行路杂谈
最近上学路上在听万智牌设计师Mark Rosewater的电台节目,Drive to Work,非常的有参考价值。
Mark分享了在设计初代赞迪卡时候的事,土地牌作为新机制的重点,最初有 “操作一定数量土地时,下地触发XX(对玩家有利的事,可以理解为加血)”和“地进场时,额外支费用以获得XX”等机制,但测试阶段这些机制不是很有趣。新玩家们即使卡地了,也不会下有特殊效果的地。因为这感觉像失去了获得加成的机会。最后改成了“当土地进场时,就会触发XX”也就是地落。这个机制十分成功,也得以在新系列传承下来。
首先玩家都会下地,这是游戏的基本运作方式。而地落会奖励玩家下地(下地就能产四费回四血??),让原本就在做的事情更具吸引力,玩家就会想下更多的地,而更多的地意味更大的优势。这是很符合玩家习惯的,系列里的增幅和找地地更增加了这种体验。回看之前废弃的机制,它们要求玩家做出选择,先舍弃再获取,而这通常不会让玩家感觉很舒服。
这就是我从赞迪卡系列学到的。我还回看了那期GDC,再思考了棘泽边的美学设计问题(这个生物是7/7,7血抓7张牌,但费用是8)为什么费用偏偏是8呢?首先同系列有8费的大天使艾维欣,7费的红白天使姬瑟拉。棘泽边可能要8费才够符合故事里的地位,和艾维欣被关在同一个地窖。而且现在来看8费的棘泽边已经很强了,同样抓7的Jin-Gitaxias要10费!
今天早上,我走过每天都同样的地铁口,脑子却游离在赞迪卡。然后,我眼前出现了一张万智牌。我周围全都是万智牌。这里的广告牌之前有过Nikke,雀魂,韩团等,这周开始是万智牌新系列了。挺好,每天上学都有万智牌看了。
豆 大小天赋
最近在读的《游戏设计艺术》里有讲到,天赋是有大小之分的。小天赋指未经训练就具备的某种技巧。如对颜色的敏感度,记东西快等。大天赋指对某种事物的热爱。
在初学画画的时候,我曾把天赋看得很重: “只有上帝批准了的人才有资格画画”。但事实不是这样的,小天赋可以让人在初级走得快,如捕捉形状准,很好区分灰阶。但大天赋(个人对画画的热爱)才能决定一个人在画画上的成就。在漫画《蓝色时期》里,主人公八虎第一次看到学姐的画,赞叹于学姐的天赋,但她却并不高兴。人们看到好的作品时,往往会将其归结于作者的天赋,而不是在背后的付出。但只有大天赋才能支撑一个人进行长时间的付出。
在更偏感性的艺术领域,天赋可能决定了一个人的上限。但在我想所从事的商业美术里,天赋根本无关紧要,反而扎实的基础和对方案的灵活度才是关键。
所以比起在意天赋,在学习路上不断怀疑自己。还是另寻他路,找到自己所热爱的行业为好。