完蛋我被美女包围了
《完蛋!我被美女包围了!》是今年卖得最好的国产单机,这是一款恋爱模拟游戏,画面采用真人影像,主打第一视角下沉浸的情感体验,外加一些软色情。游戏售价42人民币,推测卖出80万份,有着94%的好评率。游戏的成功震惊了我和身边的一些核心游戏玩家。 但背后的原因也很简单,制作公司找到了一篇蓝海,满足了很多人潜在的情感需求。中国目前有着2.3亿的单身人口,有一大部分人对恋爱不抱希望,但情感交流的需求依然存在。从评论区可以看出,花42款钱就能体验自由恋爱对玩家来说是物超所值。很多人称游戏的剧情不切实际,被打上了“科幻”的标签。六位女性都在追主角,不少场面显得很做作。但几年前有一款同样国产真人实拍的游戏:《恋爱模拟器》,评价褒贬不一,被玩家评为评为“喂屎”“花钱买罪受”,这款游戏就像它名字那样,展现了恋爱关系中更多的面,玩家可能被欺骗甚至被甩。这显然并不是玩家愿景中的甜甜的恋爱,”完蛋“在这方面就做得很好。(这也是游戏透镜系列中的“核心体验”)还有在核心游戏玩家看来,这无非就是个真人的Galgame,事实上也的确是这样。但“完蛋”的目标受众并不是二次元,他们在看到宅男对着纸片人喊“老婆”也会觉...
进击的巨人完结篇
我看了完了进击的巨人完结篇,MAPPA的确做得相当出色,他把谏山创的逻辑进行了梳理,还升华了结尾。现在回看漫画完结时的诸多批评,例如人设崩塌:调查兵团只会追着艾伦走,阿尔敏什么也想不出来。这可能与叙事角度的转变有关,从青年漫画到民族之间的深层历史和政治冲突。单个角色在庞大的历史洪流下过于渺小,无法造成影响故事的发展。艾伦,这个有能力改变一切的主角,始终戴着一副城府深沉的面具,在策划一场宏大的计划。但从结局来看,他其实就是个小丑 ——”那种事不要啊“。实际上,他还是那个愣头青艾伦,对于如何解决艾尔迪亚人的困境毫无头绪,只想尽可能在104班前面前酷一点。尤其当他说“我只是想看到这个景色”时,让人想起《绝命毒师》中的老白承认,他制毒不是为了家庭,而只是为了追求个人的快感。然后这并没有解释艾伦为什么想看80%人类灭绝,可能谏山创想让他看吧。 在动画结尾,地鸣踩出的巨大坑洞变为了湖泊,帕岛迎来了数年的和平,还发展出汽车和高楼。尽管拥有的军事力量已经远超过了九大巨人,帕岛还是被卷入了战争,最终剩下的只有城市的废墟。但104班和平度过了他们的余生,这也是艾伦所希望的。我个人认为,吉克的安乐死计...
巴别塔圣歌与语言隔阂
在某次放学后,我和同班的蒙古同学打了声招呼,他用日语问我 “今天准备怎么样”,我答 “什么的准备 午饭吗”。他瞪着我骂到 “你,八嘎”。后来才知道,对方觉得我当时在嘲笑他,他想说的是“学习怎么样”,但因为口音我没能完全听懂。 最后在老师的介入下,互相道了歉。原本还算认识,并无恶意的两人,却因为词汇的差异,缺乏倾听与交流而发生争吵。对方还曾说要到楼下真人快打我,现在想来还真有点害怕。在圣经故事里,一群共说通一种语言的人类打算建造通天的巴别塔,宣扬自己的名。上帝见此情景,混淆了他们的语言,使让他们无法互相理解,巴别塔也没能建成。我最近在打的游戏《巴别塔圣歌》里,玩家要打破语言间的隔阂,将民族重新团结起来。具体表现为通过学习游戏内的几门语言,破解谜题推进剧情。目前体验很好,游戏玩法很独特,故事上也有很多未待展开的。暂评为今年独立游戏有力竞争者。
火山的女儿
火山的女儿是一款美少女梦工厂类养成游戏,有着丰富的玩法,量大管饱的美术,以及动人的主题。游戏在养成外加了许多小游戏:种植,文字三选一和摇骰子,还有类杀戮尖塔的冒险模式。 游戏近似极端地简化了玩法,玩家将闪避和暴击提升到80%后,力量够高就可以无脑打通冒险模式。可以猜测其它玩法也被简单化了,例如炼金系统,怪物素材除开在商店卖钱就毫无用途,可能原本是炼金的一部分,最终很讨巧地改成了概率获取。通过这些分散的小游戏,玩家可以简单地获得属性提升或金钱。 同类型的游戏《中国式家长》把将消消乐(挖掘脑洞)作为游戏提升属性的主要途径,很快就让玩家感到乏味。想象一下,当玩家打完一周目,对各种玩法的新鲜感消失后,对着档案室里一堆未解锁的主线插图和结局,还有巨量局外成长上带来的提升,或者意难平的结局,很自然地就会再开二周目。此时大量的文本和美术素材就构成了多周目的兴趣点。 游戏的美术在保持质量的同时,达到了一个恐怖的数量。在访谈中,制作人之一 Zoi 说到 “真是不要低估你一年能完成的工作”。 每个人都是爸妈生的。越接近常识,甚至俗套的主题就越能引起共鸣。比如爱比死亡强大,人的勇气,以及这款游戏所表现...
