博德之门3的魔力
我在6月4日写下这个日期,然后打开了博德之门3,之后就像进入了单向传送门,我再打开这个网站已经是6月20号了。博德之门3的魔力太强大了,我一直被驱动着。地牢里可能的传说装备,队伍的升级,故事的发展。从游戏开始就一直有着下一个目标,一个任务完成会解锁另一个。某个NPC的对话,路边的小动物都有可能开启一段支线任务,最后又会奇迹般的收回到主线上。游玩过程中我感觉这个世界就是一体的,玩到后面生怕错过了什么,又想推主线看剧情,又不想错过任何支线。DND的世界观在这个游戏得到了很好的体现,这种感觉在我后期见到宅邸的传送门达到了高潮,传送门有通向队友老家深水城的,地狱城堡墨菲斯塔,钱币之城阿斯卡特拉,这随便哪个都有不同时间线下的模组,庞大又史诗的故事。玩家所在的博德之门只是DND世界的一角,但这一角就足以让我感到震撼。最初惊到我的是第一章的地精营地,远远就能听到地精的吵闹,每一个都有独立的名字和对话。除开闻不到烤肉味我人就好像已经在那里了。比起用文本和靠玩家想象去构筑世界,还不如直接把玩家放进去。还有不知道在哪捡到的瓶子,打碎后居然释放出了眼魔。自由的放大旋转连每一根牙都看得清清楚楚。我初见时...
大学生活
Time to put my life together大学生活已经过去一个半月了,和我预想的不太一样。首先是游戏相关的课程都是讲座,实践的部分都在大二以后。而讲义也不算有趣,比如游戏概论和艺术学A都提到了TAITO的 太空侵略者,但只是提到对游戏史有着重大意义,但背后其具体玩法和逐步提升的难度这一超前的设计都没有涉及到。这也难怪,让课变有趣也不是教授的工作。和高中不同,教授只用给出大方向,剩下只能看学生自己悟。 我还一门叫报了“发表演习”的课,我完全可以说:如果大学四年没有上过大岛教授的课(是的,和那位导演一个姓),学费至少亏一半。”发表“(presentation)是我从留学开始就一直经历的,从最初害怕在人前讲话就提前录视频代替期末课题,到表现满意拿了A,也有讲一半被迫下次重来的。我发挥都不是很稳定,也经常紧张。但我内心的showmanship还是让我一次次走上发表台,去争取别人的认可。而大岛教授,能把发表的复杂理论讲的生动有趣,著书有半个人高的他是不会轻易认可学生的,这也使他的认可最有价值。 下个月的期末课题是用五分钟讲自己喜欢的东西,可以是某部电影,追的明星甚至餐馆,往届...
可理解输入与语言学习
豆知识 学习语言中的可理解输入在语言学家 Dr.Stephen Krashen 的假说里,人可以学得(Learning)或习得(Acquired)一门语言。习得是无意识的,而学得是靠有意识的行动,靠反复地记忆练习;而语言能力只能习得。可理解输入(Comprehensible Input)就是习得语言的关键:理解了材料在讲什么,就有助于习得语言。举个例子,如果让一个完全不会英语的人去读一本全英文书籍,他不会有任何收获;但给他看几集动画片,他或许就能学些到简单的短语。有实验找了两组同样外语水平的学生,给他们看同一篇外语文章,再考察他们读后对故事的记忆能力。第一组先让他们用母语读了一遍文章,第二组则给了文章的词汇表。结果第一组对故事理解更深,因为他们理解文章中的内容。 学习者的情绪也很重要,更有趣的内容更利于习得语言。可以是历史书籍,电视剧或者播客,重点是学习者理解大部分的词汇。我曾经买过 巫师(The Witcher)的英文原著,我迫不及待想要看看原作的故事。但其中有大量的古英文(thou)和中世纪词汇,对英文母语者恐怕也超纲,我最后也没能把序章读完。但学习一门语言终归是复杂的事,不...
