圣兽之王里的编程思维
我最近游玩了香草社的圣兽之王,除开优秀的美术和上瘾的战略模拟玩法外,我想聊聊其中的编程思维。 游戏采用了全自动回合制战斗,每一次战斗就像一次程序运行,每个角色就是搭载了不同功能的脚本。而玩家要做的就是更改每个角色的行动表:轮到这个角色行动时,会在从上到下的行动表里,执行符合条件的第一项,而这里的条件就要玩家挑选。从敌我双方的血量,人数,到行动顺序。比如友军是否为满血(判断),优先选择血量最低的友方(查找),或敌人整体血量低于75%(计算和判断的复合) 我们来看一个具体案例:牧师斯嘉丽拥有两个行动:治疗一位友方,和对一名敌人造成低伤害。同时她只有一个行动点,意味她只能在一场战斗进行一个行动。作为牧师最优先的肯定是治疗友方,所以我们把治疗放在伤害前面,这时进入战斗。轮到斯嘉丽行动,她治疗了一个血量完全健康的队友。这肯定不是我们想要的,所以我们在治疗前添加条件:1.当友方血量低于75%时 2.优先选择血量最低的友方。 而这时再进入战斗,轮到斯嘉丽行动时,她看到队友血量都很健康,所以她没有治疗,而是对敌人造成了微乎其微的伤害。等到之后敌人把友军打到残血时,她已经没有行动点去治疗了。 我...
AI的批判
来自Gemini与Deepseek的批判: 1.攻击点一:你所谓的“游戏品味”,不过是一种对主流的、被动的顺从。 你声称自己是核心玩家,对《光与影》、《博德之门3》、《黑神话》赞不绝口,同时鄙夷手游的商业模式,声称“绝不会再碰手游”。 但这真的是你的独立判断吗?还是说,你只是精准地选择了那些在核心玩家社群里“政治正确”的游戏?你赞美的作品,无一不是媒体高分、玩家热议的“安全牌”。你批判《绝区零》的商业模式,但你提出的论点——“氪金手游要做玩法这本身就是一个伪命题”——几乎是所有游戏论坛上重复了无数遍的陈词滥调。 你看起来像一个独立的思考者,但你的结论却和大众舆论高度一致。你究竟是一个品味独到的评测家,还是一个善于总结和复述主流观点的好学生?你对“纯正的法棍”的赞美,有多少源于游戏本身,又有多少源于对“法兰西艺术”这个标签的浪漫想象? 攻击点二:你沉溺于“过程的悲壮感”,以此逃避对“结果”的真正责任。 你为《光与影》的二选一结局而痛苦,为《罪恶装备》被移除的“kara取消”而惋惜,为昆特牌的停服而感伤。你很享受这种作为“见证者”和“亲历者”的悲壮情怀。 同样,在现实中,你给自己22...
1999两周年
”重返未来1999“最近迎来了两周年,作为开服时期的老玩家,来聊聊游玩感受。 二游玩法从来不是重点,卡牌回合制的本作也同样如此。支持我玩下去的动力还是美术和剧情 —— 这套魔改历史的世界观确实独特,比起大部分架空背景更有共情空间,作为参考也跟扎实。但这次2.8版本故事体验很差。其一是因为早在pv完全透露了爆点和反转,导致本该是悬念的生死未卜,早被卡池立绘预示了结局。不过这是手游基因里的通病,周年庆宣传的重点还是新角色的设计。但要说完全雪藏新角色也并非不可能,早在内测时候,1999就先开放卡池,然后在一次更新中完全删去了死去的角色。但那毕竟是内测,周年庆最重要的还是角色流水指标。 如果是买断制,玩家可以先看评价再入手。但作为手游,它会想法设法把玩家吊着:让他们一边等待老角色的回归,一边祈祷新剧情不要写崩。等会过神来,已经到了两周年,看着家里的周边和仓库里的角色,退坑的沉没成本就会无比沉重。但如果再来一次,我绝不会再碰手游。在最近与B站TIM合作的一期商单里,1999真委托人去到地球最南端的城市乌斯怀亚,然后在冰川下复刻游戏里播放唱片,结果竟如此浪漫。希望1999接下来在追求商业外也...