巫师之昆特牌
CD Projekt的《巫师之昆特牌》今天正式发布了最后更新,之后不会再推出新的卡牌。目前的卡会每月根据玩家投票,进行数值上的调整,但整体游戏环境不会有大的变动。也意味着作为在线游戏,它已失去了新鲜感,走到了尽头。 我在高一开始就在玩,断断续续共有1000小时游戏时间。可以说是对我影响最大的游戏:我在互联网上传的第一个视频就是昆特相关,在昆特交流群认识了目前最要好的一位朋友,我使用过的电子设备基本都安装过昆特牌。 游戏最吸引我的是卡画,画师有CDPR公司内的,或给拳头,威世智等供稿的顶尖外包美术公司,有着目前CG界最优秀的写实画风。一些新卡画还扩展了巫师的世界观。卡牌游戏里常见的”闪卡”在昆特完全是另外一个等级,每张都有音效和完整的动画,把场景活灵活现地展现出来,或停止在接近原画的一帧,就像日本歌舞伎里的见得(剧情发展到高潮时,演员做出瞬间停顿亮相的静止演技) 游戏玩法上很大程度继承了巫师三里的昆特牌,三局两胜比点数大小。听起来简单,实际上也是这样。游戏里有一个很像桥牌的”熊之平衡”模式,双方玩家的套牌都由1~16战力各一张的熊构成。先手玩家有着天然劣势,所以开场会多出额外三点。...
解谜游戏COCOON
我通关了解谜游戏 CONCOON游戏操作只有方向键和一个互动键。内容围绕着“球”展开:四个不同颜色的球既是道具,也是可以进入的关卡。球可以做为谜题;球内也有谜题;连进出球体的过程也可以被作为谜题,不禁佩服制作人的想象力。试着回想在做数学题或推理凶手的时候,从不明不白到突然顿悟的“啊 哈!”,我在游玩过程就一直有这种感觉。我几乎没有出现过卡关:玩家的行动常被限定在当前区域,得以专注于眼前的谜题。回头路或岔路很自然地对玩家关闭。以及游戏每场boss战的开启方式,都需要用到当前的独特机制。避免了开门进战斗,玩家手忙脚乱地学习新机制。这些极具设计感的细节让游玩体验很丝滑,极大奖励了动脑的玩家。游戏美术也值得一提,简单清爽的lowpoly风格,有种外星科幻感,生物与科技结合的美。游戏没用一句台词讲了主线故事,但我也没太能理解。制作人很擅长这类游戏,解密神作 LIMBO 和 INSIDE 就是他的作品。
游戏设计创意与节奏
我最近读了吉沢 秀雄教授写的《大师谈游戏设计 创意与节奏》,比起原书名:ゲームプランナー集中講座 ゲーム創りはテンポが9割,中文翻译是有点离谱的。但离谱的不止在书名,本书的推荐序是由墨麒集团CEO 诚默 所写。他于2012年开发的页游《秦美人》爆火后,又陆续推出了多款爆款网游(研发周期约为半年)。但随着页游大势已去,目前墨麒集团仅剩下约十人员工了。紧接着在译者序里,译者就对页游对国内游戏业界的影响发表了批评,网游泛滥导致了畸形的PC游戏市场。前后两个人对页游态度的反差不免让人觉得好笑。还是看看书里的内容吧,我目前只读了一半,吉沢 秀雄教授在书中大量引用了他的作品,没玩过比较难以理解,我打算在steam上体验重制版后再读。
总结九月
