五月に記す:創作する人になりたい
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第1回 · BGM:伍佰『Last Dance』
自分がこれまでどれだけの作品に触れてきたか、もう数えきれない。この数年、僕は大量の時間を、誰かが作ったものに費やしてきた。深夜に観ては忘れていった映画の数々、クリアしたあと静かにライブラリで眠っている数々のゲーム。
今月から、ここに毎月一篇の記録を残していきたい。この一ヶ月で何を感じたか、どんな映画を観たか、どんなゲームをクリアしたか。半分は自分のための記録であり、半分は、僕が確かにこれらの作品から何かを感じ取ったということの、証明のためだ。
時間は限られている。この曲が終わらないうちに、始めよう。
『超時空かぐや姫』
ツクヨミの世界の原型はVRChatだ。多くのプレイヤーがそこを訪れるのは、その中で何らかのつながりを築き、現実世界の虚しさから逃れたいと願ってのことだ。500時間のプレイ時間のなかで、僕も代わりになるものをいくつか見つけた。けれど見つかったのはむしろ、すべてが散っていったあとの、より深い孤独感のほうが多かった。
主人公の最初の状態は、現代の都市に生きる人とよく似ている。かぐやと出会ったとき、彼女はその相手を生活の重荷とみなし、追い払って、あの精巧だが退屈な暮らしへ戻ろうとする。しかし彼女は次第にかぐやに影響され、ついには離れられなくなっていく。そして彼女もまた逆にかぐやに影響を与え、最後には千年を越える想いを残す。二人は互いを必要とし、ともにより良い自分になっていった。
これは原子化した社会のなかで虚しさから抜け出す、一つの出口かもしれない、と僕は思う。自分には愛が必要だと認めること、精神的な豊かさを求めること、そして創作すること。
『Limbus Company』
蜘蛛の巣をクリアしたあと、涙が止まらなくなったあの午後を、今も覚えている。落ち着いて考えてみれば、これは結局、よくできたソシャゲの群像劇の脚本にすぎない。けれど、三つの作品で築き上げた世界観(そしてMili)でこの物語をここまで見事に仕上げられたのは、Project Moonだけだ。
それよりも僕が語りたいのは、プロデューサーのキム・ジフンによる、とある配信のことだ。少し補足すると——彼は幼少期に母親から虐げられ、双極性障害を患うに至り、それと同時に、韓国ゲームの柱の一つであるProject Moonを立ち上げた。おすすめの記事:「ゲームでこそ私たちは「許す」ことができる。この残酷な世界の中で。ProjectMoon代表、キム・ジフン、イ・ユミ独占インタビュー」
配信のなかで、彼は包み隠さず多くを語った。最初は、ソシャゲメーカーが常套手段とする「不幸自慢」の類いだろうと思っていた。だが、そうではなかった——Project Moonはただの寄せ集めの同人サークルにすぎず、そんなPRの意識など、そもそも持ち合わせていない。彼が配信で語ったのは、彼が実際に直面している状況そのものだと、僕は強く確信している。だからこそ、これらの作品はいっそう尊く感じられる。ゲームのなかの都市は人が人を喰らう世界でありながら、語られているのは終始一貫、芯のところでとても愛に満ちた物語なのだ。蜘蛛の巣がどれほど彼自身の幼少期の体験に基づいているのかは分からない。けれどこれは、東アジアの家庭で育った読者にこそ、なおさら激しく刺さる物語だ。これは基本無料のゲームでありながら、作家性は少しも損なわれていない。
『SUPERHOT VR』
『Limbus Company』が、作者が暗闇をくぐり抜けたあとに作り上げた希望の作品だとすれば、SUPERHOTにはポーランド人作者の純粋な悪意がこもっている。VRゲームが本来そなえる没入感のもと、ゲームは冒頭、プレイヤーにコントローラーで銃を手に取らせ、自分の頭に狙いを定め、引き金を引くよう求めてくる。VRではこの一幕が限りなく拡大される。プレイヤーは自分の肉眼で、その漆黒の銃口をまっすぐ見据えながら、現実の右手を持ち上げなければならない。こんなものは、どんなゲームにもかつて存在しなかった。だからこそ、21年に制作チームが「プレイヤーはもっと良いものに値する(you deserve better)」と認め、この場面を完全に削除したのも無理はない。