黎明杀机护士攻略
今天来分享一下黎明杀机中护士的小Tips护士的追击能力很强,所以技能以控场和信息为主。厄咒毁灭控电机,厄咒不死增加稳定性。BBQ找在修的电机后触发失效开关,电机被锁还自动掉进度。只要开局不天胡,场上会有很长时间一台机子也开不了。缺点是比较看图腾的刷新位置,以及不好找躲起来的人。版本比较流行终极武器和无处可藏,可惜我没有这俩DLC,而且还和厄咒冲突。接下来是三局我和路人主播间的比赛,可以具体分析下游戏细节。第一场 小小瑞贝卡 0:48:00这把人类水平有点差,外加这张地图废墟乡镇的墙体比较矮,还有个二层建筑,除了面积大了点其余护士都很占优势,所以没什么能讲的。这把的主播两次秒倒后发出“チェースできない(没法遛)”的感概,其实并不是这样的。遛护士最重要的是视野。卡视角反绕和提前跑开是基础的反制方法,比起基本功更考验大局观吧。 第二场 乐高车队 3:48:00小学这张图主要是上下层建筑,非常适合护士(主播视角第一次倒地只用了10秒钟),图腾的位置也非常好。但最后还是二跑了,叫乐高车队一是因为主播头像是乐高,二是游玩体验真的就像光脚踩到乐高一样(三次挂人被救)首先这里两个倒地,挂...
明朝那些事
最近开始重读《明朝那些事儿》。作者 当年明月深入浅出地讲了明朝历史:从朱元璋起义,到明朝灭亡,读着有趣又能学到东西; 作者的知识储备也相当过硬。我上午刚读到鄱阳湖之战,直起鸡皮疙瘩。摘抄一段: “此时,常遇春的战船就在朱元璋不远处,在众人都急得团团转的时候,他手持一弓,来到瞭望军士身边,沉稳的对他说:“不要慌乱,告诉我,哪个是张定边?”军士用手指向前方战船舰首一人,常遇春拉弓搭箭,军士手还未放下,箭已离弦,一箭正中张定边!(射的还是移动靶)张定边被射中后,无力指挥战斗,就此退出朱元璋水军,竟无人阻挡。”精彩程度不亚于赤壁之战,参与的兵力甚至比前者还多。可惜自己读书少只知道赤壁,如果不是这本书都不会知道鄱阳湖。看来历史要学得还要很多,先快乐地看完这本书吧。
画中世界Gorogoa
过去几个月在准备考大学,无暇更新。好在最近告一段落,终于有空能继续写博客了,这段时间我攒了很多感兴趣的话题,希望都能慢慢发出来。今天通关了一款经典解密游戏 《画中世界》Gorogoa。这是一款饱受赞誉的独立解密游戏。玩家通过点击和拖拽四块图画,来引导主角跨越时间和空间。与《纪念碑谷》和《笼中窥梦》在解密思路上相似。游戏没有任何文本,但还是讲了一个完整的故事:少年为了再次见到神明,为此付出了一生并最后成功。游戏的故事最初可能显得晦涩难懂,但很值得去玩。
霓虹白客
霓虹白客是一款第一人称平台动作游戏,有着快节奏的爽快操作,出色的音画表现,以及差强人意的剧情。还能让每位玩家都体会到速通的乐趣:突破自我。 游戏的玩法非常好懂:在关卡中利用拾取到的卡牌,消灭敌人,还要尽可能快的到达终点。卡牌即是枪械,丢弃后也有特殊效果,如二段跳,冲刺,钩爪等。这套系统运作起来有点像Superhot:玩家要计算手中的资源,思考敌人的位置来行动。但在霓虹白客中,玩家一瞬就能做出决策。 这要归功于游戏的关卡设计。玩家视野里始终可见下一个目标,手中的卡牌也正好够应付当下的情况:手握一张下坠卡牌,下面还正好出现成群的敌人;无法通过的木门前刚好可以捡到火球卡牌。实际游玩途中玩家不需要停下来思考,跟随直觉就可以打出行云流水的操作。在这样的关卡设计下,游戏可以说没有”难度”。但正如制作人所讲 “如果你只是打通关卡,而没有重复挑战来最优化时间,那么你没有在玩这款游戏”。 而游戏将玩家引导向速通的方式非常巧妙:每关都按时间设置了三种评价:银,金,王牌。每级还会逐渐解锁:隐藏礼物;捷径提示;玩家虚影;全球排行榜。玩家在初见关卡时,一般能拿到银或金的评价,这时看着新解锁的捷径提示,想着...