过去的一个月内,我发表了三篇文章,约为一万二千字,平均每天400字。这远没有达到目标。我觉得应先保证每日栏目的更新,以及日本语的小论文(这对我考学很重要)这个月加油吧。我还半强迫一位在美国留学的朋友给网站留言。虽然已是科技发达的2023年,但收到地球另一端的信息还是令我兴奋:他的消息经过大学校园网;通过在加州海底电缆到达新加坡;再到达jingtao.games的服务器;最后由在东京的我接收。 我这个月主要玩了两款游戏,首先是 SIFU,我非常喜欢游戏的系统设计和恰到好处的难度,与故事性的完美结合。游戏武德结局设计得十分精巧,一周目通关后,游戏告诉玩家”武艺高超,武德充沛之人,会令对手知难而退“。也就是玩家将boss打到残后,等回复后再打残,就可以选择“饶恕”。有着将敌人击败的武力,却不滥用这份力量。止戈为武,可谓是真正的“无敌”。另一款游戏是国产的 苍翼混沌效应。内测阶段暴露了许多问题,如最明显的一点是游戏鼓励的搓招,提供多种build,像格斗游戏把敌人连着打。但boss都有全程硬直,导致玩家和boss互动很单一。游戏的局内成长类似哈迪斯,有着锤子(改变角色动作)和赐福(属性伤害...
关于Cygames的冷知识
1.メディアミックス(Media Mix)在商业里指围绕ip而制作的一系列作品,指跨媒体企划,如动画、游戏、漫画等。例如宝可梦,妖怪手表是Media Mix,Cygames旗下的赛马娘,碧蓝幻想也是Media Mix。2.神撃のバハムート是Cygames开发的首款游戏,美术风格比起日系更偏向西方奇幻,有更精致的细节,色调偏暗等。3.Cygames旗下有多个工作室和子公司,在多个媒体上都有充足的制作资源。还有自研游戏引擎Cyllista Game Engine。4.皆葉英夫(Hideo Minaba)担任了多部最终幻想的美术总监,14年成立CyDesignation,负责了碧蓝幻想的角色设计。5.植松伸夫(Nobuo Uematsu)是最终幻想的招牌作曲家,曲风颇具幻想味道。和成田勤共同创作了碧蓝幻想的音乐。6.吉田明彦(Akihiko Yoshida)是传奇美术制作人,作品有最终幻想,尼尔机械纪元等,2014年加入CyDesignation,与皆葉英夫共同确立了碧蓝幻想的独特美术风格。不光游戏内的插画和卡面,与其它作品的联动也保持画风的统一。7.目前手游中普遍存在的 天井(抽满一...
游戏抄袭不存在
2014年,暴雪的《炉石传说》刚登陆手机,大街上都在放《平凡之路》。我和小伙伴们在车库里争论“我的世界手机版是否抄袭了我的世界电脑版”。我持赞同意见,但如果我能回到过去的话,我会骄傲地告诉小伙伴“它们都抄袭了无限矿工(Infiniminer)!”但”抄袭“在电子游戏里真的存在吗,我们从玩法和美术分开来看。首先成功的玩法会被业界所借鉴学习,最早的电子游戏Pong成功后,立马涌出了数不清类“Pong”游戏,最终原版的Pong仅占到市场的不到三分之一,开发者只能转向去开发下一款游戏。从结果来看这是好事,人们初次认识到了电子游戏的潜力,扩宽了游戏市场。前几年PUBG带火的大逃杀类游戏,如堡垒之夜,APEX至今仍受欢迎。它们都在同类型游戏里做出了创新,有着独特的体验。所以”玩法抄袭“可能并不成立。好的玩法会形成新的游戏品类,如最近的“类吸血鬼幸存者”,最终,玩家总是会选择最好玩的那个,而不是最初的。玩法由一系列元素构成,难以被具体细分。但美术更容易被观察和比较,”美术抄袭“也是部分玩家群体间热议的话题。然而,几乎任何作品都结合了作者的审美与经历,有或多或少的参考。因此人类不可能设计出完全没...