餐厅内斗
今天想去剪个头,结果走到理发店才发现刚打烊了。这次我们来聊聊去年在北海道打工的见闻。工作地点是一所高级度假滑雪村,官网上的报价为一人一天五千左右,包含了滑雪;住宿;餐饮等。我最初被分到了中国菜厨房,和其它三位留学生和中国人厨师长一起。酒店为提升服务质量而雇了很多人,餐厅约有后厨30位,再算上服务员吧台,一个顾客可能对应两到三个员工。价值完全是过剩的,每顿饭都有成堆的食品被浪费,锅里剩下的熟食会在饭点后直接倒进垃圾桶,甚至食品的生产者(如果不是CA的话)都没机会享受它。先了解餐厅的员工构成。管理岗有印度人、土耳其人或日本人,基础员工绝大多数是印度尼西亚人。在此之上有CA,和公司签了合同的意味正式员工,与我这样的临时打工人不一样。在第一天,我就被告知得去员工食堂吃定餐。而CA是可以在饭点结束前和客人一样吃自助。起初我没太在意,被印度厨师长发现那就偷偷吃。后来我被转到西餐厅,周围的CA印尼员工也自发地监督我是否违规吃自助。有次给朋友打菜被发现,我第一反应居然是反省自己,进而指责朋友。而忽略了是混乱的排班表导致朋友没时间打饭,以及整个制度的不合理。我再思考了CA意味着什么。这个称号可以让...
疫情对游戏的影响
最近两天没有更新,陷入美剧热了。看了绝命毒师和西部世界,但我最喜欢的还是生活大爆炸。 今天从聊一下新冠疫情与游戏。2019年,COVID疫情的到来改变了一切,影响了所有人。首先是游戏公司开始居家办公,极大影响了开发的流程。结果就是不少游戏宣布延期发售。其中赛博朋克2077经历三次延期后,发售时游戏表现还是十分糟糕,堪称新时代的ET外星人。在这之后玩家对游戏宣发都产生了一些警惕心。疫情时居家时间较多,游戏作为无需外出的娱乐方式备受关注。以及社交距离使人们的线下交流变少,转而在游戏里与人建立联系。20年的 集合吧!动物森友会 和21年的 双人成形 在商业上的成功离不开疫情的背景,以及游戏本身的质量。在越来越原子化,越来越疏离的社会,游戏已经成为一种满足社交需求的普遍方式,疫情则放大了这个现象。我们在看一部作品时不能忽略它的时代背景,而时代也会影响人们对作品的看法。如指环王的创作可能受两次世界大战的影响,以及21世纪的指环王电影(双塔奇兵)引起人们对911的反思。小岛秀夫的 死亡搁浅 发售于疫情之前,起初游戏内“人类躲在庇护所,用物流把人链接起来”等设定让人不明所以。但在经历疫情之后,...
行路杂谈
最近上学路上在听万智牌设计师Mark Rosewater的电台节目,Drive to Work,非常的有参考价值。Mark分享了在设计初代赞迪卡时候的事,土地牌作为新机制的重点,最初有 “操作一定数量土地时,下地触发XX(对玩家有利的事,可以理解为加血)”和“地进场时,额外支费用以获得XX”等机制,但测试阶段这些机制不是很有趣。新玩家们即使卡地了,也不会下有特殊效果的地。因为这感觉像失去了获得加成的机会。最后改成了“当土地进场时,就会触发XX”也就是地落。这个机制十分成功,也得以在新系列传承下来。首先玩家都会下地,这是游戏的基本运作方式。而地落会奖励玩家下地(下地就能产四费回四血??),让原本就在做的事情更具吸引力,玩家就会想下更多的地,而更多的地意味更大的优势。这是很符合玩家习惯的,系列里的增幅和找地地更增加了这种体验。回看之前废弃的机制,它们要求玩家做出选择,先舍弃再获取,而这通常不会让玩家感觉很舒服。这就是我从赞迪卡系列学到的。我还回看了那期GDC,再思考了棘泽边的美学设计问题(这个生物是7/7,7血抓7张牌,但费用是8)为什么费用偏偏是8呢?首先同系列有8费的大...
