Scott Rogers所著的《通关!游戏设计之道》,真的是本好书,深入浅出地讲了游戏设计的方方面面,包括制作团队、游戏镜头、关卡道具、发行甚至辣椒酱做法。脑内很多着零星的知识都变清晰起来。尤其是写GDD的部分。但跟着作者概括了这些领域还不够,等在进一步了解后再回来看这本书,绝对会有新发现。
举一些学到的东西。首先游戏设计真的包含了很多领域的知识,美术与程序自不必说,比如建筑学(了解人与空间的关系,构建游戏世界);心理学(游戏是服务玩家的,如何更好地取悦玩家);交流能力(做游戏就是一直再沟通,与开发团队沟通,与玩家沟通)。读这本书之前我也不会想到迪士尼乐园是最好的关卡设计参考。其中对玩家路线的规划;用一座显眼的建筑让游客不丢失方向;连垃圾桶也是符合游园主题等都可应用在游戏设计里。

还有透过外层看本质,简化再归纳。如一个敌人大概由体积;行为模式;速度;攻击方式;攻击性等属性构成;再或者某个场景需要一个垫脚的道具,那可以是宝箱、花瓶、树桩、棺材、汽车、摄像头;不是板条箱就行。了解这些后分析游戏时很有用。
以及保持心态。“你做的前十款游戏都会是垃圾所以快点把它们做掉吧”