だがゲームプレイとしては非の打ちどころがない。「時間はプレイヤーが動いたときだけ動く」という、原作から受け継いだ核心のコンセプトはVRと自然に噛み合う。VR版ではさらに、完全にその場に立ったままのプレイスタイルを採用し、それを軸にメカニクスを設計し直している。時間を止めている間にも、プレイヤーには十分な猶予が与えられ、これによって根本的にVR酔いの可能性を断ち切っている。
Claude
僕はAIの擬人化にはかなり抵抗があるのだが、それでもClaudeを使っていると、まるで高度な知性をもつエリートと共同作業をしているような錯覚に陥る。向こうから細部を問い返してくるし、僕のある種の要求を却下してくることさえある。
とはいえ、所詮はまだAIだ。僕はかつてClaudeに二つの問題で助けを求めたことがある。一つは、ヘッドセットをPCに接続してもなお正常にデバッグできないのはなぜか。もう一つは、Unityでゲームが正しく書き出せないのはなぜか。Claudeはできる限りの力で分析してくれ、最も些細な箇所まで洗い出し、何年前のとあるフォーラムの返信まで掘り起こし、僕が一度も聞いたことのない、そしてこの先二度と聞くこともないだろう概念を教えてくれた。だが本当の解決法は、単純で、そして奇妙だった。1. ヘッドセットが前面の本体ポートではなく、背面のバッテリーポートに挿さっていた。2. Unityでは名前を入力しないとファイルを書き出せない。この二つのあまりに常識的な問題は、落ち着いてもう一度よく見さえすれば解決できたはずなのに、よりにもよって僕をAIと一緒に三十分も振り回し、最後にそれと気づいたとき、僕はただ苦笑するしかなかった。
最後に、Vibe Codingについて少し。僕は、学生のうちこそAIプログラミングを控えるべきだとは思わない——むしろ逆で、頭の中のアイデアを「遊べるもの」へと最速で変えてくれるのがそれなのだ。
理由は二つある。一つは、AIが生成したコードは結局自分でデバッグする必要があり、ごく些細な差が、しばしばゲームの「手触り」を決定づける——この部分には依然として人間の深い関与が要る。もう一つは、ゲームプログラミングそれ自体が創造性を必要とすることだ。「頭の中のある機能をどう実現するか」は、それ自体が一種のデザイン能力なのである。AIでコードを書くことで、僕は「このゲームプレイは本当に面白いのか」のほうにより多くの労力を注げるようになり、まずそれを実装することに大量のエネルギーを費やさずに済む。
その他の作品
『Dispatch』:8時間でクリア。序盤は記号的なキャラクターで手早く笑いを生み出し、プレイヤーをずっと新鮮な気持ちにさせてくれる。結末の展開が強引な点を除けば、玉に瑕だがそれを補って余りある魅力を持ったスーパーヒーロー作品だ。
『スルタンのゲーム』:このゲームのDEMOを初めて遊んだとき、僕はこれが中国産のゲームだとは信じられなかった。だが実のところ、これほどの表現力を出せるのは中国語をおいてほかにない。今のところ革命ルートしかクリアしていないので、残りは追々埋めていくつもりだ。
『バイオハザード RE:4』:神。18年後の、脳-機械インターフェース版リメイクを首を長くして待っている。
『正反対な君と僕』:とても甘い。ただ主人公が中学の頃の友人に似すぎていて、少し気が散ってしまう。
『The Boys』:最後の最後まで、ヘビーで猟奇的なショック性を貫き通した作品。本来テンポを締めるべき最終話の一つ前の回に、猫と犬のミュータントが互いの尻を嗅ぎ合う三分間のシーンをねじ込んでくる。脚本だけを見れば、このドラマは完全な失敗作だ。しかし、インターネットに対する一種のメタ的な風刺は、見事に成し遂げてしまった。だがこの風刺の層は、そもそも制作陣の計画には一切なかったものだ。彼らは「自分たちは風刺をやっているのだ」ということを盾にして、作品自体が抱える山ほどの問題を覆い隠している。そして、まさにその瞬間、その事態そのものがさらに大きな皮肉へと変わってしまうのだ。
今月うれしかったこと
東京・高田馬場にあるゲームセンター「ミカド」を訪れた。そこでは時間がまるで流れていないかのようで、ビデオゲームの最初期を肌で感じることができた。アタリのPONGの復刻筐体まで見ることができた。