通”游戏的对话就该是这样,让人想要”速通“(Skip)。
… …
好吧,这下你能更能理解尴尬的感觉了。
游戏音乐也值得一夸,是由美国硬核电子乐队Machine Girl制作,这个名字的由来是一部日本B级片,这也很契合他们的风格,被称为“外星音乐”。
Machine Girl在霓虹白客里发挥着相当出色:游戏中人造天堂的通透感,速通时的冲劲,角色曲更是将人物形象深入人心。
音乐已经完全融入了游戏,以至于在游玩过程都不会太在意到,但等到暂停下来才会发现:“哇,这音乐真不错“
总而言之,我愿意将这款游戏推荐给所有喜欢追求卓越的玩家(如果不介意在某个电子排名上花一上午的时间)
2023-10-29 火山的女儿
火山的女儿是一款美少女梦工厂类养成游戏,有着丰富的玩法,量大管饱的美术,以及动人的主题。游戏在养成外加了许多小游戏:种植,文字三选一和摇骰子,还有类杀戮尖塔的冒险模式。
游戏近似极端地简化了玩法,玩家将闪避和暴击提升到80%后,力量够高就可以无脑打通冒险模式。可以猜测其它玩法也被简单化了,例如炼金系统,怪物素材除开在商店卖钱就毫无用途,可能原本是炼金的一部分,最终很讨巧地改成了概率获取。通过这些分散的小游戏,玩家可以简单地获得属性提升或金钱。
同类型的游戏《中国式家长》把将消消乐(挖掘脑洞)作为游戏提升属性的主要途径,很快就让玩家感到乏味。
想象一下,当玩家打完一周目,对各种玩法的新鲜感消失后,对着档案室里一堆未解锁的主线插图和结局,还有巨量局外成长上带来的提升,或者意难平的结局,很自然地就会再开二周目。此时大量的文本和美术素材就构成了多周目的兴趣点。
游戏的美术在保持质量的同时,达到了一个恐怖的数量。在访谈中,制作人之一 Zoi 说到 “真是不要低估你一年能完成的工作”。
每个人都是爸妈生的。越接近常识,甚至俗套的主题就越能引起共鸣。比如爱比死亡强大,人的勇气,以及这款游戏所表现的:父母对子女的爱。我在steam评测中看到过不少这样的玩家:抱着图一乐的心态来玩这个游戏,在开头被问到“你想成为怎样的父亲”后沉思,逐渐代入称职的父亲,最终欣喜于女儿的成长。
我的心路历程也类似,结局和成人礼都让我十分感动。虽然剧情发展大都可以预料到,但游戏很有力地传达了主题:从给自己设置的目标,和女儿的对话,教育方向的选择,让玩家真的感觉自己在养女儿,建立真实的关系。
应该是出于成本考虑,游戏的配乐都是公开版权音乐。但一次和同学聊天时,对方讲到游戏的音乐很不错。通关后我才理解,游戏在音乐安排上十分用心,十分符合当下给玩家的体验,所以并非原创音乐,但给玩家的体验同样有力。女儿身世揭晓时的“アクアの旅路”,配合上优秀演出每次都让我眼角湿润。
火山的女儿是 养蛋人 的第一款作品,这个工作室仅有两名成员构成。游戏最初是大学的毕业设计,历经四年的开发,有过剧情到玩法的调整,过程中积累了大量美术资源。可以说这部作品就像她们的女儿。游戏发售后大获成功,对此我只能说你们不卖爆那谁卖爆。
三周目通关后,我打算下载全结局存档来补完,但最终改为看别人上传的视频。原因是我不想让承载了三个女儿的存档被覆盖,虽然都是数据,将来会被删除并遗忘,但我目前还是想保留这独一份的体验。
谢谢你们,冰雪聪明 大力 和 马里奥 ,陪我度过了这20个小时,愿你们在火山国过得自由快乐。
访谈部分来源:http://www.yystv.net/p/10756
2023-10-18 巫师之昆特牌
CD Projekt的《巫师之昆特牌》今天正式发布了最后更新,之后不会再推出新的卡牌。目前的卡会每月根据玩家投票,进行数值上的调整,但整体游戏环境不会有大的变动。也意味着作为在线游戏,它已失去了新鲜感,走到了尽头。
我在高一开始就在玩,断断续续共有1000小时游戏时间。可以说是对我影响最大的游戏:我在互联网上传的第一个视频就是昆特相关,在昆特交流群认识了目前最要好的一位朋友,我使用过的电子设备基本都安装过昆特牌。
游戏最吸引我的是卡画,画师有CDPR公司内的,或给拳头,威世智等供稿的顶尖外包美术公司,有着目前CG界最优秀的写实画风。一些新卡画还扩展了巫师的世界观。卡牌游戏里常见的“闪卡”在昆特完全是另外一个等级,每张都有音效和完整的动画,把场景活灵活现地展现出来,或停止在接近原画的一帧,就像日本歌舞伎里的见得(剧情发展到高潮时,演员做出瞬间停顿亮相的静止演技)
游戏玩法上很大程度继承了巫师三里的昆特牌,三局两胜比点数大小。听起来简单,实际上也是这样。游戏里有一个很像桥牌的“熊之平衡”模式,双方玩家的套牌都由1~16战力各一张的熊构成。先手玩家有着天然劣势,所以开场会多出额外三点。在此基础上玩家手中和牌库里还剩下多少点就是可知的,第一局获胜的玩家有着选择权,可以根据自己花费的点数来决定是否打第二局,可以用小牌来逼出对方的大牌。而对方可能看破而选择结束出牌,但也有直接输掉的风险。这个还可以再多一层博弈,等等。
