《密特罗德:生存恐惧》自发售起在愿望单中,体验后探索感和爽感很足,不愧是定义了类银河恶魔城这一品类的作品。

游戏是有着线性的流程,玩家要拿到对应的能力提升才能前往下一个区域,那引导玩家行为,确保玩家走在设计的路线上,预测玩家可能的行为就很重要。

例如有次我在游戏中获得了炸弹,立马就想着试一试,却炸出了隐藏通道。当时感觉游戏设计师就在我脑子里,玩家会做什么都被看穿了。

还有场景的打光,或怪物正好在隐藏墙前,等各种引导玩家去”意外”发现的设计。初见我有点不明所以,经常迷路查攻略。但拥抱直觉,舍弃”路是要找的”这种在其它游戏养成的习惯后,反而玩起来更顺畅一点。在我看来这也是为什么”战神之父David Jaffe”怒喷引导垃圾,他太在意表面的”引导”了。

为了保证玩家在正确的流程中继续向前而不是往回找,游戏有很多单向门,进入后无法原路返回。比如按钮只在一侧的门,刚引发的爆炸倒塌的建筑或从低跳高。把玩家限制在了当前区域,却不给玩家带来负面情绪。这比类似GTA,楚门的世界这样越界后用超乎常理的火力把玩家杀死,把玩家强制限定在目前区域里或许要好。玩家有自己做出决定的感觉,”我选择走这条路,而不是我只能走这条路”

最后聊聊游戏爽在哪。游戏流程里每一个节点(打败EMMI,Boss,获得鸟人科技)都会给玩家带来巨大的提升,如二段跳或是射出激光变成三倍。而在玩家熟悉这些新能力,对此感到乏味之前,就会到达下一个节点,获得新的提升,如此反复。

加速器是我非常喜欢的一个能力,在刚获得后玩家会面临一个小挑战,需要加速跑然后蹬墙同时不中断,我试了十分钟后成功了。流程中分布着很多小挑战,奖励一般为弹药数的提升,能量的小增加。拿了对玩家影响不大,但会非常有成就感。比如加速器的进阶玩法 凤舞,我在第一次凤舞跑酷成功后的爽感是极大的。

还有蜘蛛磁铁这一能力提升,最初我是觉得这有点”残疾”的,只是另一种从a到b。但后面和”钩爪光线”配合上就合理很多。让钩爪有了一个目标点,限制了使用的场所。

Boss战也是很爽的地方,游玩起来更像是多个解密,每个都有独特的机制。就拿最近打的水下大菊举例吧。玩家对boss造成累计伤害后,用机关放掉场景里的水,再用头顶的钩爪移动到另一侧,启动另一侧的机关,放掉所有水后boss会漏出核心,可以进行输出。如果没放掉水就尝试用钩爪移动,在水里移速会减慢无法到达另一侧。