王老菊做游戏亏600万
最近家里断网了,极大影响了本站的更新。今天我们来聊王老菊做游戏亏600万。我本人是王老菊的忠实观众,我欣赏他的幽默感和给国内单机圈带去的正面影响。但在游戏制作方面,他表现得像个纯力量猛男(没点智商)首先身为制作人的王老菊,在项目管理完全没有经验:他最初先组了一帮人,然后投票决定游戏的玩法。确定为生存和冒险为主题的RPG后,经过一段时间的开发,才发现团队规模太小,改为做一款肉鸽。整件事槽点很多,首先没有确定玩法就开始招人,以及对游戏产品的迭代缺乏认知。开发游戏不是一上来就堆素材,要制作仅含玩法的白模,测试是否有趣。如果是注重美术的就要收集用户反馈,再进行更改,如此反复。老菊说自己打算跳过demo,等游戏达到正式水平后发售。这不是白白丢掉了自己的粉丝,最忠实的一批测试用户吗?作为观众的我看得是很急,想给老菊邮一本《游戏设计艺术》,让他好好学一下第八章。 以上就是1/3的视频时长讲的游戏开发过程。之后话锋一转开始给观众上价值观,“追求精神自由,精彩的布道”他经过了这么多,终于悟出了Nolan在大学一年级就提出的论点:“一个聪明的人能花三年去精通任何一门领域,精通约为达到90%...
游戏的意义与信息革命
我最近读到一篇很有启发的文章:necromanov写的 ” 游戏的意义:信息革命的棉花与石油 “。文章从人类史角度来看,提出了看待游戏的新角度。我们正处在以电子计算机和互联网为代表的第三次工业革命之中,电子游戏在这场革命里至关重要。它创造了巨大的市场,给信息革命步提供了燃料;还是人类用来适应这个时代的工具。国内的大多数互联网大公司都将游戏视为其核心业务之一,游戏本身已经形成了庞大的产业,还提供了巨大的硬件需求。每当新兴技术出现时,游戏市场通常都是最先受益的,这反过来又推动了技术的进步。用最近的例子来说: 每个手机厂商在展示产品性能的强悍时,大多都会选择原神。“能否流畅运行原神”已经成为手机的评判标准之一。 科技的发展与游戏密不可分,在最近在读的《电子游戏史》里比尔盖茨,乔布斯等名字时常出现,互联网时代的先驱们都或多或少和电子游戏有着联系。我其实算是家里的IT专家,家里人遇到电视或手机的问题都会来找我(虽然一大半都能通过重启解决)。这可能因为我小时候爱玩游戏,对这类电子设备也更熟悉。通过每次电脑课上先进后台关掉监控,以及用u盘拷游戏文件。总的来说,游戏就好比前两次工业革命中的棉花石...
中国游戏纪事吐槽
今天看了《中国游戏纪事》第一集:拓荒。整部片子给人感觉很剥离,他们强行给游戏加了一个使命:传播中国文化。近几年也可以感受到的是对游戏的风向变了,不再是洪水猛兽或电子鸦片,而是这部片子所强调的“文化输出”的手段。这部片从街机开始讲起,对于当时街机厅缺乏监管导致的种种乱象却只字未提。还将画面中的拳皇98说成拳皇97,制片方可能没在这方面做研究。后面还讲到中国团队破解了任天堂红白机,把技术20万卖了出去,版权问题仿佛不存在。片中反复提到了中国的三国,中国的武侠,还以日本的真三国无双为对手,要做自己的三国。但美是可以越过语言文化,说某些作品只有中国人才能做出就显得过于狭隘了。但片中也提到一些更公正的角度:游戏是电子技术的试验田,比如北京中关村。技术的革新能最有效地从游戏获得收益,很多程序员最初也都是游戏玩家。但这部分纪录片也只是一笔带过,就马上回到了“弘扬中国文化”这种空洞无趣的口号。不难想象后面讲到近年的单机会怎么说:戴森球计划,“欲上青天揽明月”有一种中国人骨子里的浪漫;波西亚时光体现了中国人与世无争的天性和对桃园生活的向往;火山的女儿展现了中华文明的薪火相传。这些游戏不仅代表了中国...