“熊之平衡”是简化后的昆特牌,实际上每张卡有各种各样的效果:减去对手的点数,配合产生大点数等。但本质上这是一个比大小的卡牌游戏。在加上“随机性”这一有趣的元素,构成了昆特牌的玩法。
玩家在构筑套牌时会从六个阵营中选一个,其中 尼弗迦德帝国 是最饱受争议的。因为帝国很大一部分特色就是利用对手的牌组,或干扰对手的牌组,以及随机性。比如一张卡:“贿赂”,资源为8点,效果为随机生产并打出对方牌组的一张牌。这张卡完美踩中前面的两点,有时会随机出三张收益远低于8点的铜卡,完全起不到作用。但有时会直接生成对方卡组的大杀招,对手体验就会很差。
在过去很多环境里,帝国都力压其它阵营,人气和胜率位居前列。这也和游戏世界观内帝国发动战争,人类精灵等种族联合反击的大背景不谋而合。
赛博朋克2077的中文配音惊艳了国内玩家,但CDPR对本地化的用心程度早在昆特牌里就可以看见。采用国内一线配音演员,更贴近平常对话的文本(如国骂)。我认为很好的一点是,在名字的读法上采用了原语言的读法,如恩希尔(Emhyr)不是读作 en xi er,而是更像en mi-er。更是能从名字的声调变化上,感觉到角色对恩希尔的情绪。我最近在玩另一款本地化配音的 原子之心,游戏内苏联的人名如:德米特里·谢尔盖耶维奇·谢切诺夫 就完全按照拼音来读,听上去呆板且很难记忆。
游戏之外,昆特牌的社区一直很和谐。这离不开官方的运营和游戏本身的质量。但国服苦于没有版号,只能无奈停服,却在停服的几天后拿到版号,令人啼笑皆非。好在国际服支持数据迁移,去年年低大部分国服玩家都完成转服。国内社区还协力制作了质量很高的拜年祭,得到了昆特牌的主管的新年祝福。我觉得有这样的社区是每个昆特玩家的幸事。一切都欣欣向荣,直到四个月后昆特牌宣布将停止更新。
可能因为游戏收入不理想,或其它项目需要更多资源,巫师世界观没办法再深挖了等等。CDPR决定停止更新昆特牌,但我相信在未来推出的 巫师四(代号天狼星)里昆特牌会作为游戏的重要玩法而回归,期待着这天的到来。
最后我想用一张游戏截图来结尾。有次在看牌时,本该是镜子大师的能力描述的地方因bug产生了乱码,当时我起了一身鸡皮疙瘩。镜子大师在世界观内
2023-06-07
《密特罗德:生存恐惧》自发售起在愿望单中,体验后探索感和爽感很足,不愧是定义了类银河恶魔城这一品类的作品。
游戏是有着线性的流程,玩家要拿到对应的能力提升才能前往下一个区域,那引导玩家行为,确保玩家走在设计的路线上,预测玩家可能的行为就很重要。
例如有次我在游戏中获得了炸弹,立马就想着试一试,却炸出了隐藏通道。当时感觉游戏设计师就在我脑子里,玩家会做什么都被看穿了。
还有场景的打光,或怪物正好在隐藏墙前,等各种引导玩家去“意外“发现的设计。初见我有点不明所以,经常迷路查攻略。但拥抱直觉,舍弃“路是要找的”这种在其它游戏养成的习惯后,反而玩起来更顺畅一点。在我看来这也是为什么“战神之父David Jaffe”怒喷引导垃圾,他太在意表面的“引导”了。
为了保证玩家在正确的流程中继续向前而不是往回找,游戏有很多单向门,进入后无法原路返回。比如按钮只在一侧的门,刚引发的爆炸倒塌的建筑或从低跳高。把玩家限制在了当前区域,却不给玩家带来负面情绪。这比类似GTA,楚门的世界这样越界后用超乎常理的火力把玩家杀死,把玩家强制限定在目前区域里或许要好。玩家有自己做出决定的感觉,“我选择走这条路,而不是我只能走这条路”
最后聊聊游戏爽在哪。游戏流程里每一个节点(打败EMMI,Boss,获得鸟人科技)都会给玩家带来巨大的提升,如二段跳或是射出激光变成三倍。而在玩家熟悉这些新能力,对此感到乏味之前,就会到达下一个节点,获得新的提升,如此反复。
加速器是我非常喜欢的一个能力,在刚获得后玩家会面临一个小挑战,需要加速跑然后蹬墙同时不中断,我试了十分钟后成功了。流程中分布着很多小挑战,奖励一般为弹药数的提升,能量的小增加。拿了对玩家影响不大,但会非常有成就感。比如加速器的进阶玩法 凤舞,我在第一次凤舞跑酷成功后的爽感是极大的。
还有蜘蛛磁铁这一能力提升,最初我是觉得这有点“残疾”的,只是另一种从a到b。但后面和“钩爪光线”配合上就合理很多。让钩爪有了一个目标点,限制了使用的场所。
Boss战也是很爽的地方,游玩起来更像是多个解密,每个都有独特的机制。就拿最近打的水下大菊举例吧。玩家对boss造成累计伤害后,用机关放掉场景里的水,再用头顶的钩爪移动到另一侧,启动另一侧的机关,放掉所有水后boss会漏出核心,可以进行输出。如果没放掉水就尝试用钩爪移动,在水里移速会减慢无法到达另一侧。