寄生虫与阶级
我刚看完韩国电影《寄生虫》,讲的是韩国的一户贫困家庭四口人靠伪装自己,在一户豪宅打工最后败露的事情。我非常喜欢它的剧情。电影名“寄生虫”最直观的指金家利用朴家的信任养活自己,也能指朴家这类上层阶级,享受着远超消费能力的资源,寄生在所有普通阶级上。例电影中朴家太太说雨后天气干净,正适合儿子的生日会。与此同时金家的房子被暴雨所淹,一家只能在体育馆避难。我还尤其喜欢两个细节,一是楼梯的自动灯。代表了位于底层的人对社长的盲目崇拜,而四年间社长从未思考过灯为什么会亮,就像含着金汤勺出生的人也不会去在意金汤勺怎么来的。以及影片中两个破产的中产家庭在地下室争斗甚至杀人,只为了能继续吃朴家的剩饭。 说起来我知道这个电影是在看暴叔,他的视频风格十分疯癫,每次开场先浇自己一桶水,然后讲留学规划。大概就是不管什么人,直接学英语出国拿个证,然后回国随便找工作(这么看来和电影还挺契合)。乍看之下像个小丑,但在工作如此难找的如今还有一点参考意义。他的最新视频讲去欧洲留学酒店管理一年,然后回国当管家。弹幕里有人发《寄生虫》其实回看电影,两家破产都因为当时投资了“台湾古早味蛋糕”,就好比国内近年奶茶店,贤和庄等...
来聊口音
我在上个月考了托福,共有四个科目多方面考察英语力。满分120我拿到了86的总分,口语和写作只各拿到了19分,而这两科目比起阅读和听力不需要积累,活用模板就可以考到高分。但我当时没意识到这,考试前一天才开始背了模板,结果也没能活用出来。所以我想在掌握模板后再考一次(-800),模板的诀窍是不能照抄,要总结出自己用得舒服的一套,才能保证考试时的自信和流畅度。以及还有口音,我在网上学到了一个方法,找个母语者随便拿张万智牌(或者书),然后读出上面的一句话,由对方点评自己再复读,重复直到自己口音完全接近母语者。我一直有个看法,就是口音对于说外语并不重要。我观察到中国同胞们尤其在意这点,甚至会苦于发音而回避使用外语。但只要把语言当成传递信息的工具就好,意思到了就行,口音不是现阶段要考虑的。但同为亚洲圈的日本人却很少在口音上纠结,我带着疑惑思考了下。可能中国同学很害怕犯错,在他人面前出丑。分享下我不是那么悲惨的童年经历:“我上小学时还留着村里的口音,读2(er)时无法把舌头捋对,因为这个在数学课上被老师带头笑话了”。诸如此类的,所以大家就会很在意自己和别人的口音。 豆 语言与思维有次和牌友用英...
八月总结与逻辑学
首先我通关了 Metal Gear Rising: Revengeance 。10年前发售的游戏现在还能玩得很爽,主要因为游戏出色的战斗系统,玩家没有防守或闪避(后续可以解锁,但收益很低);应对敌人攻击最优解是弹反,需要同时按下方向键和攻击键。完美弹反或积累到一定伤害后可以“斩夺”,就是超高速下把敌人切成碎块再夺取脊椎,还会回复所有的生命值。游戏的一切都在鼓励玩家进攻,体验下来就是很爽,还是在游戏的摇滚配乐下。通关全游戏我只用了10小时,在刚对战斗系统感到乏味前就结束了。且游戏演出带给我的震撼一直在提升,结尾时达到高潮。Amazing Experience.之后开始玩 MGS:幻痛,目前才到五分之一的流程。游戏中基地和战斗两个系统间融合得太好了:基地越壮大,玩家越强,就更容易在战斗中收集资源,壮大基地。还看了 指环王 ;加勒比海盗;蜘蛛侠纵横宇宙;美国精神病人;马里奥大电影蜘蛛侠纵横宇宙又一次扩展了动画的可能性。格温的水彩世界非常不错,很让人动情。电影在两小时还有大转折,让人担心能不能收住,结果说是要拍第三部,期待吧! 豆:最近在读爱德华.戴默的《好好讲道理 反击谬误的逻辑学》书...
复刻FlappyBird
我用unity复刻了flappy bird。我先跟着频道GMTK制作了游戏的大部分内容,四十五分钟的视频里包含了从下载unity到一个完整的游戏。我觉得这是全宇宙最好的unity教程,不仅通俗易懂地讲解了编程相关,关键还指出了一条学习道路。那就是“了解基础操作后立马开始实战”。回想起学自行车的时候,不是要等熟读一本教程书后,而是一上来就开始骑行。视频最后留下了几个课题,游戏有不完善的地方,希望观众自己来修复。遇到不懂的可以查阅unity手册,在网站上搜索或是求助于人。我在跟完视频后立马开始尝试。首先是角色在掉出镜头外,游戏还会正常运行。我用视频里教过的删除镜头外障碍的方法,给角色代码里加上了检测当前的y轴,当超过镜头的范围就会弹失败界面。以及角色死后,通过加分点后还可以正常加分。我在加分的代码里设了bool值来检测角色是否活着,再在加分的if从句里加上角色存活=true来解决了这个问题。所用到的代码在视频里都提到过,但需要自己来举一反三。虽然都是很简单的代码,但自己写的感觉就不一样。我还在游戏里加入了音效和云朵,还完成了最难的挑战:给游戏做开始界面和储存最高分。在完成后...