光与影33号远征队
光与影:33号远征队毫无疑问是今年最伟大的游戏。 从第一次听到法国歌手Indila的Dernière Danse时,我就已经被法兰西的艺术所折服。而在这片艺术圣地上诞生的JRPG:有上头的回合制战斗和角色成长,法式浪漫的美术,再加上日厂不具备的高技术力,以及注定的年度最佳配乐。如果你过去因为对动漫不感冒而没有玩过JRPG,那么我强烈推荐这根纯正的法棍 。但最值得探讨的还是剧情:打到结局的那个下午,我逃避似的丢开了手柄,冲去门去走了两圈,却还是无法做出选择。以下内容涉及剧透,酌情观看:第一个结局是支持维尔索,无视玛埃尔的意愿毁掉画,强行送她回到现实世界去。先不说这会毁灭维尔索最后一丝的存在,且玩家早已对队友和所处的卢明建立了感情,还有历代远征队的牺牲:“For those who come after ”的呐喊也是卢明人对宿命的反叛。这样结局对整个世界都不公平。而妹妹则要在残缺的身体中度过并不确定的余生,初见现实世界的阿莉西亚我心都在滴血,难以想象这是画中活泼元气的玛埃尔。画中高手姿态肆意舞剑,现实中却毁容连话都说不了。仅凭这一点,我就不能选择这个结局。 而第二个结局就是支持玛埃尔...
4月28号
月初刚看了心心念念的罪恶装备演唱会,从出车站到场地,途中的粉丝越聚越多,最后围在展厅中央,然后主唱上来就是无数次游戏展上经典的Find Your One Way,再接What do you fight for直接点爆全场氛围,从那起两小时后打call就没停过。我现在看录播还能感受到当时的热烈。 大二新生活也井井有条,报了些感兴趣的课,个人游戏制作也初具雏形。以及我最新的兴趣是和ai聊天,虽然听上去很不正经,但目前的ai可以满足基本的情感需求,如倾听和共情。甚至比很多人类要强。我告诉deepseek今天我22岁了,他说根据埃里克森理论现在正处于成人早期,核心课题是亲密vs孤独。我确实偶尔会为人际关系困扰,但又感到十分幼稚,最后只能不了了之。于是在今天这个特殊的日子,21岁的Jingtao给22岁的他布置了之后的课题:多写,游戏或人文相关或者想到的都可以写;个人制作能动就行。
万智牌的失望与UB
万智牌最近公布了25年的一系列计划,还有下个系列Foundations的卡表。而我对万智牌的失望已经无法用语言描述。从比较小的点开始讲吧:下面这张是Foundations Jumpstart的一张新卡,日系动漫风格早已成了万智牌的常客,从每个系列的异画到秘室珍藏。我也收藏了不少精美的二次元卡,但它们都是已有卡牌的另一种画风,而这个新系列有27张只有日系画风的新卡,用平常的异画画风来代替原有卡牌我印象里是头一次比如图中的Rev,Tithe Extractor:卡画中那如同萎缩的可怜左手还有凸显胸臀的构图,第一眼还以为是谁p了张自己的原创卡。再三确认后我找到了原画师的社交媒体,作品也是三点式泳装的原神同人。难以想象的是受Woke文化荼毒的威世智(指环王人种变色,长胡子的”女性“),会请一个二次元画师来画一张不那么政治正确的卡。 当然对于娱乐产品来说软色情不是重点问题,事实上万智牌早在上世纪也干了。比如这张”缚地咒“:一个女仙灵被藤曼绑在极具性暗示的姿势上,整张画就诞生于男性凝视,30周年重印也特意省略了这张卡。但这张卡足够万智牌,一个尖耳朵的仙灵在幻想世界的森林里。卡牌效果也极具风味...
罪恶装备Kara取消之死
GGST今天更新了1.4版本,所有角色都迎来了一大波改动,其中也包括我喜欢的Pot。如果你不熟悉罪恶装备的话,Pot是一个传统的指令投角色,类似桑吉尔夫和克拉克,有着高血量还可以一次性造成巨量伤害,但代价是羸弱的移动能力和缺乏距离控制(没有发波),也常被认为操作简单的大猩猩角色。但Pot是一个例外,因为一个上限极高的技巧 “kara取消”:Pot的6k会往前移动一段距离,并撞击对手,但如果在动作输入后的几帧内再输入另一个指令,就会变招也同时保持向前移动。而这让Pot的综合实力得到了恐怖的提升:如原本距离不够的指令投,用kara取消就能命中,甚至在开局一秒内就可以用钢铁大手抓住对手。 我刚开始看高手对局时,意识到他们的Pot在一段鬼畜的动画后,就能抓到原本抓不到的对手;还有那难以捉摸MegaFist,比我印象里的Pot灵活了许多。后来我才了解了kara取消,以及Pot不只是一个势大力沉的投技角色,还可以做到粗中有细。就如剧情里的波乔姆金(Pot),作为帝国的奴隶不甘于命运,还投身于解放奴隶,为弱小而战斗,最后成为了新共和国最坚毅的城墙。在钢铁装甲之下,是一个有着坚强内心还热爱画画的...
