读FAMI通
我今天看了杂志FAMI通1561期桜井政博のゲームについて思うこと的第566期,标题为 いじってはいけない,讲了在测试阶段要注意的事情。首先是不要执著于修复刚发现的bug,游戏系统是很复杂的,牵一发而动全身,改动某处又出现其它甚至更多bug也是常有的事。比如格斗游戏的取消后摇。桜井在制作时Melee被限制了开发时间,游戏刚制作完成就匆忙发售。导致游戏内存在无数的动画取消和bug,也由此有着极高的操作上限。中文互联网上最好的游戏设计相关频道测试阶段还要接触都游戏的每个部分,尝试每一种组合。如”完成事件A和B就会触发事件C,但先完成B再完成A的话,C就不会触发“这种无道理的bug。测试人员得无数次通关,如果有白金奖杯也必须拿到。同时在测试后期,接近发售版的时候,应不用debug功能(跳关,强制结束战斗等)像正常玩家那样体验游戏,正常通关流程下玩家手里的资源是否合理,难度是否又开发者所想的那样。测试过程需要大量的人力于时间,在其它国家找外包也是常有的。大作游戏光是测试部门就有几百位人员,保持以往的游戏定价并不是一件容易的事情。 豆知识 马里奥不会杀人杂志中还有一篇对小田部羊一的访谈,他...
忍者龙剑传与游戏本地化
今天我们来聊 忍者龙剑传初代。忍者龙剑传是在1988年FC上发行的横板闯关游戏,还首次将电影式镜头运用在过场动画。游戏有着极高的难度,玩家必须合理规划行动和手持的道具。虽然角色有着血量设定,但掉落到坑里会直接死亡。特别是在最终boss关6-4,玩家被击杀后会直接回到6-1(就连初代马里奥都会让玩家复活在世界的对应小关卡里)。起初这是一个开发过程中被确认的bug,而开发团队觉得不错并保留了它。游戏还上了switch online,最近打算拜见一下。 豆知识 游戏在海外发售有时游戏为更大市场,发行海外版本时,不得不考虑各自文化间的差异或审核制度,忍者龙剑传初代 Ninja Gaiden 在欧洲发行时称为 Shadow Warriors;至于原因就和”时间奇才““闪耀 优骏少女”一样,”Ninja“这个词对当时的欧洲小朋友来说太过激了。还有PS3的Q版画风游戏Fat Priencess,由于角色都有四根手指而在日本被禁止发售,原因是四指在日本有黑道等不吉利的象征。游戏不得不做出更改。类似的g胖的求生之路。
蚯蚓战士与精灵图
最近下饭的时候喜欢看Angry video game nerd(喷神James,看他玩一些古早游戏和吐槽如 蚯蚓战士 这款90年代的经典2d平台动作游戏,玩家扮演一只蚯蚓,穿着太空服在星际里探索。游戏整体相当恶搞且不着调。在开场玩家会启动一只奶牛(是的,启动奶牛),还有一关在地狱里与雪人和猫战斗。游玩过程十分受苦,每一关都有独特的机制,所以玩家在一直在试错重开:玩家熟悉机制后过关,下一关又有全新的机制,很少有享受熟练操作的时机。而冗长的死亡动画又进一步加强了游戏的负反馈。从现代的评判标准来说很糟糕,如最近的游戏 指环王古鲁姆(玩家扮演奴隶全程躲来躲去,该游戏在mc上有评分34,为2023年最差。)但 蚯蚓战士 最出色的地方就在天马行空的想象力和卡通动画,可以称得上另类经典吧。最后结尾玩家救到了公主,但之前运行过的奶牛飞来压扁了她,最后一起掉到了岩浆里。在第二部也一样恶搞,每过一关奶牛都会向玩家讲话。还有结尾的公主也是奶牛假扮的。这个设计很反常,玩家打通了游戏,这时最好让他们尽情享受胜利。但这游戏却相反,留给玩家大大的问号。但这好像是在讽刺电子游戏里常把”公主”设置为玩家通关的奖励...
通关《通关!游戏设计之道》
Scott Rogers所著的《通关!游戏设计之道》,真的是本好书,深入浅出地讲了游戏设计的方方面面,包括制作团队、游戏镜头、关卡道具、发行甚至辣椒酱做法。脑内很多着零星的知识都变清晰起来。尤其是写GDD的部分。但跟着作者概括了这些领域还不够,等在进一步了解后再回来看这本书,绝对会有新发现。举一些学到的东西。首先游戏设计真的包含了很多领域的知识,美术与程序自不必说,比如建筑学(了解人与空间的关系,构建游戏世界);心理学(游戏是服务玩家的,如何更好地取悦玩家);交流能力(做游戏就是一直再沟通,与开发团队沟通,与玩家沟通)。读这本书之前我也不会想到迪士尼乐园是最好的关卡设计参考。其中对玩家路线的规划;用一座显眼的建筑让游客不丢失方向;连垃圾桶也是符合游园主题等都可应用在游戏设计里。 还有透过外层看本质,简化再归纳。如一个敌人大概由体积;行为模式;速度;攻击方式;攻击性等属性构成;再或者某个场景需要一个垫脚的道具,那可以是宝箱、花瓶、树桩、棺材、汽车、摄像头;不是板条箱就行。了解这些后分析游戏时很有用。以及保持心态。“你做的前十款游戏都会是垃圾所以快点把它们做掉吧”
密特罗德生存恐惧
《密特罗德:生存恐惧》自发售起在愿望单中,体验后探索感和爽感很足,不愧是定义了类银河恶魔城这一品类的作品。 游戏是有着线性的流程,玩家要拿到对应的能力提升才能前往下一个区域,那引导玩家行为,确保玩家走在设计的路线上,预测玩家可能的行为就很重要。 例如有次我在游戏中获得了炸弹,立马就想着试一试,却炸出了隐藏通道。当时感觉游戏设计师就在我脑子里,玩家会做什么都被看穿了。 还有场景的打光,或怪物正好在隐藏墙前,等各种引导玩家去”意外”发现的设计。初见我有点不明所以,经常迷路查攻略。但拥抱直觉,舍弃”路是要找的”这种在其它游戏养成的习惯后,反而玩起来更顺畅一点。在我看来这也是为什么”战神之父David Jaffe”怒喷引导垃圾,他太在意表面的”引导”了。 为了保证玩家在正确的流程中继续向前而不是往回找,游戏有很多单向门,进入后无法原路返回。比如按钮只在一侧的门,刚引发的爆炸倒塌的建筑或从低跳高。把玩家限制在了当前区域,却不给玩家带来负面情绪。这比类似GTA,楚门的世界这样越界后用超乎常理的火力把玩家杀死,把玩家强制限定在目前区域里或许要好。玩家有自己做出决定的感觉,”我选择走这条路,而...