跑团与龙与地下城
我半年前开始线下跑团,是pathfinder的模组 咒怨。我的角色是一只活泼地精,名叫丹丹。下面是他的立绘,是规则书的图,加了一把枪和画了尾巴。“随处可见的地精,但没有臭味还挺干净。全身上有几处小伤疤,尾巴却看上去像新生的一样。”这里是背景故事(我在第二次模组里把它的族裔改成了长尾地精):“丹丹曾生活在艾巴萨罗姆的水坑区,靠打牌和翻垃圾度日。但除非没得选,谁又愿意过这样的日子呢?在奥塔里完成屠龙的壮举后,丹丹凭着报酬和在当地的名声过着冒险者的生活。虽然算不上轻松,但总比吃垃圾强。一次在Tian Xia的冒险中,丹丹向一位当地医生寻求了建议,之后一段时间内它只吃草药和尾巴。终于,丹丹如愿长出了一条有力的长尾巴!但他的胃再也不想以前那样好了。凭着新尾巴和一贯精湛的枪法,丹丹期望在下次冒险大展身手!”这些表格在我眼里还蛮生动的我很喜欢我创造的这个角色。比如它的战斗风格,用刀反照光去晃龙的眼睛,躲在咸鱼桶里偷袭;装弹同时分神敌人。我听取了团友的建议,副职业选择了浪客。现在每次做出特色动作都会进入 派头 状态,丹丹会在地图上闪闪发亮,太好了!在咒怨开始的第三次团,丹丹一个人冲出去调查线索…...
格斗游戏心法与待玩清单
为了上手格斗游戏,我看了Justin Wong的教程,他是最伟大的格斗游戏选手之一,有着最多EVO的头衔(还是被Moment 37的那位)。看视频时感觉他讲的不是格斗游戏,而是生活建议,甚至是武学。视频被分为以下几节:执行、立回、头脑战、压力、耐心、焦虑。首先是知道自己在按什么按钮,能正确地出招,以及什么情况下该用什么招。最后就是保持心态,执行前面的两点。不让场外因素(如血量或计时带来的压力,对手的段位等)影响游戏过程中的判断,时刻执行最优解。街霸6最近发售,有着格斗游戏里最完善的系统教学,甚至还有一个世界游历模式。街霸系列角色设计一直很有特色。虽然因为Juri开始关注街霸6,但我最喜欢的角色反而是Dee jay,以中南美州为灵感的设计太酷了,如果应该会是我的主玩。但我一直没玩,因为“待玩清单”上已经排了太多游戏了。有之前提到过的街机时代的经典,还有周围人都在讨论的游戏,以及那些设计上的好游戏。我会带着目的去选择游戏,玩 这一行为已经不是主要的了。最后一次玩游戏还是在上周,我通关了密特罗德。但后半程我已经没有动力了,打开主机只是为了通关。这固然是个好游戏,只是没有初见的感觉了。而...
铁板阵与纳斯卡巨画
今天来看看铁板阵 ゼビウス。1981年,科乐美开发的 Scramble 是第一款强制滚动的卷轴射击游戏,发售后在全球范围内大受欢迎,一度成为美国第二畅销的街机游戏。南梦宫也因此开始制作同类型游戏,游戏总设计师为当时的新入社员 遠藤雅伸 。他迅速掌握了在程序 美术各方面的知识,他希望铁板阵是一款“有着完善世界和设定;当前机能下的高质量精灵图;以及不是附加品,而是独自成立的故事”的游戏。1982年,游戏发售后凭着出色的画面和十足的可玩性在全球市场内大获成功。游戏有着许多前所未有的优秀设计:带来能力提升的隐藏道具;跟玩家实力匹配的动态难度;可深度挖掘的世界等。以及游戏设计师 遠藤雅伸 的名字会在游戏中显示。现在看来很平常的事情在当时却不然:游戏背后的设计师还没有得到广泛的承认。我们会在电子游戏史具体讲这一部分。铁板阵有多火呢,当时有着关于游戏的小说,T-恤,柏青哥机器,甚至有着一部改编动画电影,以及诸多续作。豆知识 纳斯卡巨画纳斯卡巨画位于秘鲁,由公元前500年到公元后500年代的纳斯卡人所创造。在高处可以看到由线条构成的蜘蛛、猴子、手等图案。有人推测这是为了某种宗教目的,或是降雨仪式...