过去的一个月内,我发表了三篇文章,约为一万二千字,平均每天400字。这远没有达到目标。我觉得应先保证每日栏目的更新,以及日本语的小论文(这对我考学很重要)这个月加油吧。
我还半强迫一位在美国留学的朋友给网站留言。虽然已是科技发达的2023年,但收到地球另一端的信息还是令我兴奋:他的消息经过大学校园网;通过在加州海底电缆到达新加坡;再到达jingtao.games的服务器;最后由在东京的我接收。

我这个月主要玩了两款游戏,首先是 SIFU,我非常喜欢游戏的系统设计和恰到好处的难度,与故事性的完美结合。游戏武德结局设计得十分精巧,一周目通关后,游戏告诉玩家”武艺高超,武德充沛之人,会令对手知难而退“。也就是玩家将boss打到残后,等回复后再打残,就可以选择“饶恕”。有着将敌人击败的武力,却不滥用这份力量。止戈为武,可谓是真正的“无敌”。
另一款游戏是国产的 苍翼混沌效应。内测阶段暴露了许多问题,如最明显的一点是游戏鼓励的搓招,提供多种build,像格斗游戏把敌人连着打。但boss都有全程硬直,导致玩家和boss互动很单一。
游戏的局内成长类似哈迪斯,有着锤子(改变角色动作)和赐福(属性伤害或数值提升),但赐福存在感过低,给玩家带来的提升很小。游戏在十小时过后就几乎没有新内容了,目前还是期待后续更新。
苍翼混沌效应最早是作为F2P(氪金游戏)开发的,但动作属性和F2P存在天然的冲突:如果在崩坏三或战双帕弥什这种“动作手游”中,零氪的玩家凭借高操作,能和高付费玩家同台竞技,那么氪金就没有吸引力了。所以”动作“更多是供玩家消费的美术资源,真正影响战斗的是背后的数值。苍翼混沌效应有着出色的动画和打击感,改成了买断制可以说是浪子回头。
九月我还看了不少影视剧:龙争虎斗、武状元苏乞儿、少年派的奇幻漂流、盗梦空间,以及整整六季的 生活大爆炸。大约时长40小时,但更令人期待的是这才到一半。

豆 国产游戏
没有比今天更适合聊国产游戏的日子了:”国产”在我这里并不是一个加分项。中国文化相关题材可能更有趣,但好玩才是最重要的。
很多人无法把喜好和判断分开来的,爱国心常常影响他们对一部作品好坏的判断。比如动画雾山五行,台词糟糕到我无法看下去。但有了水墨、功夫等元素,再配上唢呐,这个动画就被人吹到了不属于它的高度。
苍翼混沌效应的制作人讲过,大部分国产单机销量都来自海外。我认为可能是steam上中国玩家只有20%,其中大部分是只玩CS:GO或PUBG的非单机玩家。更进一步说;中国玩家为买断制游戏付费的习惯还没养成。在2023年,淘宝上还能找到几乎任何单机游戏的盗版拷贝。
中国一直没有过3A游戏(60刀大体量游戏),黑神话悟空承担着巨大的期待。如果到时多数玩家都是从淘宝五元下载的话,国产单机的前途就太灰暗了。