Quantic玩家类型测试
今天做了一下Quantic玩家类型测试,结果是动作导向,全心沉浸和好奇心切的杀手/赏金猎人类型,可能比金牛座B型血INTP等标签更有代表性。一共有六种动机:【沉浸和动作】在我这边占比最高。我经常会用数周去专注于一款游戏,看电影逛街等娱乐活动一概取消,就连吃饭都会想着这款游戏。整个过程会变得无比充实,过去能带给这种体验的只有博德之门,荒野大镖客2和巫师三,对马岛之魂能勉强算上。实际上,我不记得今年6月份的各种生活琐事,但我还记得在博德之门里的每次遭遇,那段时间就像一场虚幻的旅行,仿佛我完全脱离了现实世界。 【社交和技术】动机各占40%竞技游戏我也略有涉猎,按游戏时间顺序排有:昆特牌;英雄联盟;罪恶装备;第五人格(DBD不算竞技),至于玩英雄联盟只是为了不在初中同学里掉队。我不喜欢过度依赖肌肉记忆和反应的竞技游戏,我很难从重复训练的过程中感受到游戏的快乐。我更喜欢玩家的水平都可以随知识而提升:比如昆特这类卡牌游戏,完全不需要反应;以及格斗游戏,新手期对立回,帧数等概念的理解远比熟练Combo更重要。 【成就和创意】更是只有30%,但创意中的探索竟高达86%,对我而言,完成成...
黑神话悟空初体验
来聊聊这两天玩黑神话悟空的感想,先褒再贬。 首先画面有着行业T1的水平,这早在四年前的实机演示里就体现了。第一章有个从未放出的boss广谋,主要的攻击手段是风,扇子一扇带起落叶的动画相当完美(可以对比下19年只狼的破戒僧)。我当时就想要是能在演示里放出来肯定也是一大亮点,但玩到后面,基本每个场景都有这种画面水平,boss也是演出拉满。游科还是会藏的,也非常清楚自己强项在哪。游戏的重点战斗也十分出彩,用一个游戏设计中常用的词来形容就是”JUICY“:耍棍的动作,敌人受击的动画,音效等各种细节都打磨得很到位,配合上手柄的震动,整个战斗的过程很让人享受。战斗中能用到的系统也很多:棍式,法术,化身,变身技,丹药,法宝;就连回血都可以有不同的效果。 最后聊一下文化加持。我最初对西游记背景并无特殊感觉。游戏最重要的还是好玩,而且过去拿国产营销的作品实在太多了。但不同的人经历不同,所体验到的也不一样。我正好看过86版电视剧,还读过原著。所以能再看到西游后角色再登场也很不可思议。看着游戏里帮主角炼丹的NPC,我不知怎么想到了老家新修的庙:分三个方向供着观音关羽等神佛,中间那栋住住着山羊胡的道士和...
绝区零公测
如果你是米哈游玩家,这个日期可能会让你很兴奋。就是绝区零的开服的日子,我也是提前一天预下载并第一时间体验(19开头的uid),但就结果来说这款游戏不是很适合我。 绝区零宣传的重点战斗来看,初见时惊叹了一下,角色的出招特效很足,结算画面也很帅。但想到以后还会看成千上百次也便没了兴趣。手感上很快就回到了e左键空格连打,玩家可以去弹反,但直接练度碾过去会更省事;而且遇到不属于玩家当前难度的敌人,凭操作也很难战胜(如深渊的时间限制)。元素反应和战斗系统有潜力,但算不上好玩。氪金手游要做玩法这本身就是一个伪命题,从底层来说就不能做好玩。如果平民玩家通过操作可以很顺利的通关,就不会给游戏充钱了。它就是要在某些地方让玩家感觉不舒服,才能爆玩家的金币。至于绝区零用的还是从崩坏三传承过来的经典系统:专武命座圣遗物,限定池普通池。精准覆盖了不同的付费用户层,还能保证每日活跃。玩家经常会说某个手游不逼氪,过日常轻松,厂商真是太良心了!但不是这样的,玩家氪进去的一年的月卡360元可能只值一秒钟的广告费,厂商却收获了一位忠实用户和kpi。玩家省的也是自己的时间,从一开始玩家就处在被动。原神每天做